>PC Toolsp 3м|66xV> | &=t&3أzx |s.0|2|61|r6b} u  t6x} u|  ur3ҡ6 |8|.3|5|64||*PXr=(8|vR& |Zر:6|rŶ%u@@ȸ6|p6}6} t };w2xzIBMBIO COMIBMDOS COMIO SYSMSDOS SYS Disk Boot Failure Non-System disk or disk error Replace and press any key when ready ULî÷+B L1S2! S )>$ WS(:PX!DO:02*|>ͮ v!^4Gx 4s1.!y**";!*[((+ (A (I(M(Z(q>>>+>P0  >"S  &ÙzEP!f"y*"!P-w-w-w-wt%t!P!">!((.)(/*(0(,1(,=(<*EYRʙT(i*"!I!t>/!w2-28!">2! 8!"P0_:WHK "!PR"E*Prrrrrrrr 8"O! n&)),)*! n&))), 88H"`o)) P&o)))*Pw w w w w w w w*[# 0 P &͙!P"S>!w={abcdefghikj/*.- !"#$%&'()O,Q+WIU RYT@xy]\^_pq<=sr23wvmG67>?z{:;l[CBVMNЦADFSZPEX` AECDER UIULLONOOARSTU EAYZ 000000llllllll0,x|0f066f`0`00` 000 0xx000000088`0 ||08<000|p|||`pXl``>`f<x ~|`0||||`<00000p  p0`0|pxf x8l~|~xx>ll>>>xxx00000x````f<f66f8ll8~~8lƶl~~6f|||000000|ll88l8lx000`8 | | 0`|`````|0x 0<`|fvv||||p~|v08000x`p```f<f6>f800000xnv||vvv|~~pl8ll8l|`8 0 000`00v88|8|`0fll`0f`088pfl`0|fllx`0`00`0ll~``0`|fl|l~l`~l`x8f66f|l`||8f|l~l|l0` |`l $(hP( $ PP$( <$((X(   ((~@  <$~(<(>(~ >$B 8Z *$<(R <<$<(>(<(|J ~< T(~(y>0?۱W(yӰ۱0۰ɯ2>(:ҼвҼв {,#,1P,,,,,3,2$@PAO$P,,0PP,(,(,*,*K,(P,),))Ou,,,/0,,, ,0,P,,,`{,#2=2jP,"ͧͦ,%,'2&$'L ͦ2=ŦX3Y,%22Y,%2+2Ŧ," {,#,1P,,,,,3,2$@PAO$P,,0PP,(,(,*,*K,(P,),))Ou,,,/0,,, ,0,P,,,`{,#2=2jP,"ͧͦ,%,'2&$'L ͦ2=ŦX3Y,%22Y,%2+2Ŧ,"ͧX3Y,%2+<#<<ޥ2< P,#X܁26:2>62$%,% 6ŧ,'2Q2-`2=$'@=`6L7$'^$$Ј 4=~6 ,'2=$'{=`6[,'2=62&$'~7L <`2&$''2&L ,'6ͧX3Y,%2+<#<<ޥ2< P,#X܁26:2>62$%,% 6ŧ,'2Q2-`2=$'@=`6L7$'^$$Ј 4=~6 ,'2=$'{=`6[,'2=62&$'~7L <`2&$''2&L ,'6ebq`bdOVTOf˴߯߼вߙ߲߬ߩ`bdOnoOfq`bdOϳffd`bsfױߌߙebq`bdOVTOf˴߯߼вߙ߲߬ߩ`bdOnoOfq`bdOϳffd`bsfױߌߙ߲߯߬d`gf׼ל߳ߵ-6߳23!~#F#N!# : Ox# y !(5>242E(0Z:47ķZ!6f͌:4=7͕~#y (`is1!3(5 >!(V({M1˖< b!M:8 GA>XP*R'{(gz8I(=(5((( >!w> :2:=Ϳ2=Ϳ<2>>!wSƀo&F,Vͩ!:=z^4 o&~ ( (-}08:! Kx5[6S6*5꯽(>=}7ɯ2&PK|o8z   AZ$ կ!I(!V>(0>( >ߢ@ 0W!F(>_A8[0> WN7ˎ>WS77/?.,90 -^\87654321hgfedcbaponmlkjixwvutsrq][@zy :; ><)_ =~|('&%$#"!HGFEDCBAPONMLKJIXWVUTSRQ}{`ZY *+ !N>!wP*~/w|ʶ=H˼MD!s|(.(E!RDM!͌>Ew,w,w,w# :_ !z8@8ƀwvJ!{( !B(!ͻ*&DM)) ia: ɇ`o*w>Poxgw!y /g7.g!P":W .:W̯>^ıG ( 0>ͱ  (ͯ ͦ- !"ͦͯ:O! ~#ͱͯBoot erroUser breaRead/write error: Retry/Abort/IgnorDisk select error: Abort/IgnorNORMCAPSGRAPGRAP"!"*@"@:B2B(QR8 R"@2B͓pj͓>:ͨ` ͓͓>:ͨ(͓>0=R0:/0> &> &&o)) P*#"+.ݬw - Ͱ=!P"ͯͱ0ͯͦͦ;*!"hͷo};>0##"S>_AƷ!!:WX![Ͱ:!7oN:7:?*=EAPDyE *sͪ0|}z>0 n/7(  !6:7sͪ0.jw((͇|Wz]>!R <7( PX!z /w# J7!e/G8A &ow &o~ Ͱ!3~6*;+| :??23&t8+| k\`Ͱ>?z+0+n/ !y.zإ Oإ 7.P`-(W >>>:>>/͇8͇WW} 2C:CW(ttP!Z  "> !?wC@B= C@B= *=}.8O>!*Memory disk board !~+( wA2ÍInsert disk A: / Push any ke$ $ \:7O W\$ `:7O W`$ $?!L":4:3y>> !C !C1>GPX!DS!7~###W(!"!">!60wK!7!;>ݦ0s r !!,#XPz/yx/Q.> *?&0>>>>2)))+":6 !""^:6AO!͝!7 >!()8)] :?(!͝*?&))))]O}d} }}! R0   / R0~#$O $: Floppy disk drive $ E: Memory disk board $ K bytes $MZRUN Copyright (c) 1989 L.E.C., Ji Lama > .> ͏> ͕~.~#(  22<VO Ky2ۯ2:۷=!۾_3/+'  A͏ 8 >1. 0_Շ!۶2:2a{_:۷(A(9:=2 *!DM!6#5ͳ(!ͣ(+6 E!F#x(~Lww!" !~64!h#͕*~!8.#>?.͕+ 8=_.:;<> o$>!>2*5S( @G:(:wx2p(#* 6?w(#6 . (#* 6?w(#6 #6" #~?  x!:y # y# 21y2y_2:Է 1͕>>.U 2C:۷t!V_~#fo!v"!fÞpÞC:۷! ~ ($#0 WxxՀՂG ~ # x!>~:۷=!۾:C!~  6?#ͷx(s:`O> 8X{ ͕>:͏͍>:͏͍x  >  (> ͏x 0 ͍ ;C w͞U!5+#~Y+#"~.=r~&o)C(+2|(+!  ͳ< ͞ C:ͷ .!*5=(_ #"C G!~͞Sٷ(p p2ͷ( x~_: "! >Ӽ:=0\SOp\(:2|%B8bk \(\D8=\ͳ<(M: :۷"=2E" !8h= eC!~2>E~2ۯ2\!!!~( (#B~(#x2͕ 61E+͞C: !۶+DIR ERA TYPESAVEREN USERCOPYzجؠtRead erroNo filAll (Y/N)Disk fulFile existNo spacCOM$$$ SUB(Y/N)ܲy2y"zs"{2a!"1W2k2i2!y)K!P܇_^#V*f݉ޥުޯ޳ݵ)2=CLUZ`glqzX޻1ͩKy*z͜͜:A2͜_Iͦ!~6 Of  :   2>:|  :y!~4 5~y 5 6y0 ^!@Oy  !:~ ̀  #!͜:~!} ! ! ! $Of:~2}*N# } } x(:~2|M x(~+v ͜ݯ2} !>w :}!~05x ͅ 3ͅx( #NV:|!~2|x!|5 #wOV~x p !/*y<(<  :!qMDæ2>! ^#V:O|^#V#S[">##"@##"B##D*FL*Q|!h6(6>*@w#w*Bw#w'*! *uF"p"w!pN#F*B^#V*@~#foyx0 *LR+*L8 yx8#*YDM*@s#r*Bs#rRDM[[0MD!!NF:n?G>O:m (* :h(n& ^#V͢Oͽ"p*p}:N*p)= "r:OO:n页o"p* *! ~2n~2l:P2m :` O:nw:lw <*D鯆# ):O!Zyoxg*8:OF}!8N#F`"8*S#*>s#r ~!sK!Z|/W}/_*8zg{o"8*:zg{o":Nk*D:to$*~6w*u*>{#zr+s*w[WRO[H*w ( ́wS$S!<!DN#F$*D[<!u~#6#6ryi>(: #~$ =2 :_ø:P/GyO:02͔:<<2>2_!cq*"dryi(b[d(0R:cO:0 ~08"y($?(x ( ( Nk # :u2!_~Яwr>øͩ |i͙6;ͩPYy( ͥ0*Q{z0BKͥ08>*w~#+w#w+ɯ22u2vs|i * :h(~ w ~ 5  '# ! #  8 w ~>2]Ì!5ͩ*!7"|i"!w# ! w w2]i* ~<w( G:P!]( $ 4~($|i :^<(͓i( øͼ>2`>2^:n!l8 !2n: ( </ü>2`>2^ͩ*͜:nҼ C͢2b(O ͽDM>} >ø"p* :h:b(sO s#r::`== :y== 3*DWw#S*r"p<$*p:OG# "pN<$:n!l8w4!w :` /!~ =2n6/2`[!!~~#~O~G#n,-. W! w! y !x(4.:<(*! q!p:< . (͓.:<(ø6}2W'WeN! ~态O>G~G!~G} |*!r#r#ri( _y#x#{8s+p+qͩ* !!q#p#w*::OF}K:`": :a!w>2i*~=2a0:2j~2kw͎:*w>"ø!"8":!"2͙͙~?(~?͙|\*d"͙ͩ\͙e>2͙"͙`͙Ó͙͒e*:#:øS2͙͙>2͙*}/_|/*:W}_*8":}o|g"8:i(*6:k( w:j2a͎{*}D͙>2`[eBDOS error on : Read/only file: Abort/Ignore $CM COMEPSONCSTCOMQ FD-SEZ1 TXT FD-SEZ1 TXTFD-SEZ1 TXT FD-SEZ2 TXTJFET COM| !"#$%&'FET HLP>()*+HRY0 TXT0,-.HRY1 TXT/0123456HRY1 TXT789:;<=>HRY1 TXT?@HRY2 TXTABCDEFGHHRY2 TXTIJKLMNOPHRY2 TXT/QRSHRY3 TXTTUVWXYZ[HRY3 TXT\]^_`abcHRY3 TXT4defgHRY4 TXThijklmnoHRY4 TXTpqrstuvwHRY4 TXT2xyz{HRY5 TXT|}~HRY5 TXTHRY5 TXT.HRY6 TXTHRY6 TXTHRY6 TXT1KOITOASCCOMDMASTER TXTLMBASIC TXTMBASIC TXT0MZRUN COMMZXHELP TXTZMZXPRINTCOMRNC COMNC COM9NC EXTNC INIPATTERN TXTPOKES TXTmPREVIEW COMPREVIEW COMPROG/BASTXT'PSIMUL COM PW COMtRASTR1 TXT)RASTR2 TXT)RASTR3 TXT(REGULATOKONRGB TXTSBASIC TXT"SMASTER TXT  SMASTER TXT  STAIRWAYTXT TABULKA TXT TOOL COMTOOL COMTYPY1 TXTUPRAVY TXTMVYSILACETXT. !"ARCANOI2COMARCANOI2COMf ARKANOIDCOMK!"#$%ARKANOIDOVR&'()*+,-ARKANOIDOVR./012345ARKANOIDOVRV6789:;TOKYO-G COM<=>?@ABCTOKYO-G COM\DEFGHINEST COM:JKLMNEST OVRNOPQRSTUNEST OVRVWXYZ[\]SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^LOTUS30 LOFMZRUN COMWXPINGPONGCOMG SUPERWU COM6[\]^ >2>/!] ~!'2 !7 3 !!'"} ":]RSʶVʣMFʷPʸGʑLz :m08:8>10jG)s2jGejG= j Y!;"!"!"  ͕~s N>21!3>V>>!2>2p%!>> >2>2>>q! !>28"9>2; w>2!͕>2ͣ~s2:^L*"}  : *'}(7 >)2>2! ! !'"} >2 >!OZ :!7 !"} *">!~w#| :K2K :L2!M |(*!"*Ú*$Z[]2ͣ>2ͣ !y2:l!6!om :(!m; 2!;m ͊!`# Y:s=( P<ʡb YjsC*q" * R" 8(:t( :_"́ YC*sR *uR Z*qR !,q C!`~ (2͔08 [0:8A0>-#> 9 w#6#> B !^#.^#^80!րo0$~>-}----------^------E`--TGH-BXDRPCQAZWSUI--KFV---JN--M---OL----Y{-<b Yjs!_*q" * R" 8(́!`~ ͔_#!$6#!u9 w#͊!l !6"#!6.#6 !"Ͳ2  !: <2 "22 :<2: !g<"> 2 >(! !K>2 > !R>2 *" !* R" (0 "́j́( jP  :j S  > 2 >(!_9 3 J  ">2 >!Kq9 J  >0>!" | !]| 8K 8 x lc" B| 0B| 8| 0͹ w͹ „ ͹ „ S > 2 >(!9  J   !\+ >2 >!K9  J  Pn >6>ӷ f (B7 B 7 ~ [ | } 7 (n S  ҡ og" K B>ԯ  ҡ  >| ҄ | 0y*} 0)}|& > &Ҥʡ >O7 0 ! y>ÿ ><>32 4 - - (>6ׯy- OY@f (ɯy'S  v Load error !$S  v Write error !$:jv   Break !$ Thank You !$ SHARP MZ monitor $ -------------------------------- MZ tape <-> CP/M Convert v.3.8L RadSoft 1990 Routines Autospeed by MiKrSoft -------------------------------- $ Use: CM L .................. Load MZF CM S/speed (1,2,3) name.. Save MZF CM SL/speed (1,2,3) name.. -"- + loader CM G .................. Get file CM P/speed (1,2,3) name.. Put file(/s) CM V .................. Verify files(/s) CM R name................. Run MZF CM M ..................... Run MZ-monitor $ Run ? [ /N]$ File not found !$ Wrong file !$.MZF Ok$ File name: $ Disk is full !$ File exist ! Delete ? [ /Y]$ Skip file: $ Loading : $ Save : $ Found : $ Put file: $ Get file: $ Press play !$ Press record !$ Check sum error !$y Loading : $ Save : $ Found : $ Put file: $ Get file: $ Press play !$ Press record !$ Check M V .................. Verify files(/s) CM R name................. Run MZF CM M ..................... Run MZ-moni`&??` @11ֵTnԿ HK$?z?????`@` 2@+??@`jq 0m U>@UU0 @U@?@U`5 ͫCopyright (C) 1985 BORLAND IncB Sharp MZ800 TM Prolog=;00H [2JE1LR1MTK(1m)0m~7#~= oͦkԄ!!"~#(}:$= +*!5!*!!:(2!5:(>2!!!:O::O:!*! !45(! +/ 0y0( d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~22 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a{ |ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! ""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y ) >' ́ ͬ͗ }>' xˆ }} ˸T}ٕ(0D=z ,= ( ͒ 0%{ , 7 ?(8ͬ x ͆ - r 8˸x ͏  ,-xG}r }مM 9r .>#n0͒ { = - nx ͇ ,-(-˸G,-r }ٕ?M 9.> 8ͬ ?= u+-(>͆ 0ͬ ͆ 8 ?x ͇ , 78ƀ8ƀ8ox٨!دoGOW_gɷɷ|لg{ً_zيWyىOxوG|ٔg{ٛ_zٚWyٙOx٘Gxٸyٹzٺ{ٻ|ټx٨ xx( ?}ٽ }ցr <(r 7{ = |٤g{٣_z٢Wy١Ox٠G{ ͬ ́ }x>' ͬ}ƀ/ƀo -́ }0͎-́ ͎,}l˸ 8 4 ͗ x( - 8́ - 8,́ }l8;*!͗ ! >4ͬ͗ ͗ ͬ--- ́ ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> ̀x(>-{(ay( z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#}˸}րogM| .(z = ~> x0w#xG%͇ %͇ ZJDM%͇ = _~65+~hìx-Sx9?+{Η@}|z z gZJDM0{ ,7}o˸? #yO!@9i&?  #?w#?/w#?w#!9! E9!!9~(+Fͺ!"9!(#>2*"| >"2:( Ͷ *w*6 !\$![ (ͦ( #:~CONTRMKBDLSTCAUXUSR>2i:*ˮ~0:*:(@q##pZ* :(  ~* < >26"!"""~>2""v>2>"!"ˮ(!~8>~O6~*"w(6(2(-()(6 (8 0 :(* y(~#+ (( 66 #6 #"*: y~o p .##~ͺ(.6w4._~ =*##55= *[R8*~#"= ͣ}== ͯ}͵}*#w+#~+>*~('k!0(ˮ]k!8ˮ!]~-#8~>27kˮw>O$6̃s #r$ͣ6̏ k ( (ˮ qk(ˮ ( k ˮ*O:~ ##~._q4((=ʦ==ʩ=ʬò*:4^q*##~6ͺ>2}*|(̓|( ̓6-#[RM8( G> A~#*'C! !TRUEFALSE!9N#Y~#( G~#> >    "~(kѻ(( !0 (ˮ!!>2Sz:0:*6##ww#w$w#w:  ##N#F*B>2w#w#[s#r> "~ͮ*-w#ww##> ͮÁ""~>2:ZR0 *4#4>2:ZR> *4 #4(> >22*f(/˦:G(##~++ :O x yC!ͺ Q*:G(##~._.͚f<\=<͚*##w ͮ +4 #4x >>2:G("ͮ"*nˮ*0 SZѷR8@* N#F#s#r, 0})jS\*##w+ N#FB ͮr+s>2!T]>)j)0 0= ]R!#]*^#V#N#F#^#V>2Ͱ:0:*6 #-Nw#Fwq#p#6#w#w#w"~Á>">!DM!":*B:!>(>2>">!"2"~ʰ*w#wx(9* :O *-4 #4!*4 #4 *-N#Fq#pV+^Bq#pSZѷR&* s#r$ s#rL <?*L!\  <( !\$>2>2L:>!(* \$\<(!3: [1ð\!(7"~> 2"S"Ns#FrB(Z#\: \<(?*"}K\! !*}#"}! x \* *>) 2""{_!"*nf}(HR0nf" ^VMDnfutqp*s#r*s#r"* uKB!0>' ~#fo{_"*R0RnfR0KqputsrNF( ^VNF^V*SutKqp R*R(~w~wnf ut"6#K*K*!""*NFy(* "*B0Cnf* [R*"*RS[s#r^#V""6#>O"w2x2*"!F"" &y*"*>2"*"!F"""!\*: Nr!~6go(\R*s#r_2x( s x(T]DMx(R0 U(͝O/o&9q# (!>F0#( ~ ( #]( ~ ( (#}(  i&T-a%â}ͦo*!~6o&|:2 2}:__zѯ2*|KB " z ^C User break+=  I/O Run-time error {ʹ, PC=*ͯNot enough memory Program aborted :ʎ'1!d!=)B>&}2*&!|g}oRB;!!ͺ*&" % cRX!!ͺ!" %HRt!!ͺ!" %WR!!ͺ!" %DR¬!!ͺ!" %QR!!ͺ!" %dR!!ͺ!" %tR"!ͺ!" %CR"!ͺ!" %ER8"!ͺ!" %eRT"!ͺ!" %kRp"!ͺ!" %iRŒ"!ͺ!" %LR¨"!ͺ!" %KR"!ͺ!" %qR"!ͺ!" %aR"!ͺ!" %wR#!ͺ!" %ZR4#!ͺ!" %zRP#!ͺ!" %PRl#!ͺ!" %MRˆ#!ͺ!" %oR¤#!ͺ!" %JR#!ͺ!" %uR#!ͺ!" %YR#!ͺ!" %mR$!ͺ!" %hR0$!ͺ!" %sRL$!ͺ!" %lRh$!ͺ!" %yR„$!ͺ!" %rR $!ͺ!" %TR¼$!ͺ!" %AR$!ͺ!" %IR$!ͺ!" %OR%!ͺ!" %UR,%!ͺ!" %NRH%!ͺ!" %nRd%!ͺ!" %jR€%!ͺ!" %pRœ%!ͺ!" %SR¸%!ͺ!" %RR%!ͺ!" %!ͺ*&" !ͺͺ@ "M*! }oE&! ͩ!D *&́! ͑! ͑O! }o}oEc&! ͩ!D *&́! ͑! ͑O}oE&*:*&e.=*! }oEʿ&! ͩ!D &! }2c&͛ ͛ͺ TiskCS LX-400 (c) 1990 J. Loskot ͛ ͛ͺZadej jmeno souboru:  !͎ ͛ ͛ͺZadej pocet kopii:  !N !*fz:)"! !:o !  ͛ ͛ ͛ͺTisknu.. %! }oE )!%!:ͣ}2 * &!!* &n&! }oE(* &+}2 '!* &fz(}2!*&n&́!͑!͑OEp(!*&M͖ s!*&n&!~*&* &}oE(!ͺ!*&!n&" *&!}2(!*&n& *&#*(! }oE )!ͺ '͛ ͛ͺPrint complete. *#t'  *&!}2Ý(!*&n& *&#*(! }oE7v!!:o !  ͛ ͛ ͛ͺTisknu.. %! }oE )!%!:ͣ}2 * &!!* &n&! }oE(* &+}2 '!* &fz(}2!*&n&́!͑!͑OEp(!*&M͖ s!*&n&!~*&* &}oE(!ͺ!*&!n&" *&!}2(!*&n& *&#*(! }oE )!0>H280>!2?0>X20̓>">1  u yO#.G>ȸ.|gz |K>= >ȩ (y/O7pYREWIND TAPE TO START OF SIDE hKYSTART TAPh ZSEARCHING FOR hZFOUND pJYSTOP THE TAP` ZPRESS GEAAGIDDY UP BOYHOLD ON MA*J}/??o&:S =:;(&}2D|2ID2Q:0><2;> !+]܇2!"J֠*!>2w8~l:1 >2!̂ ! ~͏>h,LYCHASE HGYPRESS GEAR TO PLA ZPROGRAM JOBBEEFZGRAPHICS BIL(ZMUSIC JON DUN Z(C) 1989 OCEAN SOFTWARCZ(C) 1988 TAITO CORPORATIO(ZALL RIGHTS RESERVEV4VVVVX!}q, ʃ2w2k:9>2!݁E֠ϛvWc͸:H͸͸R͸y͚3U͸͠~͸ƪ͙͸_͸œb.͸e͏͸>i:Āͻ!0406!=~ (4:1D!k>0 ~6ǃD:jD=<>2j>D*lR> 0 R> 8>O*JR:S y2ՠ:HRy͚U~͠c͙_!]܇>2 2=*]EZe͏>:1 :=0 ֠(әy>:1 :><28=2*]^##F0G#~#fo{!Ü>08=2!ZF>908=21!WZ(G6`,/G6P,!w~#88 02Ɇ2ÆW^#0G~#O!x w$x Wy_yY0_>(>=(| |g} o`i,]!w>+CHN 0w2l Seznam program FD-PETR1.TXT (01 - strojov kd) 20.10.1998 ============================================================================== Disk - 01. POLAROID MF/2DD - 720 KB [MZP-SCREENS IV.] ------------------------------------------------------ B0: 1= ABU-SIM .SCR | 2= ACROPOL .SCR | 3= AFTER .SCR | 4= ALIEN3 .SCR B0: 5= ASTRO1 .SCR | 6= ASTRO2 .SCR | 7= BARBARI .SCR | 8= BATMAN-1.SCR B0: 9= BATMAN-2.SCR | 10= BATMAN-3.SCR | 11= BATMAN-3.SCR | 12= BLCKR .SCR B0: 13= BOSCONIA.SCR | 14= BOUQUET .SCR | 15= CHECK .SCR | 16= COBRA .SCR B0: 17= CROWN .SCR | 18= DIZZY-6 .SCR | 19= FERNAND .SCR | 20= FIGHTER .SCR B0: 21= FRC1 .SCR | 22= FRC2 .SCR | 23= FRC3 .SCR | 24= FRC4 .SCR B0: 25= GHOST2 .SCR | 26= GHOST3 .SCR | 27= GIRL3 .SCR | 28= MISSION .SCR B0: 29= MZX3 .SCR | 30= MZX4 .SCR | 31= NS .SCR | 32= PANDORA .SCR B0: 33= PARADISE.SCR | 34= RENEGAD3.SCR | 35= RIX .SCR | 36= SAICOMB .SCR B0: 37= SMASH-TV.SCR | 38= TOKYO .SCR | 39= WARBITS .SCR | 40= WORLD1 .SCR B0: 41= WORLD2 .SCR | 42= YODA2 .SCR Disk - 02. 3M DS/DD - 720 KB [SYSTMY] -------------------------------------- B0: 1= ANTI512 .COM | 2= BASIC5Z .COM | 3= BIGCOPY .COM | 4= CM .COM B0: 5= COMPARE .COM | 6= COMPARE .HLP | 7= CONVERT .COM | 8= COPYDISK.COM B0: 9= COPYSYS4.COM | 10= DAT .TXT | 11= DELETER .COM | 12= DIRECTOR.COM B0: 13= DIRECTOR.INC | 14= DIRSORT .COM | 15= DISKDEF .COM | 16= DISKEDIT.COM B0: 17= DPBLEC .COM | 18= DU .COM | 19= EPSONCST.COM | 20= FBOOT .COM B0: 21= FC .COM | 22= FD .COM | 23= FET .COM | 24= FET .HLP B0: 25= FET2 .COM | 26= FILES .COM | 27= FORMAT3 .COM | 28= FORMAT4 .COM B0: 29= FORMSYS4.COM | 30= HDCOPY .COM | 31= INTER10 .COM | 32= KOITOASC.COM B0: 33= LEC720 .SEC | 34= LSTCOPY .COM | 35= MON80 .COM | 36= MON80 .MON B0: 37= MON80 .TXT | 38= MULTICO .COM | 39= MZ-2Z04 .COM | 40= MZCONV .COM B0: 41= MZLITE .COM | 42= MZRUN .COM | 43= MZXBACK .COM | 44= MZXCOPY .COM B0: 45= MZXPRINT.COM | 46= MZXUP .COM | 47= NC .COM | 48= NC .MNU B0: 49= NEWBOOT .COM | 50= NEWBOOT .OVR | 51= NU .COM | 52= PIP .COM B0: 53= PREVIEW .COM | 54= PRINT .COM | 55= PRINTSCR.COM | 56= PSIMUL .COM B0: 57= PW .COM | 58= PW1 .COM | 59= RAMFLO .COM | 60= SECURE .COM B0: 61= SETUP .COM | 62= SHARP-T .COM | 63= STAT .COM | 64= SUBMIT .COM B0: 65= SUPERMON.COM | 66= SURVEY .COM | 67= TOOL .COM | 68= TURBOCO .COM B0: 69= TYPER .COM | 70= WSTOKOI .COM | 71= XSUB .COM Disk - 03. 3M HD - 1440 KB [HRY] -------------------------------- A0: 1= ARMYMOV .COM | 2= ARMYMOV1.OVR | 3= ARMYMOV2.OVR | 4= BARBAR .COM A0: 5= BARBAR .OVR | 6= BLUEMAX .COM | 7= COLORIS .COM | 8= COLORIS .TAB A0: 9= CYBRNOID.COM | 10= CYBRNOID.OVR | 11= DRIVER .COM | 12= DYNAMIT .COM A0: 13= EXOLON .COM | 14= GALAINV .COM | 15= GAME-OV1.COM | 16= GAME-OV2.COM A0: 17= HATE .COM | 18= HSFLUG .COM | 19= INTRUDER.COM | 20= KNLORE .COM A0: 21= MERCERY .COM | 22= MINERMAN.COM | 23= MINERMAN.HLP | 24= MINERMAN.TAB A0: 25= MOG2 .COM | 26= MOG2SC .MZF | 27= MOGMOG2 .MZF | 28= MZRUN .COM A0: 29= MZRUN .DAT | 30= OCEAN .COM | 31= PARADISE.COM | 32= PIPPO-V .COM A0: 33= POLARIS .COM | 34= POOL-3 .COM | 35= RICK-DA .COM | 36= ROBOCOP2.COM A0: 37= ROBOCOP2.OVR | 38= S-CONFU .COM | 39= S-IMAGES.COM | 40= SAICOMB .COM A0: 41= SAICOMB .OVR | 42= SAVAGE-1.COM | 43= SAVAGE-2.COM | 44= SAVAGE-3.COM A0: 45= STARTREK.COM Disk - 04. NN DS/DD - 1440 KB [HRY] ----------------------------------- A0: 1= ABU-SIMB.COM | 2= AFTER .COM | 3= AFTER-2 .COM | 4= ATIC-AT .COM A0: 5= BATMAN-A.COM | 6= BATMAN1 .GEN | 7= BATMAN2 .GEN | 8= BATMAN3 .GEN A0: 9= BATMAN4 .GEN | 10= BOX .COM | 11= COBRA .COM | 12= COBRA .OVR A0: 13= DARKSIDE.COM | 14= DIZZY6 .COM | 15= DOWN-TO .COM | 16= DRACONUS.COM A0: 17= FIRE .COM | 18= GPSIM .COM | 19= GREMLINS.COM | 20= GREMLINS.OVR A0: 21= HEARTLA .COM | 22= HUNDRA .COM | 23= HUNDRA .OVR | 24= INDY .COM A0: 25= INDY1 .BBS | 26= INDY2 .BBS | 27= INDY2 .OVR | 28= INDY3 .BBS A0: 29= INDY4 .BBS | 30= INDY5 .BBS | 31= INDY6 .BBS | 32= INDY7 .BBS A0: 33= INDY8 .BBS | 34= INDY: .BBS | 35= MZRUN .COM | 36= PENTAGR .COM A0: 37= PORADCE .COM | 38= PORADCE .OVR | 39= RENEGAD1.PPS | 40= RENEGAD2.PPS A0: 41= RENEGAD3.COM | 42= RENEGAD3.PPS | 43= RENEGAD4.PPS | 44= SPACE-G .COM A0: 45= STRIPTB .COM | 46= STUNTCAR.COM | 47= STUNTCAR.OVR | 48= TANKDUE .COM A0: 49= ZAXXON .COM Disk - 05. NN DS/DD - 1440 KB [DEMA] ------------------------------------ A0: 1= BATMAN-D.COM | 2= CHRCHLA .COM | 3= DEMO .COM | 4= DIZZY3-D.COM A0: 5= EDSONG .COM | 6= FOREIGN .COM | 7= FOREIGN .OVR | 8= FXS1 .COM A0: 9= FXS3 .COM | 10= FXS4 .COM | 11= FXS4-RDS.COM | 12= GAMEM .MZF A0: 13= GHOSTB-D.COM | 14= GMPROG .MZF | 15= GMU .COM | 16= MADONNA .COM A0: 17= MADONNA .OVR | 18= METRONOM.COM | 19= MG-SOUND.COM | 20= MOZART .COM A0: 21= MPACK .COM | 22= MUSIC1 .COM | 23= MUSIC2 .COM | 24= MUSIC3 .COM A0: 25= MZDEMO .COM | 26= MZMDEMO .COM | 27= MZRUN .COM | 28= MZRUN .DAT A0: 29= NEVER-M .COM | 30= PART1 .MZF | 31= PART2 .MZF | 32= PF1995 .COM A0: 33= RENEGA-D.COM | 34= SABRINA .COM | 35= SAMPL .ROX | 36= SAMPLE .MAD A0: 37= SMOULOVE.COM | 38= THDEMO .COM | 39= THSOUND .COM | 40= TOOL .COM A0: 41= UNTOUC-D.COM | 42= ZX-SHOW .COM Disk - 06. NN DS/DD - 1440 KB [HRY] ----------------------------------- A0: 1= BUILDING.COM | 2= COLOSSUS.COM | 3= DIGIFON .COM | 4= DIZZY1 .COM A0: 5= DIZZY2 .COM | 6= DIZZY3 .COM | 7= DIZZY4 .COM | 8= FAIRLIG .COM A0: 9= GALAO-J .COM | 10= GRID .COM | 11= HLIPA .COM | 12= JACK-TH .COM A0: 13= KARATE .COM | 14= KUZUSHI .COM | 15= LEMANS .COM | 16= MAGIC .COM A0: 17= MZRUN .COM | 18= NODES-O .COM | 19= PAINFUL .COM | 20= PINBALL .COM A0: 21= PISKVOR .COM | 22= PISKVOR2.COM | 23= PLANETO .COM | 24= PODRAZ .COM A0: 25= PSICHESS.COM | 26= PUCKMAN .COM | 27= PYJAMAR .COM | 28= RALLYE .COM A0: 29= RAMBO .COM | 30= RAMBO .OVR | 31= ROPERUN .COM | 32= ROUND .COM A0: 33= SACHY .COM | 34= SILKWORM.COM | 35= SILKWORM.OVR | 36= SLALOM .COM A0: 37= STAR-ST .COM | 38= SUBMARI .COM | 39= TETRIS2 .COM | 40= THEDROP .COM A0: 41= TOMAHAW .COM | 42= UNDERWU .COM | 43= VARHANY .COM | 44= VDS .COM A0: 45= W-BANK .COM | 46= WHEELIE .COM | 47= WILHELM .COM | 48= XENO .COM A0: 49= ZEXAS .COM Disk - 07. NN DS/DD - 1440 KB [HRY] ----------------------------------- A0: 1= 3D-WAY .COM | 2= AD-CHESS.COM | 3= ANDROME .COM | 4= ASTEROI .COM A0: 5= ATOMOVKA.COM | 6= ATSN1 .COM | 7= ATV .COM | 8= ATV .OVR A0: 9= BACKGAM .COM | 10= BATLE-G .COM | 11= BOMBER .COM | 12= BOSCON .COM A0: 13= BOULDER3.COM | 14= CHRONOS .COM | 15= CRAZY-K .COM | 16= CRYSTAL .COM A0: 17= DRAUGHT .COM | 18= FATTY .COM | 19= FORMULE .COM | 20= FORTRES .COM A0: 21= GARD .COM | 22= GUN-FRI .COM | 23= GUNMAN .COM | 24= HEAD-ON .COM A0: 25= HERBERT .COM | 26= HOBRA-S .COM | 27= HUNCHY .COM | 28= INVADERS.COM A0: 29= KNIGHT .COM | 30= LABYRINT.COM | 31= LAND-ES .COM | 32= LUNAR-L .COM A0: 33= MASK-3 .COM | 34= MASK-CD .CPF | 35= MASTERM .COM | 36= MAZELAN .COM A0: 37= MONACO .COM | 38= MOVING .COM | 39= MZRUN .COM | 40= POPEYE .COM A0: 41= RESCUE .COM | 42= ROBIN .COM | 43= SABOTEU2.COM | 44= SEND-1 .COM A0: 45= SERPENT .COM | 46= SHOGUN .COM | 47= SIMCITY .COM | 48= SNAKE-S .COM A0: 49= SPACE-D .COM | 50= SPACE-G .COM | 51= STAR-KI .COM | 52= SUPER-D .COM A0: 53= SUPERGO .COM | 54= TENNIS .COM | 55= TETRIS1 .COM | 56= URIDIUM .COM A0: 57= VIDEO-P .COM | 58= XANAGRA .COM Disk - 08. O'STED MF/2HD - 1440 KB [ARCHIV - TEXTY, NVODY, SYSTMY] -------------------------------------------------------------------- A0: 1= ARC .COM | 2= BASIC .ARC | 3= CPM .ARC | 4= HARDWARE.ARC A0: 5= HRY .ARC | 6= KATALOGY.ARC | 7= MANUALY .ARC | 8= MBASIC .ARC A0: 9= MONITOR .ARC | 10= MRS .ARC | 11= MZP .ARC | 12= MZSOFT .ARC A0: 13= RIDS .ARC | 14= TOOL .COM | 15= Z80 .ARC | 16= Z80-2 .ARC Disk - 09. NN DS/DD - 720 KB [MZ-PAINT 4.0] ------------------------------------------- B0: 1= ALBATROS.CHA | 2= AZBUKA .CHA | 3= BIGEST .CHA | 4= BLD .MOD B0: 5= BRAIN .CHA | 6= BUBL .CHA | 7= CLASSIC .CHA | 8= COMPUTER.CHA B0: 9= DES .COM | 10= DRAGON .CHA | 11= FONT1 .MOD | 12= FONT2 .MOD B0: 13= FONT3 .MOD | 14= FONT4 .MOD | 15= FONT5 .MOD | 16= FONT6 .MOD B0: 17= FONT7 .MOD | 18= FONTY .SCR | 19= GENERAT .MOD | 20= GFN .SCR B0: 21= GRAND .CHA | 22= HAND .CHA | 23= HERETIC .CHA | 24= HYPER .CHA B0: 25= LONG .CHA | 26= MICRO .CHA | 27= MYSTERY .CHA | 28= MZP3 .COM B0: 29= MZP4 .COM | 30= MZPU .COM | 31= MZRUN .COM | 32= OLDENG .CHA B0: 33= PCVFONT1.CHR | 34= PCVFONT2.CHR | 35= PCVFONT3.CHR | 36= PCVFONT4.CHR B0: 37= PCVFONT5.CHR | 38= PCVFONT6.CHR | 39= PCVFONT7.CHR | 40= PCVFONT8.CHR B0: 41= PCVFONT9.CHR | 42= PCVFONTY.SCR | 43= PICTURE .MOD | 44= PKS .PAT B0: 45= PKS .SCR | 46= POZICE .MOD | 47= PROFI .CHA | 48= QUATRO .CHA B0: 49= SCHOOL .CHA | 50= SCRLOAD .MOD | 51= SCROLY .MOD | 52= SHARP1 .CHA B0: 53= SHARP2 .CHA | 54= SPECTRUM.CHA | 55= TISK-LQ .MOD | 56= TISK6314.MOD B0: 57= TOOL .COM | 58= VZORY .SCR | 59= VZORY1 .MOD | 60= VZORY10 .MOD B0: 61= VZORY2 .MOD | 62= VZORY3 .MOD | 63= VZORY4 .MOD | 64= VZORY5 .MOD B0: 65= VZORY6 .MOD | 66= VZORY7 .MOD | 67= VZORY8 .MOD | 68= VZORY9 .MOD B0: 69= YOUNG .CHA | 70= ZNAKY .SCR Disk - 10. NN DS/DD - 720 KB [HRY] ---------------------------------- B0: 1= ATF .COM | 2= ATF1 .ATF | 3= ATF2 .ATF | 4= BEAST .COM B0: 5= EXOLON .PRG | 6= EXOLON .SCR | 7= EXOLON2 .COM | 8= MYTH .COM B0: 9= MYTH1 .MTF | 10= MYTH2 .MTF | 11= MYTH3 .MTF | 12= MYTH4 .MTF B0: 13= MYTH5 .MTF | 14= MZRUN .COM | 15= RTYPE .COM | 16= RTYPENOA.OVR B0: 17= RTYPENOB.OVR | 18= RTYPENOC.OVR | 19= RTYPENOD.OVR | 20= RTYPENOE.OVR B0: 21= RTYPENOF.OVR | 22= RTYPENOG.OVR | 23= RTYPENOH.OVR | 24= SHADOW .PRG B0: 25= SHADOWA .SOB | 26= SHADOWB .SOB | 27= SHADOWC .SOB | 28= SHADOWD .SOB B0: 29= SHADOWE .SOB | 30= SHADOWF .SOB | 31= SHADOWG .SOB | 32= SHADOWH .SOB B0: 33= SHADOWI .SOB | 34= SHADOWJ .SOB | 35= SHADOWK .SOB | 36= TANKY-V0.COM B0: 37= THUNDERC.COM | 38= THUNDERC.OVR | 39= TRANTOR .COM | 40= TRANTOR .OVR Disk - 11. 3M MF/2HD - 1440 KB [HRY] ------------------------------------ A0: 1= 24 .COM | 2= 3DTETRIS.COM | 3= ADVOKA .COM | 4= ANTARES .COM A0: 5= ANTIRIAD.COM | 6= BASEBAL .COM | 7= BELEGOST.COM | 8= BELEGOST.OVR A0: 9= BLIZZARD.COM | 10= BLUDISTE.COM | 11= BUBBLER .COM | 12= CANBALL .COM A0: 13= CARRIER .COM | 14= CATAPIL .COM | 15= CAULDRO .COM | 16= COOKIE .COM A0: 17= CYBERNO2.COM | 18= DAMA .COM | 19= DICTATOR.COM | 20= DISPECE .COM A0: 21= DRIVING .COM | 22= EXPRESS .COM | 23= FS-KINO .COM | 24= GALAXOID.COM A0: 25= GIRL .COM | 26= GIRL2 .COM | 27= GREATESC.COM | 28= IMPOSS .COM A0: 29= KRAKOUT .COM | 30= MOTOS .COM | 31= MUCMAC .COM | 32= MZRUN .COM A0: 33= NAKAMOT1.COM | 34= NAKAMOT2.COM | 35= NAKEDIT .COM | 36= NEBULUS .COM A0: 37= NEBULUS1.OVR | 38= NEBULUS2.OVR | 39= NIGHTSHA.COM | 40= PENGUIN .COM A0: 41= RENEGAD .COM | 42= SILENT .COM | 43= SOLOMON .COM | 44= TETRIS .COM A0: 45= TOMAHAW2.COM | 46= TOP-GUN .COM | 47= WOOKY .COM Disk - 12. NN HD - 1440 KB [GH-PAINT] ------------------------------------- A0: 1= COMPUTER.FNT | 2= DEMO .SHE | 3= DEMOFNT .GRF | 4= E.T. .GRF A0: 5= F16X16 .FNT | 6= FONTY .GRF | 7= GAELIC .FNT | 8= GCONVERT.COM A0: 9= GHOVR .OVR | 10= GHP1 .COM | 11= GHP2 .COM | 12= GHP3 .COM A0: 13= GHP4 .COM | 14= ITALIC .FNT | 15= METAL .GRF | 16= MWW1 .GRF A0: 17= MWW2 .GRF | 18= MWW3 .GRF | 19= MWW4 .GRF | 20= MZRUN .COM A0: 21= MZX .GRF | 22= OLDENG .FNT | 23= PCEURO .FNT | 24= SAMANTHA.GRF A0: 25= SCRIPT .FNT | 26= SHARP1 .GRF | 27= SHARP2 .GRF | 28= SOKLY1 .FNT A0: 29= SOKLY2 .FNT | 30= SOUCASTI.FNT | 31= SPECIAL .FNT | 32= TOOL .COM A0: 33= TRIODY .FNT | 34= TTL .FNT | 35= TULTUL .GRF | 36= VRATA2 .GRF A0: 37= VRATA3 .GRF | 38= ZDROJE .FNT | 39= ZED .GRF | 40= ZNACKY .FNT Disk - 13. TDK MF/2HD - 1440 KB [GRASP, VPCX, VWIF, MZMUSIC] ------------------------------------------------------------ A0: 1= AKNA .WBM | 2= ANGEL-13.GL2 | 3= ANGEL-32.GL2 | 4= CHECKMAT.WBM A0: 5= DEATHST1.WBM | 6= GFC .COM | 7= GL2VIEW .COM | 8= GRASP .COM A0: 9= JOAN1 .PCX | 10= LEISOPRA.GL2 | 11= LH .COM | 12= LIDIA .PCX A0: 13= MILK3 .PCX | 14= MOTEL1 .PCX | 15= ORGY1 .GL2 | 16= RIX .WIF A0: 17= TEREZA .GL2 | 18= VBW .COM | 19= VBW2 .MAC | 20= VPCX .COM A0: 21= VW .COM | 22= WORLDVI .WBM | 23= WORLDWI .WBM | 24= XCOLL06 .GL2 A0: 25= YODA2 .WBM Disk - 14. PROFEX 2DD - 720 KB [MZP-SCREENS I.] ----------------------------------------------- B0: 1= ACADEMY .SCR | 2= ARMYMOV .SCR | 3= AXE .SCR | 4= BARBAR1 .SCR B0: 5= BARBAR2 .SCR | 6= BASEBALL.SCR | 7= BASKET .SCR | 8= BATMAN .SCR B0: 9= BEAST .SCR | 10= BOSCON .SCR | 11= BUBBLER .SCR | 12= CHASE .SCR B0: 13= CMP .COM | 14= COOKIE .SCR | 15= DANDARE .SCR | 16= DIZZY .SCR B0: 17= DIZZY1 .SCR | 18= DIZZY3 .SCR | 19= DIZZY4 .SCR | 20= DIZZY5 .SCR B0: 21= DRAUGHT .SCR | 22= EAGLES .SCR | 23= EXOLON .SCR | 24= EXOLON2 .SCR B0: 25= F16 .SCR | 26= FIRE .SCR | 27= GHOSTB .SCR | 28= GMUSIC .SCR B0: 29= HATE .SCR | 30= HLIPA .SCR | 31= HUNDRA .SCR | 32= JETPAC .SCR B0: 33= KARATE .SCR | 34= LEMANS .SCR | 35= LOTUS .SCR | 36= MOGMOG .SCR B0: 37= MUSICP .SCR | 38= MZDEMO .SCR | 39= PREDATOR.SCR | 40= PSICHESS.SCR B0: 41= RAIDMOSC.SCR | 42= RENEGAD1.SCR | 43= RICK2 .SCR | 44= ROBOCOP .SCR B0: 45= ROBOCOP2.SCR | 46= RTYPE .SCR | 47= SAICOMB .SCR | 48= SAVAGE .SCR B0: 49= SILKWORM.SCR | 50= SIMCITY .SCR | 51= SMOULOVE.SCR | 52= SPACESH .SCR B0: 53= STUNTCAR.SCR | 54= STUNTCAR.SCR | 55= TRANTOR .SCR | 56= TRANTOR2.SCR B0: 57= VLK .SCR | 58= VOYAGE .SCR | 59= VOYAGER .SCR | 60= YESOD .SCR Disk - 15. 3M DS/DD - 720 KB [ANGLICK SLOVNK] ----------------------------------------------- B0: 1= A .ACS | 2= A .CSA | 3= B .ACS | 4= B .CSA B0: 5= C .ACS | 6= C .CSA | 7= D .ACS | 8= D .CSA B0: 9= E .ACS | 10= E .CSA | 11= F .ACS | 12= F .CSA B0: 13= G .ACS | 14= G .CSA | 15= H .ACS | 16= H .CSA B0: 17= I .ACS | 18= I .CSA | 19= INFO .ACS | 20= INFO .CSA B0: 21= J .ACS | 22= J .CSA | 23= K .ACS | 24= K .CSA B0: 25= L .ACS | 26= L .CSA | 27= M .ACS | 28= M .CSA B0: 29= N .ACS | 30= N .CSA | 31= O .ACS | 32= O .CSA B0: 33= P .ACS | 34= P1 .CSA | 35= P2 .CSA | 36= Q .ACS B0: 37= Q .CSA | 38= R .ACS | 39= R .CSA | 40= S .ACS B0: 41= S .CSA | 42= SLOV .COM | 43= SLOVNIK .COM | 44= T .ACS B0: 45= T .CSA | 46= U .ACS | 47= U .CSA | 48= V .ACS B0: 49= V .CSA | 50= W .ACS | 51= W .CSA | 52= X .ACS B0: 53= X .CSA | 54= Y .ACS | 55= Y .CSA | 56= Z .ACS B0: 57= Z .CSA Disk - 16. NN DS/DD - 1440 KB [ARCHIV - SYSTMY] ------------------------------------------------ A0: 1= ANTI512 .ARC | 2= ARC .COM | 3= CM .ARC | 4= COMPARE .ARC A0: 5= COPYCMT .ARC | 6= COPYFD .ARC | 7= COPYSYS .ARC | 8= DIRECTOR.ARC A0: 9= DIRSORT .ARC | 10= DISKEDIT.ARC | 11= DU .ARC | 12= FORMAT .ARC A0: 13= GENS .ARC | 14= KARTOTEK.ARC | 15= M80 .ARC | 16= MON80 .ARC A0: 17= MOUSE .ARC | 18= MZCONV .ARC | 19= MZLITE .ARC | 20= NC .ARC A0: 21= OSMA .ARC | 22= PREVIEW .ARC | 23= PROLOG .ARC | 24= PSIMUL .ARC A0: 25= QSF .ARC | 26= SC .ARC | 27= SETUP .ARC | 28= SEX .ARC A0: 29= SH .ARC | 30= SUBMIT .ARC | 31= SUPERPAS.ARC | 32= TEGT-800.ARC A0: 33= TEST .ARC | 34= TISK .ARC | 35= TOOL .ARC | 36= TOOL .COM A0: 37= TPASCAL .ARC Disk - 17. 3M DS/DD - 1440 KB [ARCHIV - SYSTMY, BASIC] ------------------------------------------------------- A0: 1= ARC .COM | 2= ARTEX164.ARC | 3= BASIC800.ARC | 4= BASICMZ .ARC A0: 5= BFORMAT .ARC | 6= DISAS .ARC | 7= DISKSYS .ARC | 8= INIT .ARC A0: 9= KUMABAS .ARC | 10= MINES .ARC | 11= MP .ARC | 12= MZDOS .ARC A0: 13= MZMUSIC .ARC | 14= NEWBOOT .ARC | 15= SPECTRUM.ARC | 16= SUPRDAT3.ARC A0: 17= TEXTCONV.ARC | 18= TISK2 .ARC | 19= TOOL .COM | 20= UCET .ARC A0: 21= WSPRINT .ARC | 22= XBASIC .ARC | 23= ZBASIC .ARC Disk -18. NN HD - 1440 KB [ARCHIV - SYSTMY] -------------------------------------------- A0: 1= ARC .COM | 2= DBASE .ARC | 3= DBASEPRG.ARC | 4= FET .ARC A0: 5= GHPAINT .ARC | 6= MZ-PAINT.ARC | 7= POWER .ARC | 8= SKETX .ARC A0: 9= WS .ARC Disk - 19. PROFEX 2DD - 720 KB [MZP-SCREENS II.] -------------------------------------------------- B0: 1= ANGIE01 .MZF | 2= BIRD .MZF | 3= CW-HOUSE.MZF | 4= DANCERS .MZF B0: 5= DEFENDR .MZF | 6= DIZZY-1 .MZF | 7= DIZZY-2 .MZF | 8= DIZZY-3 .MZF B0: 9= DMOUSE .MZF | 10= E-T .MZF | 11= EAGLE .MZF | 12= EAGLE2 .MZF B0: 13= GHOST .MZF | 14= GIRL .MZF | 15= GIRL2 .MZF | 16= KAWASAKI.MZF B0: 17= NICEPIC .MZF | 18= OLDHOUSE.MZF | 19= OTTO .MZF | 20= PA1 .MZF B0: 21= PIGS .MZF | 22= PLAYBOY .MZF | 23= R2D2 .MZF | 24= ROPE .MZF B0: 25= STALLONE.MZF | 26= SWAYZE .MZF | 27= THE-CAR .MZF | 28= UNICORN .MZF B0: 29= USFLAG .MZF | 30= VODOPADY.MZF | 31= YROSE .MZF Disk - 20. PROFEX 2DD - 720 KB [MZP-SCREENS III.] ------------------------------------------------- B0: 1= AMDEKCAR.MZF | 2= APPLE .MZF | 3= BALLS .MZF | 4= BARTON .MZF B0: 5= BEACHGRL.MZF | 6= BIRDS .MZF | 7= BRIDGE2 .MZF | 8= CAROL .MZF B0: 9= CATS .MZF | 10= CLNTSW .MZF | 11= CMP .COM | 12= FAERIE .MZF B0: 13= FANTASIA.MZF | 14= FISHY .MZF | 15= INDY .MZF | 16= LADY16 .MZF B0: 17= MZX .COM | 18= NASA2 .MZF | 19= NATURE .MZF | 20= NAVAJO .MZF B0: 21= PF-1995 .MZF | 22= PORTRAIT.MZF | 23= PSYGNOSI.MZF | 24= REDLINE .MZF B0: 25= SACHY .MZF | 26= SAMBURU .MZF | 27= SCHOOL1 .MZF | 28= TORP208 .MZF B0: 29= TYGR .MZF | 30= VWF103 .MZF | 31= WALK .MZF | 32= WET2SM .MZF B0: 33= YODA .MZF Disk - 21. NN DS/DD - 1440 KB [WS, OSMA, SEX, KARTOTEKA, UET, SUPRDAT3] ------------------------------------------------------------------------ A0: 1= ADRESAR .MZF | 2= BLANK .COM | 3= CD .MZF | 4= CKARTA .COM A0: 5= FET .COM | 6= FET .HLP | 7= KARTA .COM | 8= KEYB+ .COM A0: 9= MAILMRGE.OVR | 10= MESTA .SLO | 11= MZRUN .COM | 12= MZRUN .DAT A0: 13= NADAVKY .SLO | 14= NC .COM | 15= NC .INI | 16= O .001 A0: 17= OSMA .COM | 18= OSMA .TXT | 19= OSMA4 .TXT | 20= POPISCPM.DOC A0: 21= PTACI .SLO | 22= PW .COM | 23= PW .DOC | 24= PW1 .DOC A0: 25= PW2 .DOC | 26= ROSTLINY.SLO | 27= SEX .COM | 28= SEX .Q A0: 29= SEX1 .TXT | 30= SEX2 .TXT | 31= SEX3 .TXT | 32= SEX4 .TXT A0: 33= SEX5 .TXT | 34= SEZNAM .DOC | 35= SLOVNIK .SLO | 36= SLOVNIK2.SLO A0: 37= SPELSTAR.OVR | 38= STATY .SLO | 39= SUPRDAT3.COM | 40= SUPRDATA.DLG A0: 41= TOOL .COM | 42= UCET .COM | 43= UCET .DTA | 44= UCET .HLP A0: 45= WINSTALL.COM | 46= WM .COM | 47= WM .HLP | 48= WS .COM A0: 49= WS .INS | 50= WS-1 .DOC | 51= WS-2 .DOC | 52= WS-FET .COM A0: 53= WSD .COM | 54= WSMSGS .OVR | 55= WSOVLY1 .OVR | 56= WSOVLYD .OVR A0: 57= WSTOKOI .COM | 58= WSU .COM | 59= ZVIRATA .SLO Disk - 22. TDK MF/2HD - 1440 KB [FET-TXT] ----------------------------------------- A0: 1= 1P16 .TXT | 2= 1Z013B .TXT | 3= 9Z045M .TXT | 4= ADRESAR .TXT A0: 5= ANTI512 .TXT | 6= ARC .TXT | 7= AW .TXT | 8= BASICPOK.FET A0: 9= CENTRONI.KON | 10= CM .COM | 11= CM .TXT | 12= COMPARE .MAN A0: 13= CPM .TXT | 14= DISKEDIT.DOC | 15= DISKEDIT.TXT | 16= DOMACNOS.TXT A0: 17= DU .TXT | 18= EDIT96 .TXT | 19= EPSONCST.COM | 20= FET .COM A0: 21= FET .HLP | 22= FET-V2 .TXT | 23= FET-V3 .TXT | 24= FET2 .COM A0: 25= FETHELP .TXT | 26= FPRINT .COM | 27= GCONVERT.TXT | 28= GHPAINT .TXT A0: 29= HDS .TXT | 30= INTERCO .TXT | 31= KOITOASC.COM | 32= LOAD-SY .TXT A0: 33= MON .TXT | 34= MONITOR .TXT | 35= MZLITE .TXT | 36= MZM3 .TXT A0: 37= MZM4 .TXT | 38= MZP1 .TXT | 39= MZP2 .TXT | 40= MZPDOS .TXT A0: 41= MZXPRINT.COM | 42= NC .COM | 43= NC .TXT | 44= NEWBOOT .TXT A0: 45= PIP .COM | 46= PREVIEW .COM | 47= PREVIEW .TXT | 48= PRINT .COM A0: 49= PSIMUL .COM | 50= PSIMUL .TXT | 51= PW .COM | 52= PW .MAN A0: 53= PW .TXT | 54= PW-INST .TXT | 55= PW-LEC .TXT | 56= PW1 .DOC A0: 57= PW2 .DOC | 58= RAMDISK .KON | 59= RD1 .TXT | 60= RD2 .TXT A0: 61= SC .TXT | 62= SCIFI .TXT | 63= SCRMOD .TXT | 64= SH .TXT A0: 65= SH-ERR .TXT | 66= SKETX .TXT | 67= STAT .TXT | 68= SUBMIT .TXT A0: 69= TAB-FET .TXT | 70= THMANUAL.TXT | 71= TISKARNY.TXT | 72= TITUL .COM A0: 73= TOOL .COM | 74= TOOL .TXT | 75= TURBO-C .TXT | 76= UCET .HLP A0: 77= WP .TXT | 78= WS1 .TXT | 79= WS2 .TXT | 80= WSTOKOI .COM A0: 81= XDOS5 .TXT | 82= XDOS50 .HLP | 83= XSUB .DOC | 84= ZX-EMU .TXT Disk - 23. NN DS/DD - 720 KB [HRY] ---------------------------------- B0: 1= AXE .COM | 2= AXE .OVR | 3= AXE .PRG | 4= BARBAR21.OVR B0: 5= BARBAR22.OVR | 6= BARBAR23.OVR | 7= BARBAR24.OVR | 8= BARBAR25.OVR B0: 9= BARBARII.COM | 10= BATMAN .COM | 11= BATMAN1 .CPF | 12= BATMAN2 .CPF B0: 13= BATMAN3 .CPF | 14= GOLDEN .PRG | 15= GOLDEN1 .AXE | 16= GOLDEN2 .AXE B0: 17= GOLDEN3 .AXE | 18= GOLDEN4 .AXE | 19= GOLDEN5 .AXE | 20= LEM0 .LEM B0: 21= LEM1 .LEM | 22= LEM2 .LEM | 23= LEM3 .LEM | 24= LEM4 .LEM B0: 25= LEM5 .LEM | 26= LEMMI .COM | 27= LOTUS .COM | 28= LOTUS01 .LOF B0: 29= LOTUS02 .LOF | 30= LOTUS04 .LOF | 31= LOTUS07 .LOF | 32= LOTUS08 .LOF B0: 33= LOTUS11 .LOF | 34= LOTUS14 .LOF | 35= LOTUS17 .LOF | 36= LOTUS18 .LOF B0: 37= LOTUS21 .LOF | 38= LOTUS24 .LOF | 39= LOTUS27 .LOF | 40= LOTUS30 .LOF B0: 41= MZRUN .COM | 42= PINGPONG.COM | 43= SUPERWU .COM Disk - 24. FUJI HD - 1440 KB [SYSTMY] -------------------------------------- A0: 1= ANTI512 .COM | 2= ARC .COM | 3= BIGCOPY .COM | 4= CM .COM A0: 5= COMPARAT.COM | 6= COMPARE .COM | 7= COMPARE .HLP | 8= COPYFAST.COM A0: 9= COPYSYS .COM | 10= COPYSYS3.COM | 11= COPYSYS4.COM | 12= DEFKEY .COM A0: 13= DEL .COM | 14= DIAPRINT.COM | 15= DIAPRINT.INC | 16= DIR1 .TXT A0: 17= DIRECTOR.COM | 18= DIRECTOR.INC | 19= DIRSORT .COM | 20= DISKDEF .COM A0: 21= DISKEDIT.COM | 22= DOCTOR .COM | 23= DOS-LDR .COM | 24= DU .COM A0: 25= EPSONCST.COM | 26= FASTFACT.COM | 27= FBOOT .COM | 28= FC .COM A0: 29= FD .COM | 30= FET .COM | 31= FET .HLP | 32= FET2 .COM A0: 33= FET3D .COM | 34= FORMAT .COM | 35= FORMAT2 .COM | 36= FORMAT3 .COM A0: 37= FORMAT4 .COM | 38= FORMSYS3.COM | 39= FORMSYS4.COM | 40= FORSYS .COM A0: 41= FPRINT .COM | 42= GINS .COM | 43= GRAB .COM | 44= HDCOPY .COM A0: 45= INITRAM .COM | 46= INTER10 .COM | 47= KOS .COM | 48= LOAD-SY .COM A0: 49= LSTCOPY .COM | 50= M-AREM .COM | 51= MON80 .COM | 52= MON80 .MON A0: 53= MON80 .TXT | 54= MULTICO .COM | 55= MZCONV .COM | 56= MZLITE .COM A0: 57= MZP-DOS .COM | 58= MZRUN .COM | 59= MZX .COM | 60= MZXBACK .COM A0: 61= MZXCONV .COM | 62= MZXCOPY .COM | 63= MZXINIT .COM | 64= MZXPRINT.COM A0: 65= MZXUP .COM | 66= NC .COM | 67= NC+ .COM | 68= NEWBOOT .COM A0: 69= NEWBOOT .OVR | 70= NU .COM | 71= PC-HCOP .COM | 72= PCFORMAT.COM A0: 73= PIP .COM | 74= PREVIEW .COM | 75= PRINT .COM | 76= PRINTSCR.COM A0: 77= PSIMUL .COM | 78= PW .COM | 79= PW1 .COM | 80= PW2 .COM A0: 81= RAMFLO .COM | 82= SAP .COM | 83= SAVEKEY2.COM | 84= SECURE .COM A0: 85= SETHD .COM | 86= SETUP .COM | 87= SH .COM | 88= SH .OVR A0: 89= SPECTRUM.COM | 90= STAT .COM | 91= SUB .COM | 92= SUBMIT .COM A0: 93= SUPERMON.COM | 94= SURVEY .COM | 95= TD .COM | 96= TELETEXT.COM A0: 97= TESTRD1 .COM | 98= TESTRD2 .COM | 99= TESTSHAR.COM |100= TIME .COM A0: 101= TISKCON .COM |102= TITUL .COM |103= TOOL .COM |104= TURBOCO .COM A0: 105= TYPER .COM |106= UNERASE .COM |107= VIEWER .COM |108= WOTWIN .COM A0: 109= XC .COM |110= XD5 .COM |111= XD50 .OVR |112= XDOS50 .HLP A0: 113= XSUB .COM |114= ZAP .COM |115= ZXEMU .COM Disk 25. TDK MF/2HD - 1440 KB [HRY] ----------------------------------- A0: 1= 3DCAR .COM | 2= ALCHEM .COM | 3= ALIEN .COM | 4= ALLAMAN .COM A0: 5= ATTACK .COM | 6= BASKET .COM | 7= BERET .COM | 8= BOULDER .COM A0: 9= BRUCELEE.COM | 10= CONNECT .COM | 11= COSMIC .COM | 12= CRAZY .COM A0: 13= DANDARE .COM | 14= DANDARE .OVR | 15= ENDURO .COM | 16= EQUINOX .COM A0: 17= FLAG .COM | 18= FLAPPY .COM | 19= FRED .COM | 20= HIGHWAY .COM A0: 21= INVAZE .COM | 22= JAMES .COM | 23= JETMAN .COM | 24= JETPAC .COM A0: 25= JUMPJACK.COM | 26= KUNGFU .COM | 27= MADHOUS .COM | 28= MADMAN .COM A0: 29= MANHUNT .COM | 30= MANIC-1 .COM | 31= MANIC-2 .COM | 32= MANIC-3 .COM A0: 33= MESTO .COM | 34= MOTY .COM | 35= MZRUN .COM | 36= OLLI .COM A0: 37= QIXI .COM | 38= QUAKE .COM | 39= SABOTEUR.COM | 40= SABRE .COM A0: 41= SEXMAN .COM | 42= SLAPFI .COM | 43= SPITFIR .COM | 44= UFO .COM A0: 45= VLK .COM | 46= ZABARAC .COM Disk - 26. TDK MF/2HD - 1440 KB [FET-TXT] ----------------------------------------- A0: 1= AUDIO .TXT | 2= AUDIO1 .TXT | 3= AUDIO2 .TXT | 4= AUDIO3 .TXT A0: 5= AUTO-RUN.TXT | 6= BASIC640.TXT | 7= BASIC800.TXT | 8= BASICADR.TXT A0: 9= BASICERR.TXT | 10= BASICMON.TXT | 11= BASICROZ.TXT | 12= BASICSLU.TXT A0: 13= BPORADNA.TXT | 14= CD-PK .TXT | 15= DIR .TXT | 16= DOPIS2 .TXT A0: 17= DOPIS3 .TXT | 18= EPSONCST.COM | 19= FD-PETR1.TXT | 20= FD-PETR2.TXT A0: 21= FET .COM | 22= FET .HLP | 23= FET2 .COM | 24= FPRINT .COM A0: 25= GHPAINT .TXT | 26= HRY0 .TXT | 27= HRY1 .TXT | 28= HRY2 .TXT A0: 29= HRY3 .TXT | 30= HRY4 .TXT | 31= HRY5 .TXT | 32= HRY6 .TXT A0: 33= KOITOASC.COM | 34= M+P .TXT | 35= MBASIC .TXT | 36= MZXHELP .TXT A0: 37= MZXPRINT.COM | 38= N . | 39= NABIDKA .TXT | 40= NC .COM A0: 41= NC .MNU | 42= POKES .TXT | 43= PRINT .COM | 44= PROG/BAS.TXT A0: 45= PSIMUL .COM | 46= PW .COM | 47= REGULATO.KON | 48= REKLAM .TXT A0: 49= REKLAMAC.TXT | 50= RGB .TXT | 51= SBASIC .TXT | 52= SMASTER .TXT A0: 53= SMLOUVA .TXT | 54= STAIRWAY.TXT | 55= SVATKY .TXT | 56= TITUL .COM A0: 57= TOOL .COM | 58= TYPY1 .TXT | 59= UPRAVY .TXT | 60= VYSILACE.TXT A0: 61= WSTOKOI .COM | 62= ZIVOTOPI.TXT Disk - 27. TDK MF/2HD - 1440 KB [ HRY] -------------------------------------- A0: 1= ACADEMY .COM | 2= ACADEMYA.CPF | 3= ACADEMYB.CPF | 4= ACADEMYC.CPF A0: 5= ACADEMYD.CPF | 6= ACADEMYE.CPF | 7= ACADEMYF.CPF | 8= ACADEMYG.CPF A0: 9= ARCANOI2.COM | 10= ARKANOID.COM | 11= ARKANOID.OVR | 12= CHASE .COM A0: 13= CHASEA .CPF | 14= CHASEB .CPF | 15= CHASEC .CPF | 16= CHASED .CPF A0: 17= CHASEE .CPF | 18= CHASEF .CPF | 19= CHASEG .CPF | 20= CHASEH .CPF A0: 21= DIZZY-M .COM | 22= DIZZY-Y .COM | 23= DIZZY5 .COM | 24= DIZZY5 .MAC A0: 25= DIZZY5A .CPF | 26= DIZZY5B .CPF | 27= F-16 .COM | 28= F-16A .CPF A0: 29= F-16B .CPF | 30= F-16C .CPF | 31= F16 .MAC | 32= LASTNIN1.OVR A0: 33= LASTNIN2.OVR | 34= LASTNIN3.OVR | 35= LASTNIN4.OVR | 36= LASTNIN5.OVR A0: 37= LASTNIN6.OVR | 38= LNINJA2 .COM | 39= MZRUN .COM | 40= NEST .COM A0: 41= NEST .OVR | 42= PREDATOR.1 | 43= PREDATOR.2 | 44= PREDATOR.3 A0: 45= PREDATOR.4 | 46= PREDATOR.A | 47= PREDATOR.B | 48= PREDATOR.C A0: 49= PREDATOR.COM | 50= RICK2 .COM | 51= RICK2 .MAC | 52= RICK2A .CPF A0: 53= RICK2B .CPF | 54= RICK2C .CPF | 55= RICK2D .CPF | 56= RICK2E .CPF A0: 57= RICK2F .CPF | 58= RICK2G .CPF | 59= SHADOW .COM | 60= SHADOW .MAC A0: 61= SHADOWA .CPF | 62= SHADOWB .CPF | 63= SHADOWC .CPF | 64= SHADOWD .CPF A0: 65= SHADOWE .CPF | 66= SHADOWF .CPF | 67= SHADOWG .CPF | 68= SHADOWH .CPF A0: 69= SHADOWI .CPF | 70= SHADOWJ .CPF | 71= SHADOWK .CPF | 72= SHADOWL .CPF A0: 73= TOKYO-G .COM Disk - 28. TDK MF/2HD - 720 KB [MZP-ZLODJ] ------------------------------------------- A0: 1= ZLODJ .SCR Disk - 29. TDK MF/2HD - 720 KB [MRS-FD] --------------------------------------- A0: 1= MRS .ASM Disk - 30. NN HD - 720 KB [HRY] ------------------------------- B0: 1= F16 .COM | 2= F16 .LOG | 3= F16-0 .BBS | 4= F16-1 .BBS B0: 5= IN-PARA .COM | 6= MYTH .COM | 7= MYTH0 .BBS | 8= MYTH1 .BBS B0: 9= MYTH2 .BBS | 10= MYTH3 .BBS | 11= MYTH4 .BBS | 12= MYTH5 .BBS B0: 13= MZRUN .COM | 14= PARADIS .CPF | 15= SMASH-TV.COM | 16= SMASH0 .BBS B0: 17= SMASH1 .BBS | 18= UNTOUCHA.COM | 19= WOOKY .COM Disk - 31. POLAROID MF/2DD - 1440 KB [HRY] ------------------------------------------ A0: 1= BLESK-1 .COM | 2= BLESK-2 .COM | 3= BUSINESS.COM | 4= BWORLD .OVR A0: 5= CYRUS-CH.COM | 6= ELITE .CDR | 7= ELITE .COM | 8= EMOTION .COM A0: 9= FOTBALL .COM | 10= GUN-RUN .COM | 11= JASON .COM | 12= LASER .COM A0: 13= LASER-64.PPS | 14= LASER-65.PPS | 15= LASER-66.PPS | 16= LASER-68.PPS A0: 17= LASER-69.PPS | 18= MZCONV .COM | 19= MZRUN .COM | 20= PSSST .COM A0: 21= STORMII2.PPS | 22= STORMII3.PPS | 23= STORMLOR.COM | 24= TRAPDOOR.COM A0: 25= TURTLES .COM | 26= TURTLES .PPS | 27= TUTANCH .COM | 28= TUTANCH1.OVR A0: 29= TUTANCH2.OVR | 30= TUTANCH3.OVR Disk - 32. NN DS/DD - 1440 KB [HRY] ----------------------------------- A0: 1= ASTRO1 .COM | 2= ASTRO2 .COM | 3= BLICK .COM | 4= BLICKRI .CPF A0: 5= BOSCONIA.COM | 6= CLIFFH .COM | 7= FERNAND .COM | 8= FERNAND .CPF A0: 9= FIGHTER .COM | 10= FIGHTER1.PPS | 11= FIGHTER2.PPS | 12= FIGHTER3.PPS A0: 13= FIGHTER4.PPS | 14= FIGHTER5.PPS | 15= FIGHTER6.PPS | 16= FIGHTER7.PPS A0: 17= FIGHTER8.PPS | 18= FIGHTER9.PPS | 19= FIGHTERA.PPS | 20= FIGHTERB.PPS A0: 21= FIGHTERC.PPS | 22= FIGHTERD.PPS | 23= FIGHTERE.PPS | 24= GHOST .COM A0: 25= GHOSTB-0.PPS | 26= GHOSTB-1.PPS | 27= GHOSTB-2.PPS | 28= GHOSTB-3.PPS A0: 29= GHOSTB-4.PPS | 30= GHOSTB-5.PPS | 31= GHOSTB-6.PPS | 32= GHOSTB-7.PPS A0: 33= GHOSTB-8.PPS | 34= GHOSTB-9.PPS | 35= GHOSTB-A.PPS | 36= GHOSTB-B.PPS A0: 37= H-K-M .COM | 38= HRAD .TGD | 39= MACHINE .OVR | 40= MACHINE0.PPS A0: 41= MACHINE2.PPS | 42= MACHINE4.PPS | 43= MACHINE6.PPS | 44= MACHINE8.PPS A0: 45= MZRUN .COM | 46= MZRUN .DAT | 47= NOR-STAR.COM | 48= POWER-O .COM A0: 49= POWER-O1.MZF | 50= POWER-O2.MZF | 51= POWER-O3.MZF | 52= ROBOCOP .COM A0: 53= ROBOCOP1.BBS | 54= ROBOCOP1.OVR | 55= ROBOCOP2.BBS | 56= ROBOCOP3.BBS A0: 57= ROGUE .COM | 58= SCRAMJE .COM | 59= SPYHUNT .COM | 60= TGD .COM A0: 61= THBOLT .COM | 62= THBOLT .OVR | 63= THUNDER1.PPS | 64= THUNDER2.PPS A0: 65= THUNDER3.PPS | 66= THUNDER4.PPS | 67= THUNDER5.PPS | 68= THUNDER6.PPS A0: 69= THUNDER7.PPS | 70= THUNDER8.PPS Disk - 33. BBS MF/2DD - 720 KB [ARTEXPRO] ----------------------------------------- B0: 1= ACORN .FON | 2= ADLER .GRA | 3= ADVOKA .FON | 4= ALFI .DEV B0: 5= AMDEKCAR.GRA | 6= AMSTRAD .FON | 7= ARTEXPRO.ARC | 8= ARTEXPRO.COM B0: 9= AZBUKA .FON | 10= BT100 .DEV | 11= COMPUTER.FON | 12= CONSUL .FON B0: 13= D100 .DEV | 14= EPSON .DEV | 15= FLAPPY .FON | 16= FRAKTAL .GRA B0: 17= FUTURE .FON | 18= FX100 .DMX | 19= FX800 .DMX | 20= GAMA01 .DEV B0: 21= GOTIKA .FON | 22= HAIRY .GRA | 23= HEAVY .FON | 24= K6304 .DMX B0: 25= LISAW .GRA | 26= LISAW .HCP | 27= LISAW .HCP | 28= LQ1000 .DMX B0: 29= LQ800 .DMX | 30= MZ1P16 .DEV | 31= NAKAMOTO.FON | 32= OLDTIME .FON B0: 33= PSETUP .COM | 34= RABBITS .GRA | 35= SPECIAL .FON | 36= SUPER .FON B0: 37= TWIST .FON | 38= ZEXAS .FON Disk - 34. NN HD - 720 KB [MZP-SCREENS V.] ------------------------------------------ B0: 1= ????????.??? Disk - 35. VERBATIM MF/2DD - 720 KB [HRY] ----------------------------------------- B0: 1= LEMMINGS.COM Disk - 36. 3M HD - 720 KB [HRY] ------------------------------- B0: 1= DA1 .DTA | 2= DA2 .DTA | 3= DATA1 .MUM | 4= DATA2 .MUM B0: 5= DATA3 .MUM | 6= DATA4 .MUM | 7= ED1 .CHN | 8= ED2 .CHN B0: 9= EDNIK1 .COM | 10= EDNIK2 .COM | 11= M-DATA .DTA | 12= MUMINEK .OBR B0: 13= MUMINEK1.COM | 14= MUMINEK2.COM | 15= MZRUN .COM | 16= NPR .DTA B0: 17= OA1 .DTA | 18= OA2 .DTA | 19= OAD .DTA | 20= OB1 .DTA B0: 21= OB2 .DTA | 22= OBR .DTA | 23= PR1 .COM | 24= PR1 .DTA B0: 25= PR2 .COM | 26= PR2 .DTA | 27= PR3 .COM | 28= PR4 .COM B0: 29= PRG1 .COM | 30= PRG2 .COM | 31= ROOM-1 .DTA | 32= ROOM-2 .DTA B0: 33= ROOM-3 .DTA | 34= SCR .DTA = MZRUN .COM | 16= NPR .DTA B0: 17= OA1 .DTA | 18= OA2 .DTA | 19= OAD .DTA | 20= OB1 .DTA B0: 21= OB2 .DTA | 22= OBR .DTA | 23= PR1 .COM | 24= PR1 .DTA B0: 25= PR2 .COM | 26= PR2 .DTA | 27= PR3 .COM | 28= PR4 .COM B0: 29= PRG1 .COM | 30= PRG2 .COM | 31= ROOM-1 .DTA | 32= ROOM-2 .DTA B0: 33= ROOM-3 .DTA | 0w2 Seznam program FD-PETR2.TXT (Basic) 20.10.1998 ============================================================================== Disk - 01. [HRY] [DISK BASIC MZ5Z099+] -------------------------------------- 1=AUTO RUN .BTX | 2=SETUP .BSD | 3=ABC .OBJ | 4=P&K .OBJ | 5=HUMOR .BTX | 6=TEST P.K. .BTX | 7=GRAPHIC ARTIST .BTX | 8=VOKO .BTX | 9=ATTACK 2.1 .BTX | 10=GRAFICKE OBRAZY .BTX | 11=SEDMY .BTX | 12=MAGICKY CTVEREC .BTX | 13=CLOVECE 2.1 .BTX | 14=KOSTKY .BTX | 15=BLUDISTE .BTX | 16=BLUEDITOR .BTX | 17=NEMCINA 2.3 .BTX | 18=NEMCINA Prog. .BTX | 19=ROCKTEST .BTX | 20=VRHCABY .BTX | 21=MARIAS 2.3 .BTX | 22=SKLADACKA .BTX | 23=ADRESAR 4.0 .BTX | 24=PATTERN EDITOR .BTX | 25=CALCULATOR 2.4 .BTX | 26=SUPER PLOTTER .BTX | 27=BASICTOP 2.1 .BTX | 28=DOMACNOST 3.0 .BTX | 29=MINI-CAD P.K. .BTX | 30=PATTERN LOADER 1.BTX | 31=PATTERN LOADER 2.BTX | 32=HARDCOPY CRT-M4 .BTX | 33=AUTO RUN TEXT .BTX | 34=DOPIS .BTX | 35=P.K.PEXESO .BSD | 36=ADR.1 .BSD | 37=ADR.2 .BSD | 38=NAVOD .BSD | 39=SOFT .BSD | 40=DEMO .BSD | 41=INTRO .BSD | 42=MOZAIKA .BTX | 43=VZORY .BSD | 44=ABCDS .BSD | 45=MANU .BTX | 46=DILY .BSD | 47=DATAPEXESA .BSD | 48=AUTO RUN 1. .BTX | 49=TED 3.5 .BTX | 50=VLCI .BTX | 51=LOAD DEFKEY .BTX | 52=TEST KLAVESNICE .BTX | 53=BLU.060 .BSD | 54=TED NAVOD .BSD | 55=TED INTRO .BSD | Disk - 02. [SYSTMY,VPOTY] [IPL-DISK SYSTEM] ---------------------------------------------- 1=TRANS-WD2797 .OBJ | 2=FDCOPY-WD2797 .OBJ | 3=DISKEDIT-WD2797 .OBJ | 4=VOYCE .OBJ | 5=TRANS .OBJ | 6=DISKEDIT .OBJ | 7=FDCOPY .OBJ | 8=FDCOPY 80 .OBJ | 9=FDCOPY 160 .OBJ | 10=COPY FDFD .OBJ | 11=COPY C&D .OBJ | 12=FILING CMT .OBJ | 13=AUTO RUN .BTX | 14=SETUP .BSD | 15=MZ-2Z046+ .BSD | 16=TRAFA .BTX | 17=E.Z. .BTX | 18=EL-1 .BTX | 19=EL-2 .BTX | 20=EL-3. .BTX | 21=ELEKTRO 1 .BTX | 22=ELEKTRO 2 .BTX | 23=DELIC NAPETI .BTX | 24=MPSP .BTX | 25=USMERNOVAC .BTX | 26=VYPOCET .BTX | 27=ST-10 .BTX | 28=ST-36 .BTX | 29=CESKY JAZYK .BTX | 30=AC ANALYZA .BTX | 31=BASIC 1. .BTX | 32=BASIC 2. .BTX | 33=SOUSTAVA .BTX | 34=SLOVNIK .BTX | 35=TRAFO .BTX | 36=SADA .BTX | 37=ELPOCTY .BTX | 38=TROJUHELNIK .BTX | 39=KRUH .BTX | 40=CTVERCE .BTX | 41=ZESILOVAC .BTX | 42=NAVRH TRAFA .BTX | Disk - 03. [SYSTMY,HRY] [DISK BASIC MZ5Z099+] ---------------------------------------------- 1=AUTO RUN .BTX | 2=TRANS .OBJ | 3=DISKEDIT .OBJ | 4=FDCOPY .OBJ | 5=FDCOPY 80 .OBJ | 6=FDCOPY 160 .OBJ | 7=COPY FDFD .OBJ | 8=COPY C&D .OBJ | 9=FILING CMT .OBJ | 10=PHOENIX-Basic V2.OBJ | 11=JONES DATA .BSD | 12=DRACULA .BTX | 13=DRACULA V1.C .BTX | 14=Dracula Screen .OBJ | 15=Dracula Manual .OBJ | 16=Dracula.Obj .OBJ | 17=M&s text .OBJ | 18=TITANIC II ST. .BTX | 19=TITANIC II .BTX | 20=M&s V2.1 .BTX | 21=FANTASY .BTX | 22=M&s comp v2.1 .BTX | 23=M&s basic v2.1 .BTX | 24=M&s not. .BSD | 25=MELISA STRIP .BTX | 26=Melisa Code .OBJ | 27=ZAK.ZAM V.3 .BTX | 28=FANTASY.PRG .BTX | 29=VOICE -$FA00 .OBJ | 30=FANTASY.DTA .OBJ | 31=INDIANA JONES FD.BTX | 32=LOGIK .BTX | 33=ZAK.ZAM pokrac. .BTX | 34=MINY1 .BTX | 35=SKORAPKY .BTX | 36=STRASIDLA .BTX | 37=TRICKFILM .BTX | 38=STAR TREK 1 .BTX | 39=SOKOBAN .BTX | 40=SPORT .BTX | 41=HRY v MZ 800 c.3.BTX | 42=FLIGHT SIMULATOR.BTX | 43=TENIS .BTX | 44=BRICKSHIT-H .BTX | 45=BRICKSHIT-T .BTX | 46=POKER .BTX | 47=M&s edit v2.1 .BTX | 48=SOKO50 .BSD | Disk - 04. [SYSTMY,HRY] [DISK BASIC MZ5Z099+] ---------------------------------------------- 1=AUTO RUN .BTX | 2=TRANS .OBJ | 3=DISKEDIT .OBJ | 4=FDCOPY 80 .OBJ | 5=FDCOPY 160 .OBJ | 6=KLASSIEK .BTX | 7=BABY GAME V1.C .BTX | 8=BABY GAME V2.C .BTX | 9=SIMUL CX .BTX | 10=SIMUL CX.1 .BTX | 11=GARDNEROVA HRA .BTX | 12=POWER .BTX | 13=BOOGIE WOOGIE .BTX | 14=BLACK JACK .BTX | 15=EGG.BASS.FD .BTX | 16=EGG.OBJ .OBJ | 17=VULCAN .OBJ | 18=MAPA.OBJ .OBJ | 19=BATTLE VULCAN .BTX | 20=MAPA SVETA FD .BTX | 21=CRISIS .BTX | 22=TEST .BTX | 23=INDIANA JONES 2 .BTX | 24=SEX TEST .BTX | 25=BABY GAME V3.C .BTX | 26=PIANO .BTX | 27=JAM SESION v.6 .BTX | 28=EVERGREENS .BTX | 29=ZAPALKY .BTX | 30=OSTROVY POKLADU .BTX | 31=PAVOUK .BTX | 32=ZEMEPIS CSFR .BTX | 33=DICTIONARY .BTX | 34=CHAMMURAPPI .BTX | 35=MINIMALIR .BTX | 36=PARK HRUZY .BTX | 37=ZENA .BTX | 38=TESTY .BTX | 39=BAR .BTX | 40=SETUP .OBJ | 41=AUTO RUN 1. .BTX | 42=Egypt.Data .BSD | 43=PICASO PLOTTER 1.BTX | 44=PICASO PLOTTER 2.BTX | 45=PICASO PLOTTER 3.BTX | 46=PICASO PLOTTER 4.BTX | 47=THE PIT .BTX | 48=DRIVER MOUSE 2.1.OBJ | 49=OPENING .OBJ | 50=SONG .OBJ | 51=TEST MOUSE .BTX | 52=Egypt.Data .BSD | Disk - 05. [HRY] [DISK BASIC MZ5Z099+] -------------------------------------- 1=AUTO RUN .BTX | 2=MOG.OBJ .OBJ | 3=MOG.MOG.FD .BTX | 4=APOLLO Ver.1.V .OBJ | 5=APOLLO Ver.1.N .BTX | 6=APOLLO Ver.1.P .BTX | 7=RULETA .BTX | 8=PSYCHO .BTX | 9=PEXESO .BTX | 10=TEST IQ .BTX | 11=GO .BTX | 12=BUGATTISTEP .BTX | 13=APPLES .BTX | 14=ZAHRADA .BTX | 15=UKECANEJ STRYCEK.BTX | 16=SEARCH .OBJ | 17=MYSLI SI ZVIRE! .BTX | 18=PICASSO 2.2 .BTX | 19=SYNTHESIZER .BTX | 20=WALLS-START .BTX | 21=THE WALL .BTX | 22=WALLS-T .BTX | 23=PRSI .BTX | 24=OBERSDORF .BTX | 25=ZELVA .BTX | 26=TEST IQ 23KB .BTX | 27=DEF.ZNAKU FD .BTX | 28=SCROLL .BTX | 29=NAZDAR PANE .BTX | 30=BURZA .BTX | 31=HANOI .BTX | 32=MOZART .BTX | 33=KING KONG .BTX | 34=KONG .BTX | 35=JUMPINGMAN .BTX | 36=SPORTKA .BTX | 37=PISKVORKY .BTX | 38=NALET .BTX | 39=MALTEZSKY SOKOL .BTX | 40=EQUINOXE .BTX | 41=OPENING DATA .OBJ | 42=OPENING 800 .BTX | 43=HRAC .BTX | 44=KUZELKY .BTX | 45=PODRAZ 5 .BTX | 46=MASTER MIND .BTX | 47=KRTEK .BTX | 48=AUTODROM .BTX | 49=AUTODROM-2 .BTX | 50=INTERPOL .BTX | 51=MUSIC .BTX | 52=SEON-CLOCK .BTX | 53=BUDIK 2.5 .BTX | 54=CONTROLER .BTX | 55=KONDICIOGRAM .BTX | 56=TENIS TIME .BTX | 57=SHARP MZ-800 .BTX | 58=GOTIKA TEST .BTX | 59=STOLETY KALENDAR.BTX | 60=AKORDEON & LINES.BTX | 61=FLY DISC .BTX | 62=TANK .BTX | 63=SETUP .BSD | Disk - 06. [HRY] [DISK BASIC MZ5Z099+] -------------------------------------- 1=AUTO RUN .BTX | 2=BLUDISTE .BSD | 3=BLU.001 .BSD | 4=BLU.002 .BSD | 5=BLU.003 .BSD | 6=BLU.004 .BSD | 7=BLU.005 .BSD | 8=BLU.006 .BSD | 9=BLU.007 .BSD | 10=BLU.008 .BSD | 11=BLU.009 .BSD | 12=BLU.010 .BSD | 13=BLU.011 .BSD | 14=BLU.012 .BSD | 15=BLU.013 .BSD | 16=BLU.014 .BSD | 17=BLU.015 .BSD | 18=BLU.016 .BSD | 19=BLU.017 .BSD | 20=BLU.018 .BSD | 21=BLU.019 .BSD | 22=BLU.020 .BSD | 23=BLU.021 .BSD | 24=BLU.022 .BSD | 25=BLU.023 .BSD | 26=BLU.024 .BSD | 27=BLU.025 .BSD | 28=BLU.026 .BSD | 29=BLU.027 .BSD | 30=BLU.028 .BSD | 31=BLU.029 .BSD | 32=BLU.030 .BSD | 33=BLU.031 .BSD | 34=BLU.032 .BSD | 35=BLU.033 .BSD | 36=BLU.034 .BSD | 37=BLU.035 .BSD | 38=BLU.036 .BSD | 39=BLU.037 .BSD | 40=BLU.038 .BSD | 41=BLU.039 .BSD | 42=BLU.040 .BSD | 43=BLU.041 .BSD | 44=BLU.042 .BSD | 45=BLU.043 .BSD | 46=BLU.044 .BSD | 47=BLU.045 .BSD | 48=BLU.046 .BSD | 49=BLU.047 .BSD | 50=BLU.048 .BSD | 51=BLU.049 .BSD | 52=BLU.050 .BSD | 53=BLU.051 .BSD | 54=BLU.052 .BSD | 55=BLU.053 .BSD | 56=BLU.054 .BSD | 57=BLU.055 .BSD | 58=BLU.056 .BSD | 59=BLU.057 .BSD | 60=BLU.058 .BSD | 61=BLU.059 .BSD | 62=BLU.060 .BSD | 63=BLUEDITOR .BTX | ------------------------------------------------------------------------------ 8 .BSD | 51=BLU.049 .BSD | 52=BLU.050 .BSD | 53=BLU.051 .BSD | 54=BLU.052 .BSD | 55=BLU.053 .BSD | 56=BLU.054 .BSD | 57=BLU.055 .BSD | 58=BLU.056 .BSD | 59=BLU.057 .BSD |kk kk =U^ E=d n=`'@@j@_*߮ꃡtuPV*C(BTB] XX~={=P Z]P%=`=v?U'5ܙ*0t6}V_րVWI`0BZXX~=xT>` p '-ZW`??R *???9p?S@^* W,TU_ U@UU@UT}WU?@@_ Pd=~ͨ ~#0O  _9 a0 c1d1e1r0 u3i0u2l0l1o3n1o0o4a3r1s1t1u0 e0a5y0z1 7 : 6A6 C7D7E7R6 U9I6U8L6L7O9N7O6O:A9R7S7T7U6 E6A;Y6Z7        TSDB EH,DMcC  dr : 1I +ZR}L X AQ7!FG%-P-V-S*W*O4+TJ!YZI%J [K& /+ŗ2ͯ͡0:= !~(w2:0 !4N w:~7 87(!F 6Ta{0 =2!2G# ('0>2 (:0: 2 ^#V27!F(#~(( 8ͨ ^ͨ @ͨ ~( @ͨ >:ͨ #~ ( ͨ #>.ͨ  N~ ( ͨ #y(R/OD L>Ϳ :? :/?Py͒͟>|ͨ !\͓|[DEL] to hel:;ûI͑ͩ:;ûCod*KB  [Eof]^=*~̓0:ڨ è |Pos*KB|SizeK*B*KB|Free*KB)88# +6  0} !>o0$~ͨ #Li[#/Co[!:@([1z|In|Ov[1z:A |Cz|Sl:B|Qw:_(Lr{( Rp{( Lr{0Ex:B/2B:A<2Aؗ2A:?/2?:@/2@*4K6B7*"42Ó*"62Ó:/2Ó:x/2xÓ>22 W_Ã2:G!N#(~#0+ y ~8 Ϳ:;ͻ>ͻ>ͻ2Ϳ, press [DEL:;ͻ>ͻ͗ 2D~8ͨ #[ Eof ][ Tof ]Memory fullMacro fullCannot RepeatCannot LearnBreakString not foundCMT BreakCMT ErrorCMT File too longLPT BreakNo file ( New file )Disk fullFile R/O[ Eoln ]Cannot justifySystemO: G:( yͻx2 G:: : > ͨ :<=U2:  :0(:(8D[Y]es-save, [Q]uit, [U]pdate or [ESC]͢;Q(*Y(U 2 \ͯ):\(:: UA:0(:('DSure ([Y]es or [N]o)͢;NY [S̓>ͻ>xyy>xyyyB?B7ŧBDM[#( :u  S#x("SBKBDMK4 0 *4B"4K6 0 *6B"6BDM+[#( :u  S#x(#S"#BKBDMK4 0 *4B"4K6 0 *6B"6*[KB((DM:t :y *B( #:u+  >2*[KB(,DM :u+# :y *B( ++:t##  m >2*KB(w#"G:u¼͠*##"#>2:y :td :ud :y(:tK4B KC4K6B KC6*KB(8+ͭ ":u¼K# C#͠:yKB+:tͭ ">2 : *!K1x(B0!:@ *:t( : 2d :@ >2d K1B8 *, #", *+~ !( : !", *~ͯ0"*, #", :( 2 *~ͯ8 1͐ BK*1B". ډ20 21 *. |(c :( 2*~ͯ0>21 :t  :0 ̉(/:9(:1 >21 ( > 20 d :*. +". *, +| K, *1B8>2:92 KBDM:u+##*͕DM[m DM*BDM:u:y+:t+#*ͼDM[ 2'*͕x(+͕[%ADM[m >2ɗ2'*ͼKB(-:t ##B(DMBDM[%ADM*[ >2*K[m *K[ :O( >O2>>'2>ͻÓ*%K!B|:> d +:===:===*4KB8*K4[ *K4[m *6KB8*K6[ *K6[m K#*-B0*:u"*-#"->23>2K-*#BK###B(*KB(+͕"*-+"-Ó>2W_z< = z/_!z͖~7*KŧBDM(!~ͯ_zS8# x  DM*[ >2*KBDM("+~ͯ_zS8+ x  DM*[m >2K*B+~ *ͼKB( +|*1|ȗ2HK*B+:u:9:H>   Җ2H :0(:()DDelete ([Y]es or [N]o)͢;NY 2:7*6"4"Ó :*4[6K BBK *T]B7ȧ*KBB8[S6+S4S͓>2:*4*6KB(9 84*B0*4"4*S6*4"4*6S6"6"4͗> 2ͫ͐ ͫI K+*!BTC+ÓK+xʐ *!BKBҐC+Ó:0(:(DJustify:͢z { S1*1|:@ :(> d 2S!K1Bw C%͝w ͫ* :(͐ KBڊ "͓>2K*4B*6B`i:A(̓$8 ͨO0*+"?b:A7͢7S?:Wb:y:u+:t#[?z(5:u(/:9(# x :7(:?*/ :;û:(0:u(*:9(~͸# x> ͻ:+*/(::u:( A(͢*SvKB KB(gK4BK6BDM*B*4B*6B*BDM  |( B0DM|( B0DM|( B0DM:( A( ̓͢O:_:W7 8»>>Kt :x> (>@ͻ :(:/2:= :>ͻ:uK*BDM*+# #KB:9(#:/ S?z~[?Yz6z6Y J !\ ::ͻ:*ͻ:)û͖9G:8x(:<2:87Ow6Z9*!K+B8KB8#K+ "+͓ *!"+͓*#K-B8K B8#K- O*#+:3(#23:W̓:uͻDbk #>q*#K-BUe*v")!D\*#K-BUY!\D [)̓DSubstitute ([Y]es, [N]o or [ESC])?͢[)̓:8 x %̓8 x ͗7Y(N"-*KBDM+( :u#I#"ÓK-"-B*:uz "B“>23B!D 6#z ɗ23*#K-BBDM*#K-B BDM~%%#ɧ0)!:#N#y~#(0 o&> # # y~0 8 o&># : >2ͯ͡8G:(!=( !=(!xG2x~( (###FxaAeEiIoOuUyYrRlLcCdDeEnNrRsStTzZuUlLoOaAuUoOaA:O&.y(>;G:x(T ($(](M$ |8o:0(:(͸|&K,BK̀- 2>ͻ> ͻ>û|(T% |T % :2:0(:(DFind:͢!:# &{ Sx2O(=:2:0(:(DReplace:͢!:#:W(g d*KNr*KB:($::g *K6#*K4:g *K*K[z(e::g ͌(YDM*[ (FDM*[m :O(G ͫ%([S:gK{*(*S> 2:g(W* O K4 0S4K6 0S6Sbk OBKB8J"!N#y(Ó!N*[BDMm :!N*[ DM >2C{ DM>7DM*{ŧBDM(:_ +(x 8(G((:_(O~ ##C{ DM>7K{ BDMN Syѧ(:_ [y+#(x 8(G[y((:_(O~ +#+: I:0(:(DRepeat:͢z(S*": 2ɗ2>2_:Wzz "{*KB(w#">22{*KB(+w"*+|(#*KB(V#"*"*+":!2*"*KB(+V"*"*+"| :2:Gx(x72xx=2*": ::0 X:0z :(*"2: 2͗G:A !m xG:A !2 xG:B(!) xGxZYzyyzYZ!1"2#3$4%5&6'7(8)9_0{(})@;`;1!234567890~"^[]!1"2#3$4%5&6'7(8)9_0{(})@;`;1!234567890~":G(x x*"x *""x2>2:G )x x 2!"*"*"|> 2x(x;2:*+= "*"ɗ2:*#= ">2sE! &x_( w2G!{2H!{{ :H!2I!:G!2>!:0(:(DTyping ..͢:>!(:*"?!* d*"?!*"A!:>!W=#G(:I!(A%%:>!wœ"%x0S1&0;  @@  @0HH0  @ @ =#%x0&0;"C!:>!oM$W wM$gM$K?![tB=$~=$=$#8:>!W(%x0:>!w S1*C!:I!(  = K?!B(qKt~(i(f:9 %#~O0 0% #!  #Ny (:>!W y"0 '6 '5 `; `yͧ%%#:>!O( :>!WM$J:>!W(%:>!w x1T*C!:I!(  = K?!B+%:>!``(Kt~+%+%:9 %#Æ$N:>!o g y8!  Nyͧ%%#Æ$~80> %$R!%_~%%R#Æ$> ͧ%%:/  :>!O .W(J:>!G(  :>!G( K?!B(Kt~K?! #B :>!:I!A #B(=#O:>!O(y(`80!YN 2{E!> 2:0(:(DCode:͢{2 :0(:(DOption:͢!:#N#y~B C Z R I G S N #(08 :0 xG ##A#CDEF#HIJKLMNOPQRSTU#W@YZ#%#)#&a#cdef#hijklmnopqrstu#w`yz###'#"&!&!>:0(:(DPaper:͢{2<:0(:(DBorder:͢{2<:0(:(DInk:͢:< {2<:0(:(DBeep:͢{2A3:0(:(DClick:͢{2?3ë<&:0(:(DLoading ..͢S'! 6! 6<2'(*"'*B"'K'*'B(PY[' *' "'*'K>B+8(#"'KBDM[S6*'+(S4S2>2>2&2'S':0(:(DSaving ..͢! 6! 6['<ʩ):'(*4r*"'*"'B}ƀo0$ KB(K'>B("'['[' "*' "'K'B8['<(>2:'S'['! ~ I!*' 6B#6A#6K['['!*'6B#6A#6K['<>2*N#y8#~+: ~@## y(~.( #  x(>  y(~#. y( ~# x> :0(:(Dmerge With:͢!:#<**'Ó:0(:(DSave:͢!:#<* &x(:x*(ÓFET.HLP!'+,:0(:(DlOok:͢!:#<**! 6! 6<()!%-",2,n,&8ͩ+ړ>ͻ͗ Ó>2:, @2,<2,:<ͻD[DEL] to exit, file͢!*͓> ͻ> ͻ ,K,:=2,͗7ȧ (5 (> (B (J(F 8:,<2,G:< 2,:,<2,ͻ> ͩ+:,ͻ2,ͻ:,<2,:=2,*,%-B( ~#",7ȧ!,",,*(7%-:0(:(DRead:ͣ͢.DReading:͢.*K/B"/DM*B0*%0"6*/""4>2Ó> 2:0(:(DVerify:ͣ͢.DVerifying:͢.͝0:0(:(DWrite:͢!:#~8>G#!.(w#6 &x2- rKC/*B"/K4C/*B: !"/>2.͵1DWriting:͢.w/͗/Ó/!:#~8>G#.( #~ DFound:͢.!.~ ͸# !.C2͵1ڕ0̓2ͫ/~0SK/*/x(">~p2# x *=3|p2}p22!.͵1ڕ0:0(:(DSearching ..͢_1ڕ0@0ڎ0~0SK/*/x~0͵1ڕ008M3 C0!"=30184w# x *=3018%_018 { 22>y> 2> 27!"=3K/*/Sx(͵18_1800ڕ03 0T018# x *=301 01 ~0:s/y~~( ~~( (:t/y7!0[13 P1*=3#"=37}o%610}:r/2s/>"3!(({(!";3:r/2s/*;308&3 (%:q/2s/ 083 - 0 (>T= ><z DPress RECORD.PLAY͢DPress PLAY͢¾1>~~7( ><x "=3~0# > =f2=k222Ը2v2{*((ʗ2|͸2 x 2 ͸2 2>:=³2>:u/yd2d2>:v/yd2d2>:u/yͱ2>:v/yͱ2 s/( y &d08 3 % ñ1@@P6J86{86?86E8876W778R776,9886668676778J8766abcdefghikj/*.- !"#$%&'()O,Q+WIU RYTPy@PXZENMVB[lC:{z;32rs\]_^KLnoSDAF<|8x4t0p~>BB>~pHHHD~BTT|TTBBbRJFB  <"\JbRJFB$X(>H0 BBBb\~BBBBBB DDDD>$~>~ >BB>2B$BBBB< 88$ZBBB<"~J2~$BB>2B$(| RBBBB<$$ ~>~$B~BB TDD8$~@ ~BBBNRRN>@@|@@>2JJNJJ2|BB|HDBy w6w6@Ow6 w6 w6Z99<*G3o&)W3~#foy ڃ6S.0 o&3~7o&))) :I3KE36w w w w w w w w 77/w /w /w /w /w /w /w /w 6*J3|g].:E3P(>7L7*J3,:E3="J3R7W72J3:K3<?82K3:=9 2K3*N3(KL3T]B8*E3)))+DM!6"N3ia:K37=2K3*J3}7-"J3͵7ͩ7:E3=2J3>(2E3FP2E3F2I3ɗ2I3!?6@:E3((>yy!"N3"J3!"J3!8"G3y=72K3!8"G3 :E3=7y2J37L7L7L7L7:@3( :?3G>=:A3O:B3gA% >>2=9ɗ2=9*J3"P3:=92R32=9:I32S32I3 ͑6Z9*J3} *P3"J3:R32=9:S32I3!39"G3y7ë6;:M9 ':K92K9= $:L9=2L9 {;(:H92L92M9>>2L9Z9(:M9O*Q9:S9>((~#"Q92M9y!>9Y}ƲGV/0 90 r#}H {A(G(2N9 {r;͸9(E2P9:Y90g:y2Y90[:P9_!:2T9~A8[8a8{0 _:U9{( 2O97:y2Y9= !:N9G:P9 :I9G:T9<2T98 =2T9:O97>:F90M ;: YZ@[]QRSTUVWXIJKLMNOPABCDEFGH12345678\^- 09,. ?/ +* yz`{}qrstuvwxijklmnopabcdefgh!"#$%&'(|~= _)<>    :ͷ8 9<:U9/2U9 9<>2U9o&);^#V#~2S9SQ9;;;;;;;;;;;;;;;;FXEMCRLBHDTYSD:=9:V9=(2V97[E3:U9/O~w~/w:W9/2W9:J92V9:W9 <>2V9>2=9:<2< 2<:<2<:<2<:E3((>!ͫ"" """"*"""4"6!"-"+"!"#>2>2@>ͻ\'͓08$2 !=͆S!:'>2'(S%08$2 !=͆S!:'>2'(S%~>~$R@rLB?x X- AQ- !F-"$&G +P"g,V(.9,Sw)WP/)O.#)T !Y*Zͣ=p '-ZW`??R *???9p?S@^* W,TU_ U@UU@UT}WU?@@_ PU_ R@^}U?UTUUU U@T?_@U^(V_ ֏/ ?߯߯_͟S޻]W ]xx``8ppx p00hxxh88h(k lll , PEHLED POVEL EDITORU strana 1. """""""""""""""""""""""" [] pechod o dek ve SHFT [] posun vezu nahoru [] pechod o dek ne [] posun vezu dol [] pechod o znak doprava [] posun vezu doprava [] pechod o znak doleva [] posun vezu doleva CTRL [] posun o strnku nahoru [] skok na zatek textu [] posun o strnku dol [] skok na konec textu [] posun na konec dky [] skok na konec bloku [] posun na zatek dky [] skok na zatek bloku SHFT [/] posun o slovo doleva SHFT [?] posun o slovo doprava [lbr.] smazn znaku pod cursorem [ ] smazn znaku ped curs. [ ] smazn mezer ped curs. [lbr] smazn do konce dky SHIFT [DEL] smazn dky [ALPHA] mal / velk psmena [DEL] 40 / 80 znak na dek [CR] zobr./nezobr. konce dk [INST] pep. mdu Ins a Ovr [ESC] opak. pedchoz. vyhledvn [TAB] explicitn zarovnn [DEL] npovda - help [INST] tisk kd znak / pam PEHLED PKAZ EDITORU strana 2. """"""""""""""""""""""""" R Repeat - opakovn L Learn - zatek makroinstrukce X eXecute - proveden makroinstrukce Q Question - zadvn parametr v makroinstrukci A Alternate - zmna obsahu obrazovky B Begin of block - zatek bloku E End of block - konec bloku H Hide blok - zobrazen / nezobrazen bloku M Move block - pesun bloku C Copy block - kopie bloku D Delete block - mazn bloku G Get textu - nahrt soubor z Mgf W merge With - nahrt soubor z Disk P Put text - nahrt soubor na Mgf S Store - uloit soubor na Disk V Verify text - kontrola souboru na Mgf F Find string - najdi etzec Z pepnut klvesnice: esk / ASCII J Justify mode - poet znak na dek strana 3. T Type tisk - vpis textu tiskrnu B tisk jen vybranho bloku C pevod do ASCII (bez hk a rek) N dkovn 2 (obdek) S tisk na plotru SHARP MZ-1P16 R pro ROBOTRON 6313, 6314 G pro SEIKOSHA SP 1200 Z tisk v kdu KOI 8-s I instalace tiskrny Y vrt se do systmu, ulo opraven soubor a vytvo .BAK Q nvrat do systmu, soubor nen vytvoen U nvrat do editoru, vytvo .BAK ESC nvrat do editoru, soubor nen vytvoen Pi zadvn selnch kd je nutno pout input code pomoc ESC+I nap. pro vynechn perforace utraktorovho papru: Code: 27 67 72 27 78 11 27 48 27 119 50 Znak: ESC + C + H ESC + N + K ESC + 0 ESC + w + 2 Vznam: [str. po..] [mezera po..] [dkovn] [e psma] E P S O N strana 4. """"""""""""""" Dvojit psmo - zap. : GRAPH ESC W1 | Zap.horn index : GRAPH ESC S0 - vyp. : GRAPH ESC W0 | Zap.dolni index : GRAPH ESC S1 - 1.. : GRAPH CTRL N | Vypnut index : GRAPH ESC T Kompres.psmo - zap. : GRAPH CTRL O | Inicializace : GRAPH ESC @ - vyp. : GRAPH CTRL R | Odstrnkovn : GRAPH CTRL L zen kompr. - zap. : GRAPH ESC w1-3 | Proporc. - zap. : GRAPH ESC p1 - vyp. : GRAPH ESC w0 | tisk - vyp. : GRAPH ESC p0 Tun psmo - zap. : GRAPH ESC E | PICA : GRAPH ESC P - vyp. : GRAPH ESC F | ELITE : GRAPH ESC M Dvojit tisk - zap. : GRAPH ESC G | ITALIC - zap. : GRAPH ESC 4 - vyp. : GRAPH ESC H | ITALIC - vyp : GRAPH ESC 5 Podtrhvn - zap. : GRAPH ESC -1 | NLQ : GRAPH ESC n - vyp. : GRAPH ESC -0 | dkovn - 1/8 : GRAPH ESC 0 Konec papru - zap. : GRAPH ESC 9 | - 7/72 : GRAPH ESC 1 - vyp. : GRAPH ESC 8 | - 1/6 : GRAPH ESC 2 Lev okraj - max. : GRAPH ESC a0 | - n/72 : GRAPH ESC An Sted (centr) - aut. : GRAPH ESC a1 | - n/216: GRAPH ESC 3n Prav okraj - max. : GRAPH ESC a2 | Justifikace- : GRAPH ESC a3 Prav okraj - n-t : GRAPH ESC Qn | Perforace Skip / : GRAPH ESC C72 Lev okraj - n-t : GRAPH ESC ln | traktor. papr \ : GRAPH ESC N11 R O B O T R O N K 6314 strana 5. """""""""""""""""""""""""" Blokov psmo : GRAPH CTRL N | Inicializace : GRAPH ESC @ | Komprim. psmo - zap.: GRAPH CTRL O | Zap.horn index : GRAPH ESC S0 - vyp.: GRAPH CTRL R | Zap.doln index : GRAPH ESC S1 | Vypnut index : GRAPH ESC T Tun psmo - zap. : GRAPH ESC E | - vyp. : GRAPH ESC F | ELITE : GRAPH ESC M | PICA : GRAPH ESC P Dvojit tisk - zap. : GRAPH ESC G | - vyp. : GRAPH ESC H | Proloen - zap.: GRAPH ESC W1 | - vyp.: GRAPH ESC W0 Podtrhvn - zap. : GRAPH ESC -1 | - vyp. : GRAPH ESC -0 | dkovn 1/8 : GRAPH ESC 0 | 7/72 : GRAPH ESC 1 Konec papru - zap. : GRAPH ESC 9 | 1/6 : GRAPH ESC 2 - vyp. : GRAPH ESC 8 | Levy okraj : GRAPH ESC a0 Centrovn - : GRAPH ESC a1 | Prav okraj : GRAPH ESC a2 R O B O T R O N K 6304 strana 6. """""""""""""""""""""""""" Blokov psmo : GRAPH CTRL N | Inicializace : GRAPH ESC @ | Komprim. psmo - zap.: GRAPH CTRL O | Horn index : GRAPH ESC S0 - vyp.: GRAPH CTRL R | Doln index : GRAPH ESC S1 | Tun psmo - zap. : GRAPH ESC E | Vypnut index : GRAPH ESC T - vyp. : GRAPH ESC F | | Dvojit tisk - zap. : GRAPH ESC G | - vyp. : GRAPH ESC H | | Podtrhvn - zap. : GRAPH ESC -1 | - vyp. : GRAPH ESC -0 | | Konec papru - zap. : GRAPH ESC 9 | - vyp. : GRAPH ESC 8 | T E S L A NL 2805 strana 7. """""""""""""""""""""""""" Grafisk reim : GRAPH ESC G | 6 dd/palec : GRAPH ESC 6 | Azbuka - zap. : GRAPH ESC A | 8 dk/palec : GRAPH ESC 8 - vyp. : GRAPH ESC L | | 9 dk/palec : GRAPH ESC 9 Podtrhvn - zap. : GRAPH ESC P | - vyp. : GRAPH ESC R | | Dvoj. e - zap. : GRAPH ESC D | - vyp. : GRAPH ESC N | | esky KOI 8 - zap. : GRAPH ESC + | - vyp. : GRAPH ESC # | | Jednosmrn - zap. : GRAPH ESC J | - vyp. : GRAPH ESC O | Konec HELPu, stiskni[DEL]... | Dvoj. e - zap. : GRAPH ESC D | - vyp. : GRAPH ESC N | | esky KOI 8 - zap. : GRAPH ESC + | - vyp. : GRAPH ESC # | 0w2 ****************************************************************************** * ************************************************************************** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * MM MM AAAAAAA NN NN UU UU AAAAAAA LL * * * * MMM MMM AA AA NNNN NN UU UU AA AA LL * * * * MM MM MM AAAAAAA NN NNNN UU UU AAAAAAA LL * * * * MM MM AA AA NN NNN UU UU AA AA LL * * * * MM MM AA AA NN NN UUUUUUU AA AA LLLLLLL * * * * * * * * * * * * * * * * GGGGGGG AAAAAAA MM MM EEEEEEE * * * * GG AA AA MMM MMM EE * * * * GGGGGGG AAAAAAA MM MM MM EEEEE * * * * GG GG AA AA MM MM EE * * * * GGGGGGG AA AA MM MM EEEEEEE * * * * * * * * * * * * * * * * ----====[PK]====---- * * * * * * * * Konverze a prava text Petr Koldovsk * * * * Sharp klub Plze * * * * P.K.-soft. MCMXCIV * * * * * * * * * * * ************************************************************************** * ****************************************************************************** OBSAH: ------ 1. HRY0.TXT - vodn strnka, obsah, nesmrtelnost, pokes 2. HRY1.TXT - ALCHEMIST, ALIEN8, ANTIRIAD, BARBARIAN, SHADOW OF THE BEAST, CHECQUERED FLAG, DIZZY4, DIZZY5, EQUINOX, GUNFRIGHT 3. HRY2.TXT - MESTO ROBOTU, OCEAN CONQUEROR, POPEYE, PSSST, PYJAMARAMA, RENEGADE, ROBIN, ROBOCOP2, SABOTEUR2, UNDERWURLDE 4. HRY3.TXT - MYTH, NIGHT SHADOW, SILENT SERVICE, TOMAHAWK, TRANTOR 5. HRY4.TXT - DAN DARE, DARKSIDE, DRILLER, DYNAMITE DAN, JET SET WILLY, KNIGHT LORE, MERCENARY, LASER SQUAD 6. HRY5.TXT - PLANET CAR, SABOTEUR1, SAVAGE1, SAVAGE2, SAVAGE3, SIM CITY, LETECKY SIMULATOR, STARQUAKE, SUBMARINE, ARCANOID2, FLAPPY, MOTY GAME, LAST NINJA2, BLU MAX 7. HRY6.TXT - BOMBER MAN, COLOSSUS4, DEFLEKTOR, DOWN TO EARTH, QUAKE, BASEBALL, BROUK, INDIANA JONES2, GRAFICKE OBRAZY, FIGHTER, SPLITTING IMAGES, HIGHWAY ----------------------------------------------------------------------------- >> Nesmrtelnost v hrch ! << ------------------------------------------------------------------------------ SAVAGE - 2 -> dostane ti ivoty , jestli na zatku zad heslo " SABATTA " SAVAGE - 3 -> dostane ti ivoty , jestli na zatku zad heslo " FERGUS " SHADOW -> CTRL + F1 - pepnn ovldan CURSOR - JOY CTRL + F2 - neomezen ivoty CHASE HQ -> zapi v DEF.KEYS " PRACTISE " a bude tme ne- smrteln CYBERNOID -> zapi v DEF.KEYS " CECO " a bude nesmrteln SMASH TV -> zapi v DEF.KEYS " SHADOW " a bude nesmrteln MSTO ROBOT -> heslo pro kosmickou inf.slubu - "Konvalinka", vstup do msta slo : 3 15 19 13 9 3 A TO SNAD NE!?-> heslo " Halucinace " GAME OVER - 2 -> vstup do hry seln kd : 18024 DAN DARE -> po sputn hry pejdi do OPTION a zvol si ovl- dan,pak zmkni souastn CTRL+SHIFT+ESC,tak aby ra pod navolenm ovldanm zaala bet opanm smrem. Hra je pak leh a d se dl dojt. EXOLON-2 -> zapi v DEF.KEYS " ZORBA " a bude nesmrteln ROBOCOP2 -> v reimu CHEAT pi stisku klves " XTG " najednou, postup do dalho sektoru. Nesmrtelnost a as pmo v ROBOCOP2.COM, dle popisu napsat za znak @ 00 (normal), @ 01 (aktivace). JETSTORY -> po nahrn programu stiskni "T" a bude nesmrteln DIZZY-5 -> po nahrn programu stiskni "T" a bude nesmrteln RICK DANGE.II.-> CTRL+F1 , CTRL+F2 , nesmrtelnost, as ----------------------------------===<*>===----------------------------------- >> Pokes << ------------- BOULDER DASH -> 798E,C3 78F0,FF DRILLER -> BB36,00 BC76,00 FRED -> 79C0,A7,C9 GALAO -> 2F43,00 GREEN BERET -> A2B4,B6 JET PAC -> 6317,FF JET SET WILLY -> 8C3B,00 87E1,10 KNIGHT LORE -> C3A4,C9 1000,31,A0,5B,3E,00,D3,E1,32,3F,D1,C3,00,2A MANIC MINER -> 8946,00 ROBIN -> BE32,00 SUPER GORGON -> 4927,00,00,00,00 ZEXAS -> 220D,00 SABOTEUR 2 -> 9102,00 A17C,C9 ----------------------------------===<*>===----------------------------------- 0w2 >> ALCHEMIST << ------------------------------------------------------------------------------ Jste nejschopnj alchymista na svt a jako takov jste byl vyzvn do boje proti belskmu Warlockovi, kter terorizuje celou zemi. Kdy vstoupte do jeho stridelnho hradu, budete se divit, e vae sly jsou dostaten na to, aby zruils jeho belskou moc. Jedin zpsob, jak mete uspt, je najt tyi sti magickho svitku, dmysln ukryt na tomto stranm mst. Jedin tehdy, mte-li pohromad vechny tyi sti magickho svitku, mete Warlocka ochromit vyslovenm jeho vlastn stran zaklnac formule. Pi vaem nebojcnm postupu kupedu se na vs na Warlockv pkaz vrhaj vechny mon belsk bytosti a sly; vy proti tmto silm mette jeden blesk za druhm, m vak vyerpvte svoje sly. Proto muste najt potravu pro obnoven sil. Protoe pekky na cest budou stle dsivj, budete mt slu provst na v pkaz transformaci, kterto kouzlo vs pemn ve zlatho orla a umon vm tak pekonat adu nebezpeenstv, kter vm Warlock postav do cesty. V cl je jasn: shromdit sti magickho svitku a zprovodit bla z tohoto svta. NVOD KE HE: ------------- Clem hry je nalzt tyi sti niivho magickho zaklnadla, pak nalzt Warlocka. Jakmile se mu dostaten pibte, mete pronst zaklnac formuli a zniit ho. Pro usnadnn kolu mete nachzet i men kouzla ve form svitku a v ppad poteby jich pout. Cestou mete nachzet i jein objekty, kter vm mohou bt uiten - ale tak nemus - to muste objevit sm. Avak pozor, najednou mete nsti pouze jedin kouzlo / svitek/. Jakkoli druh pohybu, pekonvn pekek, naren do rznch objekt a pekonvn pekek vyerpv vae sly. Proto je teba pravideln jst. to provdte pechzenm pes balky potravy a tak se vae sly dopluj. Pronen zaklnacch formul, metn ohnivch blesk a transformace ve zlatho orla znan sniuj vai kouzelnou moc, kter se obnovuje pouze po uplynut uritho asu. Dejte si tedy pozor ........a mnoho tst!!! BOJ --- Bojujete-li s nkterou bytost seslanou belskm Warlockem, ubvaj sly vm i on bytosti. Nesete-li vak njakou zbra, pak jsou vae sly pochopiteln znsobeny, podle toho, jakou zbra nesete. Ale pozor, nkte z Warlockovch bojovnk jsou neuviteln siln!! PRONEN ZAKLNACCH FORMUL ----------------------------- Zaklnac formule nelze pronet libovoln asto. Kouzeln moc se tm vyerpv a obnovuje se teprve po uplynut urit doby, pokud vae kouzeln moc u nen vbec vyerpan. INFORMACE O STAVU HRY --------------------- Ti doln dky obrazovky informuj o stavu hry. 1/ Spell Energy: mnostv energie, kter Vm zbv k pronen zaklnacch formul a k metn ohnivch blesk. 2/ Mnostv zbvajcch ivotnch sil / kter lze obnovovat jdlem/ 3/ Informace o nkterm z mench kouzel, kter s sebou nesete 4/ Informace o jinm pedmtu, kter nesete 5/ as strven v tomto prostoru pedtm, ne jste Warlockem zjitn, tento as je men pespacmi hodinami 6/ Nalezen kterkoli ze ty st svitku s hlavn zaklnac formul OVLDN POHYBY ALCHYMISTY -------------------------- Chze anebo let doleva: klvesy ve spodn ad, ponaje zleva kad druh, tj. CAPS SHOFT, X, V, N, symbol SHIFT Chze anebo let doprava: Zbvajc klvesy v doln ad, tj. C, B, M, SPACE Pronen zaklnacch formul: Kad druh klvesa ve druh ad odspodu klvesnice, tj. klvesy A, D, G, J, L mebt pouita k pronesen zaklnac formule podle nkterho z mench svitk, kter s sebou nesete, nebo, mte- li vechny tyi sti pohromad, k pronesen hlavn zaklnac formule; nenesete-li toho asu dn ze svitk, slou klvesy k metn ohnivch blesk proti tocm nestvrm Transformace: Zbvajc klvesy druh ady, t. j. S, F, H, K a ENTER zpsobuj pemnu alchymisty ve zlatho orla. Mvn kdly: Kad druh klvesa tet ady umouje mvn kdly zlatho orla - E, T, U, O. Sbrn a odkldn pedmt: Alchymista me nst najednou pouze jeden pedmt; odkldn a sbrn pedmt se provd klvesami W, R, Y, I, P Sbrn a odkldn svitku se zaklnacmi formulemi: Me bt pouita kterkoli klvesa horn ady. Ukonen stvajc hry: Klvesa 1 ----------------------- JOYSTICK: Tm kad fingujc na Spectru me bt pouit, piem spluje tyto funkce: vlevo/vpravo - LEFT/RIGHT mvn kdly - UP transformace - DOWN pronen zaklnacch formul - FIRE ------------------------------------------------------------------------------ >> ALIEN 8 << ------------------------------------------------------------------------------ Tato hra je dal vynikajc hrou firmy ULTIMATE, kter voln navazuje na svou sslavnou pedchdkyni, hru KNIGHT LORE. S n m spolenou podobnou prostorovou grafiku a nutnost splnn kolu v asovm limitu. Vam kolem v tto he je v podob robota Aliena aktivovat vech 24 mstnost kosmick lodi. Na splnn kolu mte 6000 jednotek asu. Ovldn robota: 1. ada - bran a poutn pedmtu 2. ada - skok 3. ada - chze vped 4. ada - stdav otoen vlevo a vpravo CAPS SHIFT, BREAK - stop a znovusputn hry Aktivace se provd vloenm uritho pedmtu na msto, kde je tento pedmt zobrazen a blik. Po sprvnm vloen mstnost zesvtl a je aktivovna. Bli popis: Po bluditi je mono s sebou nosit nejve ti vci. pro snadnj pohyb jsou v bluditi uloeny v mstnostech kvdry, se ktermi je mono voln pohybovat po cel mstnosti a upravovat si je tedy podle sv poteby. Pi svch cestch mete ale tak narazit na mnoho nepjemnch pekvapen, kter vm splnn kol ztuj. Mezi mnohmi jsou to napklad miny, pohybliv myi, ledov bloky a schody, na kterch mete uklouznout, a dal. Robotroid: v nkterch mstnostech mete nalzt velmi zdatnho pomocnka, kterm je Robotroid. Je to mal, nzk robot. Nalz se v mstnostech, kde je zobrazena tveice ipek nakreslen na kvdrech. zen Robotroida je velmi jednoduch. V roli Aliena ho dte tak, e jednodue pestupujete po ipkch v tom smru, na kter si pejete, aby el. Tm doclte nap. odstrann nedoucch pekek, kter se v mstnosti nalzaj nebo ho ppadn postavte na urit msto, abyste z nj mohli pes njakou pekku skoit. Pedmty: v bluditi je mono nalzt celkem tyi typy pedmt a to: - krychle - vlce - jehlany - helmice Obrazovka dole /zleva doprava/: - poet aktivovanch mstnost - pedmty, kter s sebou noste - poet ivot /na zatku pt/ - zbvajc as ------------------------------------------------------------------------------ >> ANTIRIAD << ------------------------------------------------------------------------------ Tato hra je novm comicsem firmy MARVEL COMICS, kter pedstavuje phody mladho lovka v podzem star vojensk zkladny na Filipinch. V podzem se podle legendy nachz genertor, kter po aktivaci spust vechny stroje pro obnoven atmosfry na Zemi znien nuklern vlkou. Pstup ke genertoru je sten stlm radioaktivnm zenm. Do genertoru lze vstoupit pouze v specielnm skafandru, kter se nachz v podzem. Krom toho nutno najt nejprve antigravittor (m tvar boty), bez kterho se vlastn se skafandrem neodlepte od zem, dle plazmovou pistoli na nien neptel (bez n je v dal postup nemysliteln), dle ochranu proti radioaktivnmu zen a nakonec kl ke genertoru. Skafandr a antigravittor najdete ve spodn sti zkladny (odkud vlastn startuje program - stdav zleva a zprava), pistole je ve stedn sti a radioaktivn ochrana a kl v horn sti zkladny nedaleko genertora. Pi va cest vs budou napadat rzn neptel, jen jsou nyn obyvateli zkladny. Ze zatku budete mt k dispozici pouze hromadu kamen. Nkter " pery" lze zniit jednm kamenem, nkter dvma a esti. Kameny hzte tm zpsobem, e stisknte nejprve tlatko stelby ( trigger) a posunem joysticku do sprvnho smru kmen hodte. Grafika tto hry je skuten na rovni, proto i cel hod kamenem vypad jako ve skutenosti. Pokud je vmi ovldan mu obrcen elem k obrazovce (t.j. k vm) , je neaktivn. Tato pozice slou pro vstup do skafandru. Vstup ze skafandru se provd tak, e se skafandrem klesnete na njakou pevnou zkladnu, otote se elem k obrazovce a pohybem joysticku vlevo nebo vpravo vystoupte. Z tohoto dvodu mete ve skafandru vzltnout pouze tehdy, kdy prvn pohyb joysticku bude smrem nahoru. Kad dotek nkter pery nebo dotek pohybujcch se hrot, jako i dotek plamenu ( draka) odsouv splnn vaeho kolu, protoe vm nebo skafandru ubv energie. Novou energii lze doplnit zvednutm pedmtu s oznaenm E. Ovem pozor - nen ji mnoho a nen vude. Pokud se vm stane, e jste vyerpali zsobu energie skafandru a jste pitom nkde v hornch patrech zkladny, a pokud existuje njak cesta dol, bte a dol, kde je zsob energie podstatn vce ne v hornch patrech (pokud jste si ji ji neposbrali) a tuto energii seberte. Nkdy lze dojt sptky do skafandru peskakovnm do vych pater, nkdy ovem ne. V takovmto ppad mete s vhodou vyut tzv. teleportu, kter se nachz o jednu obrazovku v, ne je vodn ( startovac) obrazovka na p r a v stran nejni sti zkladny. Teleport m tvar obdlnikovho rmu a vstoupte do nho stejnm zpsobem, jako vstupujete do skafandru. Vzpt vs teleport pemst "prostorem a asem" pmo do skafandru. V nkterch stech va cesty je vhodnj vystoupit ze skafandru a pekejc pery niit kamenm. ette tm energii skafandru. Plazmov pistole je aktivn pouze v obleenm skafandru. Nkdy mete natrefit na ionovou ochranu, kter vs ve skafandru dle nepust. Muste proto z nho vystoupit a dan sek cesty projt pky. Clem hry je dostat se v obleku a s klem a ke genertoru, umstnm v nejhoejm pate zkladny, a postavit se na uren msto, m hra vlastn kon a z vs se stv zachrnce lidu. Ve spodn sti obrazovky jsou zobrazovny informace, kter pozorn sledujte. Na mal obrazovce se vm budou ukazovat energie a pedmty, kter jste posbrali. Lev horn ukazatel vm dv pehled o energii skafandru, ukazatel pod nm energii vai. Vpravo od tchto ukazatel se zobrazuje prbn skre, kter narst po kadm zlikvidovn neptele. V oknku pod malou obrazovkou se ukazuj vechny dleit zprvy. Hra m celkem 71 mstnost, ovem vechny prochzet nemuste. Celkov pln zkladny obdrte u Ing. Hajdy. Poznmka pro verzi SHARP: Programy ANTIRIAD scr a ANTIRIAD pgm m u s bt na kazet nahrny rychlost 2:1 bez zavade (loaderu). Pesn nzev hry: Posvtn skafandr Antiriadu Producent: PALACE SOFTWARE Firma: MARVEL COMICS Programtor: Ch. Stangroom Grafika: D. Malone Hudba: R. Joseph Ureno pro potae: AMSTRAD / SCHNEIDER, COMMODORE, ZX-SPECTRUM, SHARP ------------------------------------------------------------------------------ >> BARBARIAN << ------------------------------------------------------------------------------ Byl slunen zimn den. Obyvatel vesnice byli zamstnni svmi vcmi. Netuili nic o blcm se nebezpe. Nhle se z lesa vytili neznm bojovnc a vrhli se na vesniany. Nkolik obyvatel se postavilo na odpor, ten vak byl krvav potlaen. Ryti se znakem Hada pobili vechny mue i st en a dt. Mezi zajatmi se nachzel i mal Conan. Jeho a nkolik dalch chlapc pidlili k pohnn obrovskho kola. Tato velmi tk prce zabila u po roce pes polovinu z nich. A po deseti letech pohnl ob kolo posledn z cel vesnice - Conan. Po njak dob byl Conan od tto prce peveden ke gladitorm, kde se nauil bojovat a u po nkolika letech se stal nepemoitelnm bojovnkem. Dky tomu si brzy vybojoval i svobodu. Konen se splnil Conanv sen - bt svobodn. V podvdom ctil, e te se mus pomstt rytm se znakem Hada. A prv v tomto okamiku zan tvoje role. Mus zabt vech dvacet bojovnk Hada, kte t hldaj / Barbarian - Game 1/. Ve druh sti hry se po pemoen arodjovy gardy utk s nm samotnm, abys osvobodil dvku, kterou arodj vzn ve svm sdle /Barbarian - Game 2/. Hru me hrt bu jeden nebo dva hri, je zde monost volby klvesnice, nebo joysticku /Kempston, sinclair/. V levm hornm rohu obrazovky je znzornna tvoje energie, v pravm hornm rohu energie protivnka. Vyhraje ten, kdo druhho piprav o vechnu energii, nebo kdo druhmu jednodue usekne hlavu. BARBARIAN neboli esky barbar, je potaovou verz spnho filmu "Conan Barbarian". ------------------------------------------------------------------------------ >> SHADOW OF THE BEAST << ------------------------------------------------------------------------------ Verzi pro ZX-Spectrum vyrobila firma GREMLIN GRAPHICS 1990. Pro Sharp MZ-800 hru upravil DATELSOFT 1993. Protoe tato hra znm mimochodem i z Amigy nebo z PC obsaahuje velmi propracovanou grafiku, rozdlili ji autoi verze pro ZX do jedencti rzn dlouhch dl. Kad dl obsahuje data pro uritou st hry nebo pro animaci neptel. Hra se ale hraje troku jinak ne je zvykem - z prvnho dlu se nap. mete dostat do 2., 5.a 6. Najitelm diskovch verz to me b jedno, ale ostatnm doporuuji nepechzet pod z jedn sti do druh a pak zase zptky a nahrt dly na kazetu v tomto poad: 1 2 3 4 5 1 6 7 8 9 10 a 11. A jet nco - hra je podle mho trochu moc tk a proto pokud chce nekoneno ivot msto 12 stiskni pro start hry klvesu DEL (u kazetov verze je nutn rdet ji stisknutou ke konci nahrvn hlavn sti programu). 1.DL - hlavn st - nejprve se vydej doleva ; projdi lesem ; a dojde ke zbytkm domku, vlez dovnit 2.DL - podzem - najdi a seber kl ; bouchej do koule, s kterou si hz pera podobn blu - zsk tak stely ; vlez do teleportu a pokrauj nahoru a vpravo 3.DL - hlavn pera - pouij stely z 2. dlu ke znin pery a jdi vpravo 4.DL - podzem - seber kl ; pepni pku ; vlevo skoro dole seber zbra a jdi vpravo 5.DL - ob nosoroec - zni ho pomoc zbran z 4.dlu a vlez vpravo do studny 1.DL - vylez ze studny a dojdi a ke hradu napravo ; seber pochode a vlez tam 6.DL - hrad - nahoe vpravo seber kl a vlevo dole rozbij krabici, abys zskal zbra; pokrauj vpravo pes most '.DL - drak - zni ho pomoci zbran z 6.dlu a jdi vpravo 8.DL - tunel - plav doprava 9.DL - nestvra - stlej do mst odkud vylzaj hlavy 10.DL- rovina - pokrauj vpravo 11.DL- zvr - bouchej do nestvry dokud ji nezni ------------------------------------------------------------------------------ >> CHEQURED FLAG << ------------------------------------------------------------------------------ Chce dit auto na zvodnm okruhu?Tento program T posad za volant. Jednm okem se dv na cestu a druhm na palubn desku, d a brzd,aby ses vyhnul karambolu a jede s clem zajet rekord kola. Je to vzruujc barevn hra ve strojovm kdu.Flag je rychl pohybliv simulace zvodnch aut, v n zdolv svtov proslul okruhy.Za volentem F1 vid pohybliv obraz okoln krajiny, pohybliv ukazatele a volant na palubn desce. ekej rzn nstrahy,kameny,varovn ipky,jezero a pod. Jsou zde dokonce kopeky k vyj- dn a klesn. Divej se stle na ukazatele k optimln jzde, vyhbej se smyku nebo peht motoru. Vozy jsou programovny, aby pesn modelovaly dynamiku skutench zvodnch aut.Me si dokonce vz vybrat. Max.sla je dodvna v optimlnch obrtkch, hodnot se zpomalovn a veden vozu nadrze. Pro nejrychlej jzdu mus mnit slu motoru (stdav makat naho-ru a dol),abys udrel optimln obrt- ky. Kdy pojede otkou moc rychle,dostane bon smyk. Neboj se, lze to usnadnit volbou vozu s automatickou pevodovkou ovem za cenu men sly motoru. Palubn deska ukazuje hlavn analogov rychlomr, ukazatel obrtek motoru, stav paliva a jeho teplotu,momentln rychlostn stupe, as kola a pota kol. Volant je rovn vidt a reaguje otenm na tv pkazy. zen zvod- nho auta je komplikovan innost a krom udren na drze a zajet rekordu kola nebo zvodu, je dovolen rzn hazard a pe o vz. Napnav chvle: ---------------- Pi pejet oleje nebo vody se sn ovladatelnost vozu a pi zatoen zpsob smyk. Pi vyjet z cesty zane vz poskakovat, zen je oslabeno a pokozeno. Pi pejet skla se proraz pneumatika, nastane zmna smru a vn ztrta ovldn vozu. Mus se dobelhat k BOXu k vmn pneumatiky. Pi peht motoru narst teplota a me dojt a k vbuchu. Pi dlouhch zvodech hldej stav paliva. Zastvka v BOXu dopln palivo. Zastvka v BOXech - vyje z drhy u BOXu a zaje tam. Nyn u zbv si jen vybrat auto, okruh, zvolit poet kol a ekat ne se objev zelen. OKRUHY ------ Vtina modeluje Velkou cenu: 1. Brands Hatch 2. PSION 3. Silverstone 4. MD 5. Osterreichring 6. Monaco 7. Camoridge 8. PaulRicard 9. SS 10. Monza VOZY ---- 1. Ferari turbo - velmi siln, m 640 kon pi 8 - 10000 otkch dv superzrychlen, je tk ho dit, jen pro zkuen zvoodnky 2. Psio Pegas - nov vzhled, modern technologie, max. standard, dosahuje 560 kon mezi 5- 10 tisc otek, vborn brzd, rychl, snadno iditeln 3. McFarland Special - automatick pevodovka, ideln pro neskuen idie, pesto rychl a spolehliv, dosahuje 500 kon OPERAN INSTRUKCE ------------------ (ZX-Spectrum) 0 - akcelerace M - rst rychlosti(+klapky napravo M) N - snen rychlosti(+kl.nalevo N) H - pauza (znuvu pokrauje) I - brzda H+T - nov zvod ------------------------------------------------------------------------------ >> DIZZY IV. << ------------------------------------------------------------------------------ obsah: 1. vod 2. pomocne mapy 3. popis hry 4. poznmky 1. vod Dizzy IV.,je alie spen pokraovnie serilu o hrdinskom vajku Dizzym. Tentoraz je postaven pred ak lohu:vyslobodi zo zajatia svojich priateov, a ods domov.Tvojich priateov zajal a zaklial arodej Zaks,ktor bva v ad- ovom zmku. DYLAN je zakliaty v pralese. DORU Zaks premenil na abu. DENZYL stoj stuhnut v kocke adu. DOZY sp nekonenm spnkom. GRAND DIZZY-ho stri krovn. DAISY je zvten v Zaksovom zmku. M 3 ivoty,energiu si dopla vo forme diamantov (je ich 30),ktor sl- ia zrove aj ako platidlo... Vetky ohne ti odoberaj energiu,ako aj netopiere,Trol,padajce kokosov orechy a trne. O ivot prde vtedy,ak sa potop do lvy,vody (aj gejzrovej),alebo sa dotkne krovny,potkana,upra,vtka a nem potrebn predmety. Ovldanie hry je cez kurzorove klvesy. pecilne klvesy: BREAK - samovrada GRAPH+1..2..3 - rchlos pohybu Di- zzyho 2. pomocn mapy (80 znakov na riadok) a, mapa pre diamanty 3 () [] 2 ()[] () () [][] [] 1 ()()<= [][] ()[][][][]()()()[] [][]() 0 ()()[][]()[]()[]()[]()[]()()zz()()[]()()() -1 () []()() -2 []() 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 ()-v miestnosti je diamant V miestnosti (0,22) s 2 diamanty (jeden je za zabradlm). V miestnostiach (0,7) a (0,13) s diamanty tie za zabradlm. Z miestnosti (1,1) sa dostane do alch dvoch (je tam GRAND DIZZY). b, mapa pre osoby ZA [] [][] [] [] [][] [] GDKR<= [][] ST[][][][][][][][] [][][] [][]DE[]TrDO[][]PR[][][][][][]DoCA[][][]CR UP [][]PO [][] GD-Grand Dizzy PR-princ KR-Krovn PO-potkan ZA-Zaks CA-arodejnica UP-upr CR-arodej DE-DENZYL Tr-Trol ST-Starek DO-DOZY Dr-DORA 3. popis hry znovu mapa,ale trochu inak: (mod 80 zn.) |43| |44| |36|37| |38| |39| |40|41| |42| |51|52|<=|22|23| |24|25|26|27|28|29|30|31|32| |33|34|35| |15|14|13|12|11|10| 9| 8| 7| 6| 5| 4| 3| 2| 1|16|17|18|19|20|21| |45| |46|47|48| |49|50| Hru zana v |1|,cho do |2| a zoberie k,ktorm otvor dvere v |5|,cho do |6|,zober run kuku a cho sp do |4|,postav sa na av stranu studne a kukou vytiahni vedro(je przdne).Do |6| a sp sa dostane na raloom chrbte. Vr sa sp do |6|,polo tam vedro a po schodoch cho na druh posch.. Si v |28|,cho do |27| a zober zlat kr,potom do |38| kde vezme pilulku na silu. Power pill,vr sa sp do |28|.V |29| je pose.Vysko jej na strechu a potom presko do |28|.Teraz cho po bleskovy mlynek do |44|. Ak ho m,tak cho sp,k vedru,do |6|.Tam vylo bleskov mlynek a zlat kr Zober vedro a cho do|1| odtia presko do|16| na kame.Pomocou pilulky znii duchov.Odtia cho a do |19|,vedro polo na kraj ku gejzru,m ho napln horucou vodou.Tu vylo pilulku. V |18| zober npoj a vracaj sa sp.V |16| na pravom kameni sed aba,zober ju.Teraz cho do |7|,k princovy a daj mu poboska abu.Zmen sa na DORU. Polo tu vedro aj npoj.Teraz cho do|29|,odkia cez mrak presko do |30| a potom do |31| ,tam zober vek konr.Cho hore do |40|.Stade presko do |41|.Je tu ierna maka,ale teraz ju neber. Znovu presko vpravo.Dopadne do |1|,alena vrch.Tu zober dku.Odtia cho do ava k zakliatom DYLANOVY.Dkou mu odre jeden list.Teraz tu list nechaj. Vr sa do |8| je tu vypna-zapni ho a prejdi cez most.V |11| stoj koza s Trollom.Cho ku koze.Najprv jej dkov prere lano,a potom ju konrom udry. Koza sa rozbehne a zni Trolla.Teraz sa vr po vedro,kr a npoj. Prejdi cez most do |13|,a oblej horcou vodou DENZYLA.DENZYL ti nech ste- reo.Zatia ho neber.Zostp do |45|.Je tam upr,ale ak m kr tak sa ti ni nestane.Cho ete niie do|49|.Vpravo je jedna faka-ak ju zoberie tak sa ti otvor vchod k DAISY.Daj jej npoj,mju oslobod. Teraz sa vr po stereo,a vylo zlat kr. V |10| zober poseidonov jablko. Teraz cho do |26| kde u bude otvoren prechod vavo.Cez neho sa dostane k dedovy,ktor hraje na pale-daj mu stereo Dedo ti nech arovn palu-zober ju. Vr sa do |6|,kde palu vylo.Teraz m tieto predmety:faka,poseido- nov jablko.Sko do |41| po iernu ma-ku a zober ju.Ak ju m tak cho ku strige,ktor je v|17|.Daj jej najprv maku,potom poseidonov jablko a faku Ak jej donesie aj list od DYLANA tak ti uvar pre neho npoj,ktor mu odnesie.Ak si oslobodil DYLANA,tak cho po arovn palu a zjd do studne |48|.Postav sa na prav vklenok a zahraj potkanovy.Potkan si zane opakova melodiu a pjde za tebov,no spadne do studne.V |47| zober pidlo a v |46| zase star lampu. Cez povalu sa dostane do |6|. Teraz cho ku Exkaliburu.Je zapichnut v kameni v |9|. Pomocou pidla ho vytiahne,m sa stane krom. Lampu polo v |10| na DOZYHO (sp).Vr sa po bleskov mlynek a v |30| zober z mraku hrub ltku.Cho k DOZYMU.Ltkou pochaj lampu. Objav sa duch,ale ihne aj zmizne.Pouchaj ete raz.Znov sa objav,ale teraz pust na teba aj blesky.Ty sa ale nepohni od DOZYHO.Ak ho zasiahnu blesky,tak si ho oslobodil. U ti ostva len s za vekm DIZZYM.Nato sa ale mus dosta do |22|.Dojde tam tak,e v |14| presko o poschodie vyie a prejde postupne do |23|,|37|, |36| a |22|,kde vavo na stene je nieo ako rm - sko doho.Dostane sa do |52|,kde stoj krovn,ale pozor tu je ovldanie pohybu naopak. Prejdi do |51| k vekmu DIZZYMU.St sa ho dotkn,m ho oslobod. Ale to ete nieje vetko!Cho na petie sopky do |34|,z lvy vychdzaj oblaky pary,na ktorch sa d preskka na pravu stranu.Zijdi do |21|.Je tam arodejnk ktor ti d trojramen svietnik,ten odnes k Zaksovy do |43|,kde ho polo,m zni Zaksa.Teraz ti ostva pozbera 30 diamantov, ktor odnesie do |21| k arodejnkovy.On a za odmenu transportuje pre. Tm si sa aj sm oslobodl. 4. poznmky Hra je vborne preloen o om sved aj fakt,e sa program nezrtil ani raz. Za prp. chyby pravopis. charakteru sa vopred ospravedlujem. ABYSTE TO NEMLI TAK TK VYZKOUEJTE ZMKNOUT KLVESY F1,F3,F5 - NAJEDNOU. A HADEJTE CO SE STANE ? ------------------------------------------------------------------------------ >> DIZZY 5. << ------------------------------------------------------------------------------ Urite kad m doma DIZZY-ho,preto kad vie,o treba urobi-ZACHRANIT DAISY. Z toho dvodu nedvam cel popis,ako to urobi,len nartnem cestu,ktorou treba s. Tak teda: Hra sa ovlda kurzorom (ako kady DIZZY). Najprv cho vavo,do priepasti. Tam zober trampolnu aprelo ju na druh koniec priepasti a cho hore. Vo vedajej miestnosti najde 5 kameov.Zober jeden a vysko na hubku,ktor a odraz hore.Presko na mrak (vpravo).Odtia preskakuj po mrakoch,tak,aby si sa dostal domiestnosti,ktor je vavo.Je v nej ostrovek,ku ktormu plva ve- ryba.Nasko na u a ona a odvezie k potrebnmu predmetu (brzdiacej topnke) Zober ju a vr sa do priepasti.Vylo ju(nie kame!),a zober trampolnu,prenes ju na druh okraj priepasti,vr sa pro topnku,vysko hore a cho v pravo. Dostane sa do miestnosti,kde s podzemia prdi vzduch,cho do achty.Kame a stiahne dolu.V pravo od teba je tunel,vojdi do.Najde v om vozk,daj mu topnku a vr sa hore.Teraz ti treba 2 kamee,ale ako ich donies? Veda,v miestnosti ktor je vpravo od achty je hubka.Ak na u vysko a odraz sa vpravo najde tam mrak.Mraky s jedin miesto,kde sa daj uloi kamee bez toho aby sa vrtili na pvodn miesto......a terz TY! --------------------------------------- Ak zje jablko tak si dopln energiu! Po ceste tie zbiera hviezdiky! Ak ti bude neak ta hviezdika chba,tak najdy ddnik a nechaj sa una prdom vzduchu hore! Prehadaj tie vetky zbradlia,kritlov kvety atd... Je tu aj jedna skrit miestnos,na to aby si sa do nej dostal,potrebuje bu prejs cez medveda (daj munieo),alebo 2 kamee (ak ju chce najs). A to je vetko,o som chcel...dumaj,ako alej...ja to viem,ale nepoviem... ------------------------------------------------------------------------------ >> EQUINOX << ------------------------------------------------------------------------------ Na dalek planet Equinox, kde je den vdy stejn dlouh jako noc, byl vybudovn dl na radioaktivn uran. Dl byl pln zautomatizovn,take v dobva- cm procesu se neastn dn lovk. Kad z osmi sektor dolu dobv a skladuje uran nezvisle na ostatnch. Po ukonen tby jsou kontejnery s tm prvkem pedny z kadho sektoru do skladu. Avak v dole se usdlili Equinit,zlomysln obyvatel tto planety. Zastavili provoz v dleitm momentu dobvacho procesu a to prv ve chvli, kdy uran ml bt pedn ze sektoru do skladu. A prv zde zan kol bojovho robota nazvanho Paul, stroje t sam serie jako Maul, len ENIGMA FORCE. Paulovm kolem je zasln vech osmi kontejner s uranem do skladu pomoc v- tahu, oznaenho na map ervenou barvou. M pesn vymezen as na dopra- ven kadho kontejneru. Jestli to nestihne, zen uranu ho zni. A vech ny nadje na zchranu planety zahynou spolen s nm. /Po dopraven kontejneru do skladu u nebude mt uran v nm naloen kodliv inky, protoe sklad je vyloen vrstvou olova, kter pohlcuje zen/. Na sv cest se Paul setk s hlubokmi achtami, kter maj ve sv horn sti magnet. Kdy do achty robot vejde magnet ho pithne. Do uritch st dolu je mon se dostat pouze pomoc teleportace ( penen na dlku). Je vak teba za ni platit - jedna mince za pepraven tam a zpt.Me se stt, e Paulovi mince dojdou.Jedinm eenm pak je ........ petavit se v tyglku v penzek. M to ale za nsledek,e robot ztrat jeden rezervn obal.Paul m pouze dva rezervn ochrann obaly, mus tedy dvat velik pozor. Nkter prchody jsou zasypan. V takov situaci je zchranou lopata nebo dynamit. Ty vak je mon najt jen v zamench pancovch sknch, kter se daj otevt pouze pomoc vrtaky.Nkdy je mon najt kl ke dvem .Pote nastanou nap. pi jedn lopat a dvou zvalech. Volba nen snadn - omyl ukon- hru. Kad setkn s Equinitem zmen Paulovu energii. Zchranou je nalezen akumultoru, kter vrac ztracenou slu. Hodit se budou i sudy s palivem, protoe motor umoujc robotovi se vznet ho spotebuje velmi mnoho. Nalezen karty s sly od 1 do 8 umouj pohyb mezi sektory pes centrlu. Paul m jenom jednu kapsu, proto si mus vhodn vybrat, co m nst. Pro hru me pout klvesnici nebo joystick. Stisknut klvesy NAHORU zpsobuje vznen se robota. Stisknut DOLU umo- n zvednut njakho pedmtu, nebo jeho pouit. Dm ti jet jednu radu - kdy jsi v prvnm sektoru, najdi kartu oznaenou PETE . Jdi zpt do mstnosti startu a kdy jsi v levm hornm rohu, stiskni souasn klvesy R, N a C. Stane se nesmrtelnm, ale as pob dl. ------------------------------------------------------------------------------ >> GUNFRIGHT << ------------------------------------------------------------------------------ Dal hra firmy "Ultimate" - Gunfright - se velmi podob he Night Shade. Zde vak nen vbec e o straidlech, uprech i dalch mystic- kch bytostech; neptelem, kterho je teba najt a znekodnit,je hmotn by- tost. Chod v klobouku a vdy m ruku na koltu. Je jednm z nejslavnjch a nejrychlejch despert Divokho Zpadu. Do bandy pat Buffalo Bill,Sundan- ce Kid, Billy Kid, Butch Cassidy, MaBaker, Wild Bill, Rumpo Kid, Clever Jake a mnoho dalch. Ty, jako erif msteka Draw City,je mus vechny poslat pod drn, proto- e ti jinak nedaj pokoj. Kad den vylepuje na stny zatykae, kde slibuje stle vt odmnu za chycen bandity.Bohuel, ke tv smle, nejsou obyvatel msteka Draw City udavai.Jenom mal kluci ti ukazuj prstem, na kterou stra- nu el hledan zabijk. Kdy jako erif Qwickdraw pochoduje ulicemi msteka, stny budov jsou nahrazeny arami, abys mohl po celou dobu pozorovat svho hrdinu. Tvou vzbroj je estirann kolt Magnum 0.72. Po vystlen celho zsobnku se zbra samoinne nabije, avak od penz,kter vlastn, se odete suma potebn na zaplacen nboj. Abys zskal njak penze,na zatku hry stl do pada- jcch pytlk se zlatem. Je to i dobr trnink ped utknm s hladanmi bandity. Po celou dobu hry vid na lev stran obrazovky zatyka s podobiznou hledanho bandity a cenu za jeho hlavu.Pod tmto plaktem vis nkolik klobouk. Je to poet souboj,kter jet me (nespn) svst;t.j.poet ivot, kter Ti zbvaj.Jet ne je vyobrazen zsobnk koltu a mnostv ho- tovosti, jakou disponuje. Dle ceny nboj, kon a pokuta za zabit nevinn- nho obana msteka. Tato pokuta je velmi vysok - od 100 do 5000 dolar. Nkdy vak nen jin een. Kdy Ti nkter obyvatel vejde do cesty, mus si vybrat - bu ty, nebo on. Na ulici je mon najt kon na dvou nohch. Kdy se ho dotkne a odete stku na zaplacen, me se prohnt po mst bez obav z jeho obyvatel.Nkdy vak bandita je na koni; dvej pozor, protoe Ti me utci. Jestli vechny penze utrat za nboje, kon a pokuty, jet si nemus zoufat a vet hlavu - dobe se rozhldni kolem sebe. Urit najde njak pohozen vek se zlatem. Jakmile banditu spat, okamit stlej,protoe Tvj protivnk je rych- l a proklat dobe m. Vlastn souboj se odehrv v blzkm baru. Ped se bou vid zabijka a svoje miidla.Stlej bez rozmlen. Ne bandita vy- thne zbra, tak ubhne jedna vteina.Za tuto dobu ho mus nkam zashnout; teba i do nohy. Jestli to nestihne,prostl T jako eeto a pijde o jeden klobouk ( ivot). Kdy vak rychlou a pesnou stelbou pole k zemi zabijka ty, pli se naraduj. Zan dit dal bandita. Ty ho mus zase znekodnit; samozejm odmna za tento vkon je u vy. A jet jedno dleit upozornn - pi putovn po mst si dej velk po- zor na kaktusy ! Jejich dotyk znamen smrt a jenom klobouk lec na zemi bu- de pamtkou na neopatrnho erifa. Tak je teba si dt pozor na roj divokch sr,kter vypoutj kumpni zabitch lotr v touze po pomst. Hra nikdy nekon(jedin kdy prohraje), protoe se rod stle nov bandit a neustle je teba steit podek a prvo ve msteku Draw City. ------------------------------------------------------------------------------ >> L E M M I N G S << ------------------------------------------------------------------------------ hesla: 1.TWXALFZ 2.STMRQSY 3.PTXMHBF 4.ZIARWQD 5.DTWSPTB 6.LZEHXDN 7.TWRPZXI 8.LLZNTRF 9.H4FQCBX 10.ZU51DMW 11.ARMT45R 12.ZAPVYP1 13.HLXM49C 14.LRWXP6C 15.SS1TVM8 16.RXFFWZP 17.RKXQPIF 18.DIVAWZS 19.FNZXCPJ 20.LNHDRXO 21.HEHTWOX 22.IEMQZZZ 23.XWOLBCU 24. 25. ------------------------------------------------------------------------------ >> E D N I K 1. / E D N I K 2. / M U M I N E K 1. / M U M I N E K 2. << ------------------------------------------------------------------------------ EDNIK1.COM EDNIK2.COM MUMINEK1.COM MUMINEK2.COM DA1.DTA DA2.DTA MUMINEK.OBR MDATA.DTA ED1.CHN ED2.CHN DATA1.MUM NPR.DTA OA1.DTA OA2.DTA DATA2.MUM OAD.DTA OB1.DTA OB2.DTA DATA3.MUM OBR.DTA PR1.DTA PR2.DTA DATA4.MUM PR1.COM SCR.DTA PRG1.DTA PR2.COM PRG2.DTA PR3.COM PR4.COM ROOM1.DTA ROOM2.DTA ROOM3.DTA SCR.DTA ------------------------------------------------------------------------------ >> S T R I P T B << ------------------------------------------------------------------------------ ovldn: klvesy [+] [*] - volba dvky [SPACE] - nov hra [CR] - potvrzen vbru [TAB] - svleen vybran dvky ------------------------------------------------------------------------------  SCR.DTA ------------------------------------------------------------------------------ >> S T R I P T B << ------------------------------------------------------------------------------ ovldn: klvesy0w2 >> MSTO ROBOT << - POPIS TEXTOV HRY. ------------------------------------------------------------------------------ Mesto robot [c] 1989 VILISOFT - ing. VT LIBOVICK,verze 3.4 ze dne 1989.03.04 Tuto hru pipravilo ZENITCENTRUM,poboka BEROUN pod patronac DPM v rmci celosttn soute pro mlde o ceny. Cena hry 99 Ks + 8 Ks potovnho,tedy celkem 107 Ks. Nahrno velice nekvalitn na EMGETON OP 10, tedy na kazet, kter je sama o sob nekvalitn,pesto,e firma EMGETON ji vydv za specilku pro potae. Vzhledem ke svmu vku nemohu jet komentovat cenu kazety a rove hry. Tedy alespo fakta:cena kazety 46 Ks, hra,nahrn a prospekt 53 Ks. sudek si jist udl kad sm. VPIS Z PROSPEKTU: kolem hre je provst kosmonauta,kter ztroskotal na ciz planet, neznmm oputnm mstem.Oputn msto je pln robot a rznch technickch nstrah. Hr se mus bhm hry rozhodovat za kosmonauta Karla,kterho jakoby na dl- ku d.Clem hry je vyhnout se vem kladm a nalzt kosmickou raketu, pi- pravit ji ke startu a odlett na zemi. Slovnk [slova,kter se mohou pout pi zadvn povel-mohou se pouvat i ------- jejich synonyma]: baka,bednka,bet,brna,budova,chemiklie,st,ekat,erven,st,do,dol, domek,dotknout se,dm,dvee,dra,dvat se,hodit,hra,invent,jt,jednotka,je- zero,jih,kdinka,kmen,kanistr,karta,kl,knoflk,komrka,konec,konstrukce, kostka,kousnout,krabika,kiknout,kus,laser,lo,metro,mchat,mince,na,nabrat, ndoba,nahoru,nahrt,nalt,namazat,napsat,naplnit,napovdt,nastoupit,ne- chat,nedlat,nic,ochutnat,oddln,oddlit,odemknout,odloit,odmontovat,od- pad,odpoinout si,odroubovat,ohnout,okno,olej,otevt,otoit,otvor,pka,pa- nel,paprsek,pauza,penze,pistole,plazit se,ploina,po,potat,podvat se,podla- ha,pole,poloit,pomoc,poradit,pout,povdt,povythnout,pest,penosn, peruit,pihrdka,projt,prolzt,prkaz,prvan,przor,pult,pustit,raketa, reaktor,reproduktor,ci,rdc,robot,rozbt,rozdlit,achta,shnout,schovat, sebrat,sest,sever,silov,skladit,skonit,kvra,snst,spotat,roub, stavba,stavenit,trbina,stisknout,stelit,struktura,utr,svtlo,tlatko, ty,uchopit,ukzat,ukonit,uloit,utkat,ut,vejt,vtrk,vzt,vhodit,vlo- it,vlzt,vrtit,vrhnout,vstrit,vsunout,vchod,vylt,vylzt,vyndat,vystou- pit,vyprzdnit,vythnout,zclona,zahodit,zakrt,zamchat,zamknout,zanechat, zpad,zpis,zapsat,zazen,zavat,zastrit,1,2,3. Koprovn hry:doporuuji vzhledem ke patn rovni nahrvky. -------------- Koprovat pes Turbo copy nebo Intercopy, pouze v normln rychlasti 1200 Bd. Pi jinch rychlostech dochz k naruen kdovn hry. Vyvolat hru lze pou- ze z Intercopy [pouita verze 8] pkazem E [execute] a Really Y.Z charakteru pepracovn tto hry na verzi pro pota SHARP vyplv,e pouze pi nahr- n do Intercopy a vyvoln hra napoprv nabhne,nem chybu a je reln monost schovy rozehranch parti dle popisu. Optovan vyvoln hry po RESET [exec.adrs.1200 nebo 2000- najdou se i dal] je v zsad mon,ovem s nebezpem rozkdovn hry.Pokouet se o zptn pevod a logick azen souboru nedoporuuji. Nahrvn hry:doporuuji vyvolat podle pedchozho odstavce z komunikanho ------------- koprku Intercopy 821/v8. Pi bnm nahrvn [command C] je nutno nahrvat dvakrt. Po prvm nahrn se objev neblikajc kurzor,resetu- jeme [zhroucen programu pi naplnn rozsahu dan pamti] a po druhm nahr- n hra nasko. V tomto ppad lze na omezenou dobu uschovat partie, nelze je vak uschovat na kazetopskovou pam!! Vstupn heslo:zde je nejlpe citovat z prospektu firmy:"...heslo je zatm uta- ------------- jeno... ...Autoi hry zaruuj,e do vyhlen hesla ... nelze toto heslo v programu objevit." Kdy u je hra v Intercopy, lovku to ned,aby se nepodval. A ji v disassembleru, nebo scrollovnm v ASCII SHARP,klasic. ASCII nebo DISPLAY CODE DUMP. Na prv pohled zaujme klasick ASCII kd. A zde ji nen problm po mal chvli kulit oi. Objev se: Zadej heslo ... ...kon- valinka... No commentary. Firma zmnila propozice soute a v oddvodnn se v dennm tisku objevilo [mj.]: ...nkterm ikovnm programtorm se podailo objevit...atd. Je to [eknme diplomaticky] euforie ze strany profesionl v ZENITCENTRU anebo jsem KING of SHARP? schova parti:pomoc vty SCHOVEJ HRU, vype se tento text: -------------- Rozehran partie: . koment 0. 1. ...... 9. Zapsat partie na magnetofon Pokraovn hry Tvoje volba (0-9,Z,CR)? Po stisknut jedn z klves 0 a 9 sko kurzor na pslun dek,kde me zadat i koment k partii. Klvesou Z se vol zznam na psku. Vype se text SMESTO.MR 1 Piprav kazetu a dle pak bn postup nahrvn [CR]. Po dalm [CR] pak nvrat do rozehran sti.Obdobn pi nahrvn z psky stiskneme v rozehran he klvesu a pot .Po nahrn se stiskne pslun slo partie ve kter chceme pokraovat. Moje een hry: --------------- Po nahrn se objev hlavika hry,peti,stiskni klvesu,opakuj a pozorn ti a do pokynu zadej heslo [pobav se]. Bezchybn vypi konvalinka + . Udl-li chybu pi psan hesla,opakuj nahrn hry. Stiskne -nov hra.Poz- dji,bude-li mt nahrny rozehran partie,stiskne a nahraje z mgtf. Dle bez interpunknch znamnek: 1.ukaz napis 2.rekni COSMIC [3 15 19 13 9 3-abeceda] 3.projdi dvere 4.-17.zapad [sta pouze z] 18.projdi otvor 19.schovej hru [dle nvodu-pro jistotu] 20.zapad [nkdy stlejc robot] 21.zapad 22.sever [sta s] 23.vezmi kostku 24.jih 25.stiskni cervene 26.vychod 27.do robota 28.prerus paprsek 29.projdi dvere 30.vezmi zarizeni 31.vychod 32.vezmi kadinku 33.zapad 34.prerus paprsek 35.projdi dvere 36.napln kadinku 37.zapad 38.jih 39.prerus paprsek 40.projdi dvere 41.vezmi minci 42.vezmi tyc 43.prerus paprsek 44.projdi dvere 45.sever 46.sever 47.projdi metro 48.namaz paku 49.stiskni paku 50.vhod minci 51.stiskni paku 52.cekej 53.cekej 54.ohni tyc 55.cekej 56.cekej 57.cekej 58.schovej hru [prvn zastvka metra] 59.projdi dvere 60.sever 61.vychod [sta v] 62.vezmi mince [me stlet robot- 63.zapad 64.jih objevuje se nhodn] 65.projdi metro 66.stiskni paku 67.vhod minci 68.stiskni paku 69.cekej 70.cekej 71.cekej 72.cekej 73.schovej hru 74.poloz tyc 75.poloz mince 76.poloz kadinku 77.projdi dvere 78.vezmi kartu 79.zapad 80.prerus paprsek 81.projdi dvere 82.vezmi pistoli [na stlen robot] 83.prerus paprsek [a do vypnut se 84.projdi dvere 85.jih roboti neustle n- 86.vezmi zeleny 87.sever hodn objevuj] 88.vychod 89.vychod 90.vezmi kanystr 91.zapad 92.projdi metro 93.stiskni paku 94.vhod minci 95.stiskni paku 96.-100. cekej [5krt] 101.poloz kanistr 102.poloz kartu 103.schovej hru [tet stanice metra] 104.projdi dvere 105.sever 106.zapad 107.vezmi bedynku 108.sever[pod stlet roboty-pozor!]109.projdi reaktor 110.vezmi cerveny 111.vychod [111-113. se vyjmen ne- 112.jih 113.vychod smme zdrovat stlenm] 114.projdi budovu 115.stiskni cervene [dezaktivace] 116.jih [opt pp.stlme roboty] 117.jih 118.projdi metro 119.stiskni paku 120.vhod minci 121.povytahni paku 122.-126 cekej [5krt] 127.povytahni paku 128-131 cekej (4krt] [Je tma] 132.schovej hru 133.projdi dvere 134.vychod 135.zasun cerveny 136.otoc cerveny 137.stiskni zlute [proud je zapnut] 138.zapad 139.projdi metro 140.vezmi kartu 141.vezmi kanistr 142.projdi dvere 143.prerus paprsek [stle str.roboty] 144.projdi dvere 145.sever 146.stiskni zelene 147.stiskni paku 148.jih 149.projdi komurku 150.poloz kanistr 151.projdi otvor 152.sever 153.povytahni paku 154.sever 155.sever 156.vezmi sroubovak 157.jih 158.zapad 159.projdi plosinu 160.zasun kartu 161.stiskni 2 162.oddel kartu 163.poloz kartu 164.vychod 165.vychod 166.vezmi krabicku 167.zapad 168.jih 169.schovej hru [na kiovatce] 170.zapad 171.jih 172.podivej se [mon tok robot] 173.odsroubuj sachtu 174.projdi sachtu 175.plaz se 176.projdi otvor 177.zasun zeleny 178.otoc zeleny 179.stiskni cervene[roboti mimo hru!] 180.projdi otvor 181.plaz se 182.projdi sachtu 183.poloz sroubovak 184-186 sever [3krt] 187.projdi plosinu 188.zasun kartu 189.stiskni 1 190.sever 191.vychod 192.prerus paprsek 193.projdi dvere[zde robota nestlet 194.zasun krabicku bude ho potebovat] 195.prerus paprsek 196.projdi dvere 197.zapad 198.projdi plosinu 199.stiskni 3 200.zapad 201.jih 202.poloz pistoli 203.otoc knoflik 204.sever 205.cekej [laser exploduje] 206.jih 207.projdi otvor 208.vychod 209.vezmi klic [pi normlnm nahrn], vezmi zluty [LOAD pes Intercopy] 210.zapad 211.projdi otvor 212.sever 213.projdi plosinu 214.stiskni 2 215.oddel kartu 216.poloz kartu 217.vychod 218.jih 219.zapad 220.jih 221.projdi sachtu 222.plaz se 223.projdi otvor 224.sever 225.zasun zluty 226.otoc zluty 227.povytahni paku 228.jih 229.projdi otvor 230.plaz se 231.projdi sachtu 232.-234.sever [3krt] 235.projdi plosinu 236.zasun kartu 237.stiskni 3 238.zapad 239.jih 240.projdi otvor 241.schovej hru 242.vychod 243.stiskni zlute 244.stiskni paku 245.vychod [robot pomh] 246.zapad 247.zapad 248.projdi dvere 249.projdi komurku 250.vezmi kanystr 251.projdi otvor 252.projdi pole 253.vychod 254.projdi plosinu 255.schovej hru [Skenn=sklenn] 256.stiskni zlute 257.stiskni cervene 258.projdi plosinu 259.zapad 260.prerus paprsek 261.projdi dvere 262.projdi raketu 263.povytahni paku 264.vezmi jednotku 265.vychod 266.poloz kanistr 267.otevri kanistr 268.stiskni cervene 269.zapad 270.stiskni zelene - odlt !! Objev se blahopn, pln nesmysly kolik jsi poteboval ivot a krok k vyeen hry.Objev se kd een. Kroky 1.-270. jsou pouze nejidelnj kroky vedouc k cli. Je mon,e se objev jet idelnj een.Doporu- uji kadmu,aby si jednotliv obrazy vdy proel a zskal tak pehled o cel he. V tm kad situaci je mon pout pkazu INVENTAR [uke co nese], schovat hru lze kdykoliv [doporuuji tam,kde to mm j],roboti se objevuj nepravideln,vyjma hodnho [krabika],vechny nemilosrdn likviduj.Dotazy na adresu: Jan e r n k ,Karla apka 101/13 357 09 H A B A R T O V. JACK SOFT [c] 1989.10.03 Presentovno od 1.11.1989 ------------------------------------------------------------------------------ >> OCEAN CONQUEROR << ------------------------------------------------------------------------------ Je to vborn ponorkov simultor. Ovldanie: Q - chod vpred (+CTRL - 2x rychlost) A - chod vzad (cvanie + CTRL 2x rychlost) M - mapa P - vztenie periskopu O - zmenenie periskopu 0 - riaden rakety 9 - torpda 1 - otanie periskopu do ava 2 - --- do prava B - prepnanie motorov electro/diesel N - zap/vyp zvuku motorov Kurzor hore a dole - hlbkov kormidlo Pri kl. 1,2 sa me poui aj SHIFT W,S-na naerpanie vody do ponorky a vytl- V - spustenie kompresora anie vody vzduchom z ponorky(ndre) R - prep. rozsahu sonaru Mapa:Na mape je tvoja poloha vyznaen krkom.Poloha konvojov je vyznaen pismenom 'F'. Jeden tvorek na mape je 16 m. V sradniciach s polohy konvojov pod psmenam C,pod psmenami D1 a D2 s tvoje gare. Popis panela: Na paneli m mnostvo sel.Pre teba s najdvleitejie tieto daje. hlbka (vzdialenos od dna ocenu).Na zaiatku je 1200. Poloha hlbkoveho kormidla - 0. Zvtenie periskopu - 1x Ak d hlbkov kormilo dolu /kurzor dole/,tak sa ti na polohe hlb. kor. uke hodnota,o ktor kles a tto sa zane odpotava od hlbky. Tvoj periskop je dlh 4 metre. To znamen,e ak klesne o 5 metrov,tak sa obraz periskopu strat,a objav sa mapa! Ako zaa: Zapni sptn chod (A). Ak si dos aleko od hangru,tak prepni motory na el. pohon.Me sa potopi (hlbkov kormidlo trochu dole,aby si mal obraz v periskope).A me s hada konvoj... Upozornenia: Hne na zaiatku ti neodporam pracova z ndramy (S,W),pretoe sa me sta,e sa u nevynor. Sna sa s na el. pohon,pretoe dieselov pohon ti dobja baterie. Kompresor sa d zapn len vtedy ke je diesel. pohon. Torpda a rakety sa daj odpli len vtedy,ke si na hladine,alebo 4 m pod ou.Ak vojde do hangru,tak ti dotankuje palivo,dobije batrie a dopln strelivo Daj si pozor na strne lny! Prezri si ovldanie ,ktor je popsan v hre (po nahrat hry),pretoe niektor funkcie nies tu popsan. Prjemn zbavu ------------------------------------------------------------------------------ >> POPEYE << ------------------------------------------------------------------------------ Prv jsem se vrtil z dlouh cesty kolem svta. Hbit jsem bel do svho domu,ale nael jsem ho zamen na tyi zpady. Moje ena byla uvnit, protoe pod rohokou nebyl kl. Rezignovan jsem si sedl na schody a mlky jsem pukal z vyhasl fajeky. Nhle se za mnou s teskem otevelo okno a uslyel jsem nabruen hlas sv eny: " Kde se flk tak dlouho, ty lenochu ! J t naum starat se o domov a ne si vozit bicho po zmoskch hospodch ! " Chtl jsem pibhnout k oknu a omluvit se, ale okno se s tesknutm zavelo. Co dlat ? Moje ena m odstrila, na moe se nemohu rychle vrtit; kam se tedy vrtnu ? Schovm se v majku. Tam si to promyslm, co dlat dl. Tak jsem el k moi. Na majku jsem nael plechovku pentu - mho zamilo- vanho jdla, a dva pernky ve tvaru srdek. Kdy jsem je sndl,ctil jsem, jak nov nadje napluje m srdce.Bel jsem k domu, jet jednou zkusit odpro- sit enu. Nael jsem ji v okn ........ radostn rozesmtou. Po mm prvnm po- libku jej smv zmizel, po druhm se okno zavelo a na tvi jsem uctil chlad dobe ohoblovanch prken. Vdel jsem vak u,co musm udlat. Musm posbrat vechny pernky ( je jich 26 ) a odprosit enu a pitom ji 26 x polbit. Odnkud piletl ohromn sup a ne jsem se stail zorientovat, povalil m na zem. Vythl jsem z kapsy plechovku pentu a rychle jsem si nasypal do st porci posilujc potravy. To m postavilo na nohy. Za supem se hnal tlust bocman, kterho jsem znal odjinud jako obchodnka s otroky. Stail jsem se schovat za ohybem zdi, take m nezpozoroval. Od t chvle u lo ve- chno jako po msle. Kle pasovaly k nkterm zamenm dvem, po nasazen kouzeln epice jsem se stal neviditelnm. To m zachrnilo ped ohnm z tlamy draka, kter se usdlil na stee. Zpalka uvedla v innost dlo, kter m svm zelenm plamenem vystelilo nahoru. Nepovedlo se mi jenom schovat se ped arodjnic - sestrou bocmana,ale od eho mm pent? Velk obte jsem mnl s "jednorukm banditou" - hernm automatem, kter u jsem vidl mnohokrt za hranicemi. Po vhozen penzku a zataen za pku se v oknkch zaaly objevovat rzn pedmty a tak psmenka - hlavn P, O, E, a Y. Nakonec jsem objevil, e musm sloit npis POP EYE - moji pez- dvku, kterou jsem neml moc rd. Zpozoroval jsem tak, e kdy se ped "banditou" postavm tak, aby moje hlava byla ve vi jistho oknka a potom uvedu automat v innost, pedmt v tomto oknku se nebude mnit. Tak jsem sloil cel npis a za odmnu jsem dostal est pernk. Kdy jsem po posbrn vech pernk - srdek pibhl k oknu a naposledy polbil enu, dvee se pohostinn otevely. Oba jsme u ve shod zasedli k slavnostnmu obdu a od t chvle jsme ili spolu dlouho a v pohod...... ------------------------------------------------------------------------------ >> PSSST << ------------------------------------------------------------------------------ Robot Robbie je ve sv zahrdce s pytlem kompestu, aby pomohl rstu sv vzcn kvtiny. Ale najednou zahrdku zaplav nejbeltj hmyz, jak si jen mete pedstavit. Na rostouc kytku se vrhaj zplavy oklivch housenek, hrozivch vos a slimk. Jestlie Robbie nebude svou kvtinu chrnit, hmyz ji obklop, seere listy, kytka se zmen a uhyne. Avak Robbie je pipraven. M k dispozici ti nejnovj a nejinnj druhy postik proti hmyzu ve form sprej. Avak kad tento zabj pouze jedin druh tonk. Proto mus Robbie rychle zjistit, kter postik okamit usmrt urit druh hmyzu, protoe ne- sprvn sprej hmyz jen na okamik omr. A tak Robbie srdnat bojuje,aby udr- el hrozn hmyz co nejdl od sv vzcn kvtiny /a tak bojuje o svj ivot, protoe jakkoli kontakt s hmyzem Robbieho okamit zabj/. Pokyny pro pstovn: --------------------- - Semena szej do dobr pdy. Rst se zrychl p o kvtinu, tj. zalvnm, pihnojovnm a okopvnm. - Pihnojovn rostliny docl tm, e k n shromd vechny pytle s kompostem. - Zalv pouitm zahradnch konv. - Okopvn je snadn, pokud pouije nad nalzajc se v bonch boxech. - Rostlina roste tm rychleji, m m vce list a m mn hmyzu ji napadne. Ne kad kvtina rozkvete /asi tak 20 procent/, ale pokud se tak stane, spln se Robbiemu jeho nejvt sen. /Doba rstu je, podle pe, asi 2-5 minut/. ------------------------------------------------------------------------------ >> PYJAMARAMA << ------------------------------------------------------------------------------ Clem hry je zskat kl k budku a probuzen Willyho ze spnku. Magnetick zmek na Msci se otevr magnetem, na Msc polet raketou. 1. Vezmi przdn vdro a naplni je v koupeln vodou. 2. Odnes kvtin a vdro s vodou do mstnosti s klapajcmi pastmi kanystrem BP. Pasti se nebudou pohybovat a me vzt kanystr BP a odloit vdro. 3. Abys mohl naplnit kanystr palivem, mus najt trojhrann kl (je nkde u rakety). Potom me s klem a kanystrem BP vyjt v prvnm pate prvnmi dvemi vpravo. Napl kanystr benznem z benznov pumpy. 4. Pozor. Na Msci jsou mimozeman a jedin obrana proti nim je laserem. Pi jeho hledn t mou potkat jist tkosti. 5. Rozm Libru na Penny. 6. Zanes Penny na toaletu. 7. Vem kladivo a vym ho v pohyblivm pokoji za hasc pstroj. 8. Vyjdi z pokoje dvemi . 3. 9. Vyjdi z dalho pokoje prvnmi dvemi vpravo, vysko na skku a vyjdi oknem. Jdi rovn pes pokoj s ohnm, kter projde bez poplen dky hascmu pstroji. Kdy spadne, jdi hned vlevo a vezmi kl. Klem oteve dvee do pokoje, ve kterm je laser. 10. Kdy vejde do pohyblivho pokoje, mus mt kl a laser s sebou. Vejdi do dve . 1. Jdi pes prvnmi dvemi vpravo. Vyjdi dvemi vpravo a okamit vysko na 3. skku a potom na stl. Vezmi baterii, kterou nabije laser. 11. Vyjdi dolnm vchodem. 12. S nabitm laserem a pukou jdi do pohyblivho pokoje a vyjdi dvemi . 3. Vejdi do rakety a le na Msc - mimozeman ti dovol projt. 13. Hledej magnet, abys mohl otevt zmek a vzt klek od budku. 14. Abys zskal nky, vezmi zapalova a sje po lan dol pro helmu. Zanes lstek do knihovny a vym ho za knku. S knkou a helmou spolen zsk nky. 15. Kdy stiskne tlatko "HELP" v pokoji s klem se objev skka. Te, kdy m u sebe nky, vejdi do pokoje s klem a balnem, dotkni se balnu (nkdy je teba znovu pepnout "HELP" na ON). Baln vynese Willyho, kter v pravou chvli mus seskoit a vzt kl. 16. Jdi do kuchyn a vym kl za magnet. 17. Jdi na Msc na msto, kde jsi nechal laser. 18. Kdy bude mt magnet, rychle sko do magnetickho zmku hldajcho klek od hodin. 19. Kdy zmiz trosky, vem kl a opatrn vejdi do hodin. 20. Kdy se klem dotkne hodin, kon spn hru. Malm pspvkem k zskn bod me bt zbaven se nadbytench pedmt. ------------------------------------------------------------------------------ >> RENEGADE << ------------------------------------------------------------------------------ Pro SINCLAIR ZX SPECTRUM (48/128) program vytvoila fy IMAGINE LTD v roce 1987. Pro SHARP MZ-821 upravil MK-software 23.5.1989 v BRN. Jeliko konstrukce programu je velmi sloit,nen mono jej vdy restartovat! Optovn start lze provst jen v ppad,jestlie je tato hra peruena v 1. variant nebo v menu!! ADRESA RESTARTU je 5600h .(Z tohoto dvodu nen zabudo- vn RESTART CTRL+RESET,ale z MONITORU tohoto lze doshnout po J5600!!) Hra nen zase tak tk,kdy ji vak nkdo um hrt.Jejm elem je dovst bojovnka pes 4. varianty do posledn,m osvobod svou partnerku.V tom- to mu brn jeho protivnci majc ve svch adch svho fa.Pro pekon- n kad varianty sta tohoto fa odstranit! K boji je bojovnk vybaven 6-ti dery,jejich ovldn je popsno dle. V vodnm menu je monost nastaven ovldn tto hry i s monost defino- vn jakchkoliv klves.Protoe ve znakovm genertoru hry nejsou uvedeny vechny mon znaky,je pouito nhradnch nap: teky,dvojt rky apod. I pes toto zobrazen jsou vak navoleny jen ty klvesy,kter byly pi definovn stlaeny. Jde o pohyb nahoru,dol,doprava,doleva a o tzv. "stelbu".(pi ovldn z klvesnice je mon navolit i PAUSE!) OVLDN: --------- nahoru V zkladnm postaven se provd tyto pohyby: dol ============================================== doprava doleva + "stelbou" - bouchme pstmi ped sebe Dal dery lze vytvoit kombinac pedelch smr a "stelby": - kop dozadu = dozadu + "stelba" - kop z vskokem = nahoru + "stelba" + 'smr do kterho kopeme' - kop kolenem = 'jestlie bouchme pstmi ped sebe' "stelba" + dopedu 'po krtk dob pistoup bojovnk k protivnkovi a uplatn tento der !!' - der na zemi = 'pedpokld to dobe si nadejt zhora na lecho protivnka a po automatickm sklonn dol uplatnit der' "stelbou" - kop nohou = "stelba" 'ale jen v ppad,kdy t zezadu dr !!' Kad der je dotovn uritm potem bod podle obtnosti a druhu !! ORIENTACE: ---------- Kad varianta je v rozsahu t mstnost. V prvnch dvou lze protivnky (nebo i sebe) zhazovat dol. Pi dotyku se zd bojovnk samozejmn pad. m vce mme udlanch variant,tm vce je poteba der pro znien protivnk !! Pro lep orientaci se kadmu,kdo je zabit,objev nad hlavou hvzdiky. UKAZATEL STAVU HRY: -------------------- Digitlnmi slicemi je vyjdeno vlevo tvoje a vpravo max. skre. Mezi nimi uprosted jsou ukazatele okamitho ivota (tvho a fa). Vlevo dole se zobrazuj obrzky udlanch variant. Vpravo dole se objevuj ivoty. Dole uprosted b as ohraniujc tvoji psobivost ve variant. Hra kon jestlie jsou vyerpny vechny tv ivoty.Pi dosaen dobrho bodovho zisku vs pota sm zaad do vsledkov listiny a bude poado- vat vae jmno,pod kterm budete registrovn. V pedlanm proveden m tato hra dlku = A500h a je doprovzena pln stejnou hudbou jako na SINCLAIRovi. Nechyb ani dobr grafick efekty !! Samozejmn pro obsluhu programu existuj POKE jako: - neomezen ivot (ale to by bylo moc jednoduch !!) - zastaven asu atd Pjemnou zbavu s R E N E G A D E vm peje autor !! Se vemy rozumnmi pipomnkami k tomuto programu se mete obrtit bu do SHARP klubu BRNO Hybeova 12 ,kde mi snad daj vdt 602 00 anebo se obrate pmo na mne: AUTOR: Martin K o h o u t e k ------ MERCOVA 18 BRNO - KRLOVO POLE 612 00 ------------------------------------------------------------------------------ >> ROBIN OF THE WOOD << ------------------------------------------------------------------------------ Historie Robina hooda ov znova ve he "ROBIN OF THE WOOD" publikovan firmou ODIN COMPUTER GRAPHIC. Legenda vyprv o Robinovi, synovi Alerica. Aleric byl strcem Stbrnho pu, kter znamenal pro nrod Sakson symbol volnosti a svobody. Do zem Sakson vak vpadli Normani, kte pvodn obyvatle zotroovali a pi sebemenm projevu odporu bez milosti i zabjeli. Aby vylouil mon pokus o vzpouru proti dobyvatelm, erif kraje Notingham zabil Alerica a vzal mu Stbrn p. Nastalz asy zla a poroby. Jakmile Robin dorostl, odeel do lesa a shromdil kolem sebe partu stejnch psanc, jakm byl sm. A tito zbojnci se stali hlavnmi nepteli Norman. Pepadali jejich sdla, obrali bohat a dvali chudm. Vojenskm oddlm, kter byly proti nim poslny, lehce unikali a mnohdy je i na hlavu porazili. Robin byl hcytr a bystr vdce a dokzal kadou nstrahu odhalit a vyhnout se j. Nothingamskmu erifovi bylo jasn, e Robina v lese nechyt a neporaz. Bylo nutno vylkat ho do msta. Vdl, co pro nj znamen Stbrn p a tak dal vyhlsit sout ve stelb lukem a hlavn cenou ml bt Stbrn p. Na tomto mst zan tvoje vlastn posln. Ale jet pe tm, ne se pust do soute s jinmi stelci, mus vykonat mnoho dalch, tch vc. Abys ve steleck souti mohl zvtzit, mus mt kouzeln py. Dle potebuje mt svj luk a me. To ve je v dren starho Enta, kter ije v hlubokm lese. Ten je sice ochoten ti potebn zbran dt, ale poaduje za kadou ti mce dukt. Zlato me zskat tm, e pepadne a oloup bohatho a lakomho biskupa z Petersborough, doprovzenho oddlem normanskch vojk. Ale pozor! Na zatku hry je Robin ozbrojen pouze devnou ty! Tern hry je rozdlen do nkolika st. Za prv je to les, dle hrad, kde se m konat steleck sout, a potom jet nkter sti hradu, kam me bt nechtn uvren. Les je velmi komplikovan labyrint porostu, kde se me potkat s mnoha tvory. Velmi nepjemn je setkn s nkterm z kanc, kterch bh v lese dost. Tm je nutn se vyhnout, protoe kad setkn s nm kon tkm zrannm. Dle me potkat v lese arodejnici, kter od tebe poaduje kouzeln byliny. Pokud ji nevyhov, penese t do hradu, odkud m monost se dostat pouze tehdy, nalezne-li mal klek /proto se sna nalzt tento klek co nejdve a mj ho u sebe/. Pokud arodejnici poadovan kvt d, penese t stejn, ale jen do jin sti lesa, aby ti ztila cestu. Rovn ti sebere tce vydobyt mce dukt, take si na ni dej dobr pozor. Dal, koho me v lese potkat, je erif z Nothingamu, kter t rovn penese do hradu. Asi nejpjemnj setkn je s biskupem z Petersborough, kter prochz lesem s oddlem normanskch vojk. pokud se ti poda vojky pobt, biskup sm strachem upust mce s dukty na zem. Rychle penze vezmia b ke star vrb, kde zsk od starho Enta zbran a sice - za ti mce dukt me, za dal ti mce luk a za kad dal ti mce jeden kouzeln p / mus mt ti kouzeln py/. Jakmile bude mt vechny ti kouzeln py, b do hradu. Jedny dvee, kter byly pedtm zaven, te najde oteven. Vejdi do nich a co bude dl, uvid. Robinv kol je velice obtn. U jen poznat a zapamatovat si 350 lokac d mnoho hodin trninku. Ale samotn hra za to urit stoj. Je velice pkn graficky provedena a zajmav je i po zvukov strnce /hlavn na zatku hry/. ------------------------------------------------------------------------------ >> ROBOCOP 2 << 14.6.93 ------------------------------------------------------------------------------ Poznmky : 1) hru jsem odzkouel,doel jsem a do konce je to docela pika... 2) etl jsem v katalogu,e majitelm vaich her polete na jejich podn nesmrtelnost, tak jsem to upravil tak, aby se to dalo jednodue znesmrtelnit : sta odlajtovat robocop.com , nahrt ho do mon80 pest si,co je od adresy 1200h,je tam pokec a pak jsou tam popisy adres,kter je teba zmnit,kdy chcete upravit as,nesmrtelnost,kdy a pak pmo pravu od ocenu,sta nasta- vit adresu,kter je tsn po "@" na konci popisu dan ochrany na nenulov slo a tm se dan "ochrana" aktivuje. Sva ------------------------------------------------------------------------------ >> SABOTEUR 2 << ------------------------------------------------------------------------------ Jednm z hit roku 1986 byla hra firmy DURELL, nazvan SABOTEUR. Autor, Mike Richardson, u v polovin roku 1987 vydal druhou st tto hry. Jestlie v prvn sti ml zkodnk za kol ukrst z podzemnho vpoetnho stediska disk, nastrait bombu a uprchnout vrtulnkem, jeho nstupkyn (ano, jedn se o enu sabotrku) ve druh sti m splnit kol mnohem komplikovanj. Sabotrka se dostane do pevnosti pomoc deltaplnu. V budov ekaj sam "pjemn" vci - ohromn strci s laserem ( nebo bez), panthei, stromy, vtahy, televizory, bedniky, netopi,zatopen chodby a mnoho dalch rznch pekvapen. Na vechno je vak een ; strce udeen sprvnm zpsobem pad mrtv na zem; panther ztrc ivotpo deru do elist; na strom je mono vylzt; je tak mon pivolat si vtah; z bedniky se d vythnout nad; ped netoprem se d shbnout a v zatopench chodbch uspodat plaveck maraton vol nm stylem. Te nco o budov. Skld se z mnoha podla, spojench ebky a ..... d rami v podlaze. Mme zde tak lano napnut mezi dvma stmi budovy;raketu na odpalovac ramp; elektrick plot; ti vtahy a spousty podzemnch chodeb. Je zde dokonce i motocykl, kter se velice hod pi tku. Co vlastn m provst nae hrdinka? Je to zvisl na tom, kter stupe obt nosti od 1 do 9 si zvol. Pi zvolen si vyho stupn ne 1 potebuje znt kd. Po ukonen prvn vpravy dostane kd pro druhou atd. ( Pro lenochy uvdm nkolik kd: vprava - 2 = JONIN 6 = GENIN 3 = KIME 7 = MI LU KATA 4 = KUJI KIRI 8 = DIM MAK 5 = SAIMENJITSU 9 = SATORI To vak jet nejsou vechna zpesten. Prvn vprava kon tkem z budovy na motocyklu, druh - pky, ve tet je nutno najt kus perforovan psky (jsou ukryt v nkterch bednkch s nadm ). Potom bude nutn vypnat elektrick plot a provdt celou adu dalch innost, vyadujcch zrun ruce. Zdrn dokonen devt vpravy je nejobtn - je tam teba udlat vechno najednou (plot,14 st psky atd.). Stejn jako v prvnm dlu hry je na obrazovce ukzno co m sabotrka v kap se, dle pipadn zajmav pedmty v jej blzkosti, stav energie( vlastn vitln sly) a ubhajc as, ( tyto dva posledn ukazatele je mon vypnout pomoc POKE). ------------------------------------------------------------------------------ >> UNDERWURLDE << ------------------------------------------------------------------------------ Pot, co nael ztracen amulet v dungli (ve he "SABRE WULF"),dostal se odvn lovec do zaarovanho zmku.Jak se tam dostal,nen znmo.Ale mus se co nejdve dostat ven. Zmek je obrovsk.M okolo 500 mstnost a tm dv jeho tetiny tvo podzem. V levm rohu obrazovky Vm daj DEPTHxx ukazuje, ve kterm pate se prv nachzte. Jednika znamen nejvy patro. Zmek m ti vchody. Vechny jsou v nejvym pate zmku a v kadm z nich Vs oekv reklama na nkterou z dalch her firmy ULTIMATE. Abyste se vak dostali k vchodu, muste projt podzemm.Po zmku poletuje mnoho rznch perek.Tyto psteky sice lovce nazabj,ale kdy se ho dotknou,odhod ho z msta, na nm stl. A to me bt velice nepjemn;zvlt kdy stoj lovec na okraji propasti, nebo vis-li zrovna na lan (viz.dle). Jestlie lovec spadne z vt vky, ne asi pldruh obrazovky,pijde o jeden ze svch ivot, pokud ovem naspadne na bublinu (viz. dle). Poet zbvajcch ivot je znzornn vedle bl figurky v pravm rohu obrazovky. Jestlie se Vm poda nkde v zmku najt tuto blou figurku, nevhejte a seberte ji - pibude Vm jeden ivot. N lovec vak nen zcela bezbrann.Me po neptelch stlet nkterou ze zbran,kter v zmku najde.V mstnosti ve kter zante,le prvn zbra-prak. Dal zbran (luk se py,me, pochode),jsou v zmku rozmstny pokad jinak. Lovec me mt u sebe maximln ti zbran.Ty, kter m prv u sebe, jsou zobrazeny v prav horn sti obrazovky.Jestlie m lovec vc zbran,pouv tu zbra, kterou sebral jako posledn.Pokud se v podzem dostanete do mstno- sti, kter m strop a nem podlahu,tak v jejm strop je zaruen ukryto lano. Kdy v takovm ppad skote smrem ke stropu,automaticky se zavste za lano a mete se s jeho pomoc spoutt dol,nebo plhat nahoru.Jste-li vak na lan hroz nebezpe, e z msta, v nm je lano na strop ukotveno,me neoekvan vypadnout piat kmen,kter Vm zcela urit neudl nic dobrho.JE tady vak jedna monost = zkuste se na lan houpat ,mono Vs kmen mine. V podzem najdete (krom jinho),tak ti speciln straidla. Tato straidla stoj pod velkm krpnikema hldaj vstup do dal sti podzem.Na kad z tchto straidel plat jedna urit zbra: estinoh brouk se d zniit pouze meem, rohat ert pem vystelenm z luku a dmon, mvajc kdly,jenom po- chodn. Hra je koncipovna tak,e pedtm ne uniknete,muste znekodnit vech- na ti straidla.V podzem mete najt tak krsn modr diamanty. Kdy se lo- vec nkterho z nich dotkne, zmodr, a po uritou dobu je nesmrteln (zbvajc doba nesmrtelnosti je zobrazena vedle npisu GEMS v lev horn sti obrazovky). V nkterch podzemnch mstnostech narazte na bahenn sopky, ze kterch unika- j bubliny plynu. Kdy si na nkterou z nich vyskote, vynese Vs nahoru. Ale pozor !!!!! Peka, kter se lovce dotkne, ho me srazit jak z lana, tak z bubliny. O v l d n : ------------------ Start hry :0 Chze doleva :Q Chze doprava :W Skok :R Stelba :T Bran/odklad.vc:SPACE Pauza :ENTER Vis-li lovec na lan: ----------------------- Rozhoupan doleva : Q Rozhoupan doprava : W Natahovn lana : E Zkracovn lana : R Seskoen z lana : CAPS SHIFT ------------------------------------------------------------------------------  O v l d n : ------------------ Start hry :0 Chze doleva :Q Chze doprava :W Skok :R S0w2 >> MYTH - HISTORY IN THE MAKING << ------------------------------------------------------------------------------ Podle FIFO 6/1991 ze sloventiny peloil DATELSOFTWARE. Hra mus bt nahran cel ve stejn rychlosti, pi vych rychlostech mus bt zkl. st s loadrem z TURBO COPY. Doporuuji nejdv si hru zahrt a pak teprve pest nvod. Tm, kte vlastn SPECTRUM nebo SHARP del dobu, nen jist neznm firma SYSTEM 3, resp. jej hry jako nap. DEATH STAR, INTERCEPTOR, INTERNATIONAL KA- RATE+ a nebo THE LAST NINJA 2. Koncem roku 1989 uvd SYSTEM 3 na trh novou hru s tajemnm nzvem MYTH, kter si v krtkm ase zskv mnoho nadench pznivc a vyplh se na pedn msta nejrznjch asopisovch TOP TEN.Neni se emu divit, vdy MYTH, to je vynikajc grafika, velk barevnost, vborn animace a jet lep hratelnost slouen do jednoho celku. Hru lze rozhodn zaadit mezi nejlep, kter byly vbec pro SPECTRUM vyroben. Ostatn, a kad posoud sm. A k tomu, abyste mohli dkladn vychutnat hratelnost MYTHu a snadnji se prokousat mnostvm nstrah, vm (doufm) pome tento nvod... Veobecm rady: -Otvrej vechny pedmty, kter najde. Mohou obsahovat energii, nebo jin potebn vci (nebudu to v nvodu znovu opakovat). -V kadm dle mus sebrat 5 magickch koul, abys mohl dle. -Dvej si pozor na vodu a lvu. Kdy do nich spadne je po tob(neplat pro 2. dl). -Na zatku kadho dlu si vyzkouej pohyby. -Ne kouli sebere, mus do n nkolikrt vystelit. -Pedmty se pepnaj pomoc CTRL. 1.DL Sestel nejmn deset kostlivc, kte se v nkterch mstnostech objevuj a sesbrej lebky, kter po nich zbily. Ty nahzej do lvy pod obrovskou lebkou a co nejrychleji zni nestvru, kter se objev. Od tto chvle me pes lvu bez problm pechzet. Seber trojzubec a s jeho pomoc zni obrovskho draka. Klem odemkni m a seber posledn kouli. Teleportovac ikonu najde na polo- vin cesty od obrovsk lebky k drakovi. Seber ji, vrat se na pln zatek, stoupni si na ploinu se znakem ikony a pepni na n. A t to pestane bavit, stiskni FIRE. 2.DL Rozsekni ob sochy (ta druh je trochu odolnj, ale to zvldne) a seber pytel. Kdy se pibl k sedc en a ta se zmn v ltajcho netvora, rychle se ukryj za sloup a pokej a odlet. Dojdi ke dvma sloupm se stkou a skr se - objev se u stlejc medzy. ttem se chra ped jejmi stelami a skknm se k n pibli. Usekni j hlavu, pepni na pytel a hlavu seber. S jej pomoc zni postupn vechny dra hlavy. Teleportovac ikonu najde u medzy. 3.DL Ni vikingy, dokud ti jeden z nich nezanech stely. Sestel kouli. Ohe uhas pomoc listiny. Dotkni se podstavce a seber kl. Draka zni pomoc nok. Pa- dac most otevi klem. Sedc postavu zni stelami ve tvaru psmene Z. Vra se zptky na msto, kde ses objevil a cestou seber teleportovac ikonu. 4.DL Tento dl je nejt z cel hry a navc se autoi pojistili proti tm hrm kte si vyrob nekonen kredity a mysl si, e hru s klidem projdou (sebere- -li nkter pedmty a dojdou ti ivoty, u je nikdy neuvid). Dvakrt vystel do stny a vlez do pyramidy. Vpravo jsou tyi mezery mezi sloupy - kad je vstup do jedn z st tohoto dlu a v kad musi sebrat jednu vzu a mnoho dalch vc. Kdy sebere k postav se mezi dv mumie v te mstnosti, pepni na k a ekej - dopln se ti ivoty. M-li tyi vzy, oko a hlavu Tutanchamna, vra se do mstnosti se sloupy, stoupni si na oko na podlaze a na oko taky pepni. Objev se v chodb a proti tob se hrnou mumie. Likviduj je s pomoci Tutanchmonovy hlavy a pokrauj vlevo. U lec postavy pepni na vzu a ekej dokud neped vechny vzy. Masku farana zni Tutanchamonovmi stelami a teleportovaci ikonu seber v mistnosti vlevo. Ploinka pro teleport je vedle lec postavy. 5.DL Toto bude tvj zvren souboj se samotnm vldcem asu Dameronem. MYTH se v tomto dle promn v istokrevnou stleku a nechm na tob, jak to zvldne. Dovolm si jen jednu radu: stlej vdy tam odkud stl Dameron. ------------------------------------------------------------------------------ >> NIGHT SHADOW << 1993 (C) M.MIHOK Ku Amfitetru 2 080 01 Preov ------------------------------------------------------------------------------ Je mi vemi to,e FET nem grafiku, pretoe popis by som doplnil o podrob. mapu,teraz je pouit len orient. mapa. M as? Ak ho m /asi tak 1h/ tak si zahraj NICHT SHADE,e hra je pomal a stredove k mesto vemi veke a Ty nevie kde si? Nevad.Ponkam ti popis aj orient. mapu. Teraz si sa dostal do riadnej kae do uzatvorenho,stredovekho mesta. Ak chce sa stadiato dosta,tak mus njs 4 predmety,ktor ti pomu:Biblia, presip. hodiny,kr a kladivo na mso /preo prve ten?/ Tie predmety pouije na likvydciu tyroch przrakov:kostru,ducha,mncha a smr.A potom sa zachrni. Brni sa pred ostatnmi potvorami me predmetmi, ktor najde v miest nostiach.Pavk tvoj pohyb urchuje/ake mil/,a ak najde utoru z vnom /pri najhorom je tam voda/ zvi si chu do hadania. Zvltne klvesy: F1-ota svoj pohad o I80 st. F2-stop as (dokia bude stlaen) F2,potom speace-stop as na neurit dobu F3-samovrada (kapto) Ak chce zvi svoju ancu,tak povni moje tri rady: 1, ak vojde do miestnosti v ktorej si ete nebol,tak sa ti ozve akustick signl. 2, Ak najde niektor predmet,tak niekde naokolo bude dotyn osoba, ale plat to aj naopak. 3, Kad hra m svoju kombinciu Predmety a duchov rozhde v tej-ktorej komb. skoro rovnako. Sbena mapa: # - mr X - miestnos [ ] - ulica 01234567890134567890123456789012345 ################################### # #################XXX###X##### ##X X #######X####XX#XXX XXX##### ## X ###XXXX X##X X#X X XX#### ##XXX ##X #X X#X XXXXX X#### #####X## XX XX #X X#X X XX XX### ##### X X X ## XX X X X X ### #####X X X #### X XX XX### ######## XXXXX #XX#X XXXXXXX X#### ######## XX ##XX X XX#### ######## X X XX X X XX XXX##### #######X XX X XX X ####### ######## X XXX X XX### ###### #####XXXX X X XX X#X### XX ### ####X X X X ##XX## XX XX ### ####X XX X X ####X# XX ### ####X XX XXXXXXX ##X X###X######## ####X X X ## ########### #####X X X X X X ## ##### ######XXXX#X X XXX XX ## XX ##### ###########X XXX X XX ##### #####XXXXX XXXXXX XXXX ##### #####X X X X X X X ######## #####X X X XXX # XX X X X X#### ##### X # X X XXXXXX#### #####XXXXX X ##### XXXX X X#### #### ###X X XX X ### #####X#### X X ### # XX X XX X#### ##### ###XXX XX#X# ## XX X X ### ##### ### ##X X# XXXXXX ### #####X#### X ####X ####XXX####XX### ################################### Ospravedlujem sa za prpadn chybu,aj ke ju nepredpokladm. Prjemn zbavu. ------------------------------------------------------------------------------ >> SILENT SERVICE << ------------------------------------------------------------------------------ aneb Bezhlun sluba Tato hra je perfektnm ponorkovm simultorem.SHARP version by DS? software. Manul jsem sepsal ze svch vlastnch zkuenost a proto nen ani pln ani neomyln. Ji Baek S tmto programem se ocitte na ponorce v dob druh svtov vlky. Vae vbava: nkolik dalekonosnch torpd a vt mnostv torpd men re. Zkladn parametry: ------------------ Max. rychlost na hladin: 20 uzl Max. rychlost pod hladinou: 10 uzl Max. hloubka : cca 380 metr innost zamiovae : cca 7 km Max. vka periskopu: 40 metr Max. operan doba 50 dn Zkladn menu: ------------- Vbr innosti: 1) Torpdov vcvik (potopen 4 stojcch lod) 2) Konvojov akce 3) Vlen hldka ad 1) Trnink ad 2) Vbr akce: 1) Potopen lod ve vnitrozemnm moi. leden 1942 denn tok na hladin 2) ??? leden 1943 - " - - " - 3) "ralok na Borneu " jen 1944 non radarov tok 4) mosk pustoen na Toagel Mlingui leden 1943 konec toku (???) 5) ??? bezen 1944 non radarov tok 6) smutn nvrat z nskho moe jen 1944 podmosk radar ad 3) Vbr akce: 1) ponorka U.S. lostva "Tang" - tet hldka erven 1944 prostedn hldka 2) ponorka "Bowfin" - druh hldka listopad 1943 voln tajn przkum 3) ponorka "Growler" - druh hldka srpen 1942 Brisbansk hldka 4) ponorka "Seawolf" - sedm hldka jen 1944 voln tajn przkum 5) ponorka "Spadefish" - druh hldka jen 1944 voln tajn przkum ad 2,5 - voln przkum , palivo na 50 dn U volby hlavnho menu 2),3) po navolen akce budete dotzni na siluetu ton lodi - destroyera. (Pi identifikaci na radaru je oznaovn KAIBOKAN). U vech ti monost jste dotzn na hodnost (obtnost hry): 1 -lodn poddstojnk 2 -poruk 3 -velitel 4 -kapitn Ovldn: -------- Po zapnut hry se ocitnete na palub nebo u periskopu. Ze vech monch pozic se na palubu pechz stiskem SPACE. Paluba: 7+M .. pohled na pstroje ....... 8+M .. pohled na radar (standartn pi potopen) H+M .. pohled na pln ponorky Y+M .. vyhldnut hornm vchodem M .. pohleddo periskopu (jen pokud u nj stojte) M je neinn pi potopen a zataenm periskopu nebo pi hloubce vt ne cca 42 metr, kdy je periskop neinn. Y+M je neinn pijakmkoliv potopen. Pstroje: .......... Shora zleva: palivo / rychlost (uzly) / hloubka (m) / torpda stav peplovacch / smr natoen lodi / hodiny (ruika=minuty) ndr slo vlevo =hodiny - " - / tah motor / smr vertiklnho pohybu Radar: ...... Existuj 3 druhy map: Navigan (1 dlek = 25600 yard) Hldkov (1 d = 3200 yard) ton (1 d = 400 yard) Funguj vechny funkce u periskopu mimo torpd + Z - podrobnj mapa X - opak Horn vchod: ........... inn jen pi plnm vynoen lodi. Funguj vechny funkce periskopu mimo torpd. Pln lodi: ......... dn vznam. (pokud vm) Periskop: ........ Nejinj. Funkn pi plnm vynoen nebo pi ponoen < 42 metr a periskop UP. Funkce: 1 - zastavit motory 2 - 1/3 rychlost vped (4 na hladin/2 pod hladinou) 3 - 2/3 rychlost vped (10/5) 4 - pln rychlost vped (14/7) 5 - maximln rycklost (20/10) R - stroje na zptn chod rychlost naposledy volenou T - stelba velkch torpd G - stelba malch torpd P - periskop nahoru/dol J,K - odklon zmru torpd. D - ponoen S - vynoen F - mtko asu C,B - oten lodi , - Pause I - informace o zamen lodi CR - zastaven oten a vertiklnho pohybu Zamovac protokol: ------------------- Vypisuje se pod periskopem. Target range - vzlenost cle v yardech Target speed - rychlost cle v uzlech Angle on bow - odklon pd cle od smru tvho pohybu ve stupnch Lead angle - ?? ve stupnch Target course- kurs cle ve stupnch Informace je aktuln jen pi zamen (je vidt zmrn "L"). Po zmknut I informace o zamenm cli: Silueta lodi, druh a vtlak. Poku je druh KAIBOKAN - bude toit. Ostatn jsou nekodn nkladn lodi (jsou nekodn, dokud se vm neotou o bok). Informace o pohybu: ------------------ Doln dva dky. U siluety ponorky smr ipek - smr pohybu, slo rychlost lodi v tetinch. Speed - rychlost lodi v uzlech. Depth - hloubka v metrech. Head - natoen lodi ve stupnch (0 = sever ). Informace o innosti a situaci: ------------------------------ Jsou psny v pedposlednm dku. Zde se vypisuje potvrzen funkce (nap. PERISCOPE UP, ENGINES STOP,...) a informace o vnj situaci: Sonar: Explosion - exploze torpda. Destroyers firing - neptel t osteluj Destroyers closing - neptel t obkliuj ???? - drhne o dno Enemy ship sunk - byla potopena lo Rammed ship (?) - lo v nebezpen blzkosti - hroz srka. Bow/Deck tubs empty - vybit torpda. Tubes under scops - hlavn pod hladinou. Konec hry: --------- Hra kon znienm ponorky nebo spnm splnnm akce (potopen vech cl). Hodnocen: --------- Vpis potopench lod. Obtnost. Poven. M postehy: ----------- Time scale ----------- Uruje jak rychle bude ubhat as. Pi pesunu na velkou vzdlenost je dobr pepnout na radar a zapnout T.S.=4. Rozdl mezi jednotlivmi nastavenmi je patrn pi pohledu na hodiny na pstrojov desce. Torpda ------- Velk funguje na dost velkou vzdlenost. Mal funguje jen na <400 metr a jsou poteba nejmn ti na potopen lodi. U obou dojde po vystelen uritho potu k vybit torpd. Po urit innosti (potopen,vynoen, nahldnut ven, na pstroje,...) se mi nkdy podailo znovu zskat jedno torpedo. Mon funguje njak monost, jak nabt, ale tu neznm. Pi akci je nejlpe nejdv znekodnit destroyery (kaibokany) - jinak budou pod otravovat - stlet, kdy jste na hladin, krouit okolo vs,... 26.8. napsal Ji Baek Nen 140 262 13 ------------------------------------------------------------------------------ >> TOMAHAWK << ------------------------------------------------------------------------------ (C) 1985 Digital Integration, pro SHARP MZ-800 upravil Stanislav HECHT verze pro SHARP MZ-800, podle materilu neznmho autora napsal BoLuSoft, SHARP klub st nad Labem TOMAHAWK je simultor letu v relnm ase, napodobujc ton vrtulnk US Army AH-64A APACHE. Apache byl vyvinut na zklad konkursu ministerstva obrany USA jako nhrada za zastaral bitevn vrtulnk Bell Huay Cobra. Jeho zvltnm kolem je nien obrnnch sil protivnka ve dne i v noci, za kadho poas. Pilotovn vrtulnku je obtn kol, vyadujc vcvik a procvio- vn. TOMAHAWK Vm to umon. Usednte do kabiny a pipravte se ke startu Program obsahuje: - trozmrn obraz okoln krajiny - pesn napodoben letovch vlastnost - tok na pozemn cle a leteck souboje s neptelskmi vrtulnky - vce ne 7000 objekt v krajin - simulaci zazen pro non vidn - volbu oblanho poas, bonho vtru a turbulenc - modern navigan pomcky a systmy pro vyhledvn cle - laserem navdn stely, nezen rakety a 300 mm rychlopaln kanon - sugestivn zvukov efekty - volbu stupn pilotovch schopnost - od novka po eso - monost ovldn dvma joysticky Program nahrajete povelem C po zapnut potae nebo povelem L z monito- ru. Trojrozmrn simulace okolnch objekt -------------------------------------- Zobrazeny jsou pistvac plochy, budovy, stromy, sloupy vysokho na- pt, hory, neptelsk tanky, poln dla a vrtulnky. Struktura povrchu krajiny je vidna pi letu ve vce ni ne 500 stop tak, aby byl zprostedkovn dojem rychlosti. S trochou cviku je mon ltat mezi stromy a vrcholky hor. M E N U ------- Mission 1 - ncvik letu pouijeme pi seznmen s vrtulnkem a pro ncvik toku na pozemn cle. Neptelsk cle nebudou optovat palbu. Mission 2 - souboj krtk vprava za nienm neptelskch cl a nvrat na zkladnu. Mission 3 - souboj jste obklopeni neptelskm zemm a V kol je osvobodit cel zem na map od neptelsk okupace. Kad protivnkv sektor se stane spojeneckm, jsou-li v nm znieny neptelsk sly. Mission 4 - souboj strategick bitva o obsazen celho zem na map. Vam kolem je podpora spojeneckch pozemnch sil v bitv podl frontov linie. 2 den nebo noc den: modr nebo zataen obloha, zelen krajina noc: bez horizontu, potaem zprostedkovan vidn v infraervenm svtle (Pilot's Night Vision System) 3 jasno nebo oblano pro let podle pstroj mete zvolit zataenou oblohu s volitelnou vkou mrak 4 vka mrak spodn hranici oblanosti mete volit v rozmez od 50 do 1000 stop 5 bon vtry a turbulence pro zkuenho pilota ! Simuluje rzn efekty zpsoben bonmi vtry a turbulencemi vzduchu 6 zvuk zapnete (on) nebo vypnete (off) 7 kvalita pilota trainee - k squadron - pslunk letky instructor - intruktor ace - eso kvalita pilota je mrn obtnosti plnn kolu a schpnostem neptele. S kadm zvenm kvality pilota se zdvojnsobuje pesnost neptelsk palby ! 8 ovldn rozhodnte se pro klvesnici nebo nkter z joystick P s t r o j o v d e s k a --------------------------------- Sloupcov ukazatele (zleva doprava) indiktor nastaven kolektivu - COL kroutc moment - TORO 0 a 130% (sla poadovan od motoru) otky turbin a rotoru - 0 a 120% ukazatel nastaven plynu - T palivo - FUEL teplota motoru Zbraov systmy AMMO - 1 200 nboj do 30 mm kanonu (rychlost palby 750 ran za min (cca 12 stel za vteinu, pozn. reeditora)) - 38 nezench raket (19 na kad stran) - 8 samonavdcch, laserem zench, stel typu Hellfire Kontrolon svtla signaluzujc poruchy - motor - ENGINES - zbraovch systm - WEAPONS - naviganho potae - NAV. COMPUTER - systmu pro vyhledvn a urovn cle - TADS Pstroje (zleva doprava) TADS - systm pro vyhledvn a uren cle ( mal pstroj nad palivomrem). Je pouvn k identifikaci a sledovn tank, polnch dl a vrtulnk. erven - neptel, zelen spoje- nec. Zrove ukazuje vzdlenost ve stopch je-li cl vzdlen mn ne 10 000 stop. VDU - Visual Display Unit rychlost (SPEED) v uzlech (lut - vped, modr - vzad) vka (ALTITUDE) ve stopch vertikln rychlost (VSI) ve stopch/ sec. ipka udv smr pohybu. as k dosaen cle (TIME) v hodinch a minutch, zmiz je- li del ne 4 hodiny, ukazuje 0 je-li krat 1 minuty. vzdlenost od objektu ( GROUND POSITION) - daj palubnho potae. Pod 0.1 mle udv vzdlenosti ve stopch, pod 4.9 mil v desetinch mil nad 5 mil v mlch. Uml horizont - symbol naklnn vrtulnku a daj o hlu pnho naklonn - ukazatel podlnho nklonu - indiktor bonho klouzn (snen - rozdl mezi smrem letu a smru podln osy) Pstroj pro navigaci pomoc Dopplerova efektu a kompas pstroj zcela vpravo nahoe smr podln osy vrtulnku vlevo dole azimut cle vpravo dole smr letu Vrtulnk me ltat do stran, take jeho podln osa smuje jinm smrem, ne je smr letu. Abyste sprvn naletli na cl, mus azimut a smr letu souhlasit. Blikajc kek ukazuje relativn polohu cle vzhledem k vlastnmu vrtulnku. Meme pout 4 druhy navigace: B - navigace pomoc radiomajku (celkem 8 radiomajk) H - navdn na pistvac plochu (4 plochy v kadm sektoru) T - navdn na pozemn cle (8 cl v kadm sektoru) symbol blesku - navdn na neptelsk vrtulnk. Blikajc symbol upozoruje na blc se neptelsk vrtulnk. O V L D N --------------- Stelba...........................................ALPHA Plyn - pidat.........................................W - ubrat..........................................S Pka kolektivu - zvit tah...........................Q - snit tah...........................A Pka cyklickho zen rotoru - zamit nosem dol....| - nosem nahoru..........| kursorov - naklonit vpravo.......| klvesy - naklonit vlevo........| Kormidlovn vyrovnvacm motorem - vpravo............Z - vlevo..........CTRL Navigace - zmna druhu navigace.......................C - dal cl..................................N Vbr zbran..........................................P Mapa..................................................M Peruen letu.............................SPACE + CTRL Systmy palubnch zbran a tok na cl ------------------------------------- Pi navigaci na pozemn cle nebo neptelsk vrtulnky jsou aktivovny systmy palubnch zbran. Vrtulnky mus bt ve vzduchu, aby bylo mono zbran odplit. Tlatkem P si vyberete mezi kanonem, raketami a zenmi stelami Hellfire. Kanon a rakety muste zamit run. Stely Hellfire se samy zamna kad neptelsk cl, kter projde midly. Zamen se projev tim, e erchovan ra ohraniujci midla se zmn na plnou. Sledovn cle je pak automatick, pokud cl zstane na obrazovce. Kanon - midla tvaru X - dostel 2 000 stop Rakety - midla tvaru ke - dostel 4 000 stop zen stely - tvercov midla - dostel 3.1 mle Doba po kter zbra zashne cl zvis na vzdlenosti od cle. Je mon vyhledat a zashnout cl pi pohledu na mapu nebo v mracch, ale nelze pitom pout optickch midel. V prbhu boje je neptelsk palba znzornna blikajcm borderem. Cel obrazovka blik, je- li vrtulnk zasaen nebo kdy se pozemn sly navzjem zni (volba MISSION 4). Pokozen vrtulnku je signalizovno kontrolnmi svtly na pstrojov desce. Rozshl pokozen je signalizovno tak, e symbol vrtulnku na radiokompasu se zbarv erven. Tet vn zsah je posledn ! Pravdpodobnost zsahu je mon snit klikovnm. Na splnn kolu mte ti vrtulnky. Po ztrt vrtulnku prostudujte letovou zprvu, zjistte tak piny havrie. Jestlie se bl neptelsk vrtulnk, zane na kompasu blikat varovn symbol v ppad, e nemte pepnuto na vzdun souboj. Pepnte a znite neptelsk vrtulnk dve ne se dostane do plin blzkosti ! B o d o v n --------------- Zbra Dlo Tank Vrtulnk -------------------------------------------------- Kanon 20 - 100 Raketa 10 20 50 zen stela 5 10 25 Nen mon zniit tank rychlopalnm kanonem. Znien spojence m za nsledek pln vynulovn skre. Protoe je mnohem snaz zashnout cl zenou stelou odmnou je mn bod. Neptel bude optovat palbu ze vzdlenosti cca 4 000 a 5 000 stop, take pouit kanonu bude daleko nebezpenj - zato poet bod bude vt. M a p a ------- Pouijte tlatko M pro pohled na mapu nebo pro nvrat na normln display. V vrtulnk je zobrazen blikajcm symbolem s ocskem. Neptelsk vrtulnky jsou vyobrazeny bez ocasu. Radiomajky 0 a 7 mete pout pro ely navigace. Jestlie vyvolte mapu v okamiku kdy jste na spojeneck pistvac ploe, mete pemstit vrtulnk do jinho sptelenho sektoru pomc kursorovch tlatek. nebo joystickem. Pi vcviku ( MISSION 1) jsou vechny sektory sptelen a jakkoli pistvac plocha me bt pouita pro natankovn, pezbrojen a opravy. Ve vech sektorech jsou neptelsk tanky pro ncvik toku. V bitv jsou sektory rozdleny na sptelen (modr) a neptelsk ( erven). Blikajc modr sektor upozoruje na ptomnost neptelskch sil na spojeneckm zem. Obdobn blikajc erven sektor znamen ptomnost spojeneckch sil na neptelskm teritoriu. Pistanete-li na neptelskm zem, upadnete do zajet. Znienm vech neptelskch sil na protivnkov zem se sektor stv spojeneckm a naopak. Mapa je ve vech smrech zatoena do sebe, take vylette-li z mapy na jedn stran, objevte se na druh. U k o n e n h r y ----------------------- Hra je ukonena , jestlie byly znieny vechny protivnkovy pozemn sly a Vy jste se bezpen vrtil na heliport. Po pistn sthnte plyn na nulu. Potom obdrte plnou letovou zprvu. P o z n m k y p r o p i l o t a ------------------------------------- Ovldac prvky skutenho vrtulnku jsou proporcionln, tzn., e jejich efekt je mrn vychlen z normln polohy. To nen mon napodobit na joysticku mikropotae, protoe ten obsahuje pouze jednoduch mikrospnae. Bylo nutn zavst jednoduchou aproximaci, aby se doshlo proporcionln zvislosti mezi dobou innosti joysticku a konenm efektem. To m ovem za nsledek, e joystick musme pouvat opakovan pro manvry jako je stl zaten, nebo udrovn stlho podlnho nklonu. Vrtulnky jsou nestabiln a tko ovladateln bez autostabiliztoru. Apache je vybaven digitlnm automatickm stabilizanm zazenm (DASE), take ltn s nm je snaz, ne ve vtin modernch vrtuln- k. S t a r t --------- 1 - Stahnte ovlada kolektivu na minimum 2 - Zapnte pln plyn - tlatkem W - pokud se ukazatel plynu nedostane na maximum 3 - Pokejte a otky turbin a rotoru nedoshnou 100% 4 - Zvyujte tah kolektivu tlatkem Q. Vrtulnk se odlep od zem. Ukazatel VSI udv vertikln rychlost ve stopch/sec. 5 - Sthnte kolektiv tak, aby vrtulnk visel na mst, tzn. VSI=0 6 - Oten na mst doshnete pomoc kormidlovn (CAPS SHIFT a Z) P e c h o d d o v o d o r o v n h o l e t u ----------------------------------------------------- 1 - Zvyujte tah kolektivu ( Q) do rozmez mezi 80%- 100% otek. Stahnte kolektiv jestlie se ozve varovn signl petoen. 2 - Sklote pedek vrtulnku dol (7) mezi 15-30 stup. 3 - Vzroste rychlost; autostabiliztor pomalu srovn vrtulnk do vodorovn polohy. 4 - Stahnte kolektiv (A), abyste doshli nulov vertikln rychlosti. Vrtulnk te polet vodorovn vped stlou rychlost. Apace je velmi pohybliv stroj. Z visen na mst doshne rychlosti 100 uzl za cca 6 vtein pi plynu na 100% sklonnm pedku o asi 30 stup. V o d o r o v n l e t ------------------------- Pedpokldme, e vrtulnk nen v reimu autorotace ( viz ne), zvis jeho rychlost na otkch a na nastaven kolektivu. Typick hodnoty rychlosti a nastaven otek: Otky Rychlost ------------------------------- 44% 60 uzl 60% 119 uzl 75% 147 uzl 100% 159 uzl Me dojt k mrnm odchylkm vlivem vky a zmn vhy vrtulnku, zpsobench spotebovvnm paliva a odplenm zbran. Apache je vybaven autostabiliztorem, kter mu umouje lett jakoukoli rychlost s vodorovnm trupem. O t e n ------------- Je-li dopedn rychlost vt ne 10 uzl, zatome prost naklonnm vrulnku vlevo i vpravo. Ztrat se pitom st svislho tahu a vrtulnk zane klesat. Tomu meme zabrnit zvtenm nastavenm kolektivu. Vrtulnk v zatce zpomaluje, pokud se pilot nevzd vky na kor rychlosti a zrove nekles. Pi rychlostech pod 60 uzl m vrtulnk snahu v zatce vyboovat, co ukazuje indiktor bonho snen na umlm horizontu. Zaten meme podpoit pomoc vyrovnvacho rotoru, to vak m za nsledek snen rychlosti. Vlivem odstedivch sil dochz v zatce k nepravidelnostem v otkch rotoru. Automatick zazen na kontrolu plynu nastav chod turbin tak, aby otky rotoru byly udrovny piblin na 100%. Z p o m a l e n a v i s e n n a m s t ----------------------------------------------------- 1 - Jemn zdvihnte nos vrtulnku. Vrtulnk zpomal a zane stoupat. Udrujte takto naklonnou polohu. 2 - Zastavte stoupn staenm kolektivu ( A). A klesne dopedn rychost pod 60 uzl, pidejte kolektiv ( Q), abyste pedeli klesn. Kdy rychlost klesne na nulu, vykejte, a se vrtulnk ustl ve vodorovn poloze. 3 - Pidejte kolektiv pdle poteby tak, aby i vertikln rychlost byla nulov. Vrtulnk nyn vis bez pohybu. 4 - Vrtulnk zpomal tak v zatce za pedpokladu, e zrove nekles. Opakovan naklnn vlevo a vpravo je tak obvyklm zpsobem zpomalen. Je-li dopedn rychlost men ne 60 uzl, me pilot vyut vyrovnvac rotor, aby se stoil bokem ke smru letu. Vrtulnk pak prudce zpomal nsledkem zvenho odporu vzduchu. P i s t n --------------- Vrtulnk me pistt z nehybnho visen nebo s dopednou rychlost nepesahujc 60 uzl. a) Vertikln pistn: Stahnte pku kolektivu, abyste doshli stl rychlosti klesn maximln 12 stop/sec. Ve vce pod 30 stop uctte odrazy vzduchu hnanho rotorem od zem - rychlost klesn se sn. b) ikm pistn: Pi dopedn rychlosti men ne 60 uzl stahnte kolektiv, abyste zaali klesat. Maximln vertikln rychlost pi pistn je 12 stop/sec. Po pistn vrtulnk zpomal ppadn zastav. Pohyb po zemi dte vyrovnvacm rotorem. P o j d n p o z e m i --------------------------------- S vrtulnkem meme pojdt po zemi maximln rychlost 60 uzl za pedpokladu, e otky rotoru jsou na 100%. Stoj- li vrtulnk, zvyte tah kolektivu, aby dval asi 20% kroutiv moment. dcmi klvesami ovldte phyb vrtulnku. Kormidlujete vyrovanvacm rotorem. T a n k o v n , n a b j e n a o p r a v y ------------------------------------------------------- Pistnm nebo dojetm na pistvac plochu ( ne neptelskou !) si zajistte doplnn paliva, munice a proveden oprav. Zavete plyn, aby otky turbin i rotoru klesly na nulu. Vrtulnk bude okamit opraven a pipraven k novmu startu. L e t d o z a d u a d o s t r a n ----------------------------------------- Z nehybnho visen me vrtulnk lett zpt zvenm tahu kolektivu a zvednutm nosu vrtulnku asi o 10 stup. Ukazatel rychlosti se zbarv mode. Ponechte vrtulnk v tomto nklonu, aby vzrostla rychlost. Podobn meme lett s vrtulnkem do stran naklonnm vlevo nebo vpravo a zvenm tahu kolektivu. Ukazatel ovem neindikuje rychlost smrem do stran a pilost mus hldat ukazatel bonho snen na umlm horizontu. K r i s t i n k a ------------------- Tento manvr umouje pilotovi provst otku o 180 stup a zrove prudce stoupat. S dopednou rychlost vice ne 100 uzl zvednte nos stroje na asi 70 stup a tento nklon udrujte, dokud rychlost neklesne pod 60 uzl. Nyn kormidlujte zadnm rotorem, dokud se smr letu nezmn asi o 160 stup. Puste kormidlo, srovnejte ppadn bon nklon na nulua zrychlete smrem dol. V prbhu tohoto manvru bude vrtulnk mnit nklon podle vech t os a zam zptnm smrem. A k r o b a c i e ----------------- Apache me lett bezpen v tchto mezch: podln nklon +/- 90 stup pn nklon +/- 110 stup Mimo tyto meze se mohou reakce stroje stt nepedvdatelnmi, take loopingy a vvrtky se nedoporuuj ! A u t o r o t a c e ------------------- Autorotece je vlastn obdoba klouzn letadla vzduchem. Je pouvna pi monosti rychlho klesn nebo pi porue motor. V prbhu autorotace jsou listy rotoru pohnny proudem vzduchu, vyvolanho klesnm vrulnku. To sniuje potebu vkonu motor a jejich otky jsou automaticky sneny, aby se zachovaly otky rotoru na 100%. Rozdl mezi otkami turbn a rotoru mete vidt na sloupcovch ukazatech na palubn desce. Autorotaci provdme nejlpe jemnm staenm tahu kolektivu; a) motor v chodu: Jak stoup rychlost klesn, automatick kontrola sniuje otky turbn. Nepravidelnosti v otkch rotoru jsou vyrovnny automaticky. Jakmile klesne vka pod 200 stop, pilot mus pidat tah kolektivu, aby zpomalil klesn. Zrove mus zvednout nos vrtulnku, peje-li si zpomalit vodorovnou rychlost. S trochou cviku doke pilot koordinovat pidvn kolektivu a nklonu tak, e vis nkolik stop nad zem. b) Pistn bez motoru: V ppad selhn obou motor (nebo stahne-li pilot dobrovoln plyn) otky klesnou na nulu. Pilot mus rychle reagovat a snit tah kolektivu ne se otky rotoru pli sn. Otky rotoru jsou v prbhu klesn opatrn udrovny kolektivem. Udrujte vrtulnk ve vodorovn poloze a stl rychlosti klesn mezi 50 a 60 uzly. Tsn ped dotykem zem zvyte tah kolektivu tak, aby rychlost klesn byla pod 12 stop/sec. V a r o v n - z a p a m a t u j t e s i ! ----------------------------------------------------- 1 - Maximln povolen rychlost je 197 uzl pi souasnm klesn. Stoupne-li rychlost nad tuto hranici, rychlomr zane erven blikat a zazn varovn signl. Stoup-li rychlost dle, utrhne se pi rychlosti 210 uzl list rotoru a nsledkem je katastrofln ztrta ovladatelnosti. 2 - Poaduje-li pilot pli velk vkon motor (petoen), ukazatel kroutcho momentu se zbarv erven a ozve se varovn tn. Je- li varovn ignorovno, motory se pehej a ppadn selou. Je mon lett jen s jednm motorem, ale let je ukonen pi selhn obou ! Z k l a d y a e r o d y n a m i k y v r t u l n k u ----------------------------------------------------------- Nsledujc popis je mnn pouze jako vod do problematiky. Podrobnj informace naleznete v knize V. Svoboda: Vrtulnky, Nae vojsko, 1979. Listy rotoru prochzejc vzduchem tla proud vzduchu dol. To m za nsledek slu psobc nahoru. Pilot me zvtovat tuto slu kolektivnm nastavenm hlu rotorovch list a vrtulnk stoup. Aby letl do pedu, nato se rovina rotoru dopedu a st svisl sly se pouije pro pohyb dopedu. Velikost nadniv sly se zvtuje s rychlost vrtulnku - pilot me nastavit kolektiv mn, stoup-li rychlost. Pokud ovem vrtulnk dle zvtuje rychlost, je tento efekt pekryt zvtujcm se aerodynamickm odporem, kter mus bt pekonvn vtm nastavenm kolektivu. Tato zvislost me bt zobrazena jako kivka s vrcholem u rychlosti 60 uzl. Vrtulnk potebuje mnohem vt vkon pro kolm stopn ne pro let dopedu. Vkov strop pro kolm stoupn je mnohem ni ne pro let ikmo vzhru. T e c h n i c k d a j e ----------------------------- Technick data vrtulnku McDonell Douglas AH-64A Apache: Maximln rychlost: 197 uzl Maximln vodorovn rychlost 162 uzl Maximln vertikln rychlost stoupn 1 450 stop/min Maximln dosaiteln vka 20 000 stop Doba letu 1 h 50 min a 2 h 30 min Vha - przdn 6 665 kg Vha - pohotovostn 8 006 kg Motory: 2 turbnov motory General Electric T 700-GE-701 (po 1 695 HP) Vzbroj: 1 kanon Huges M 230A1 s 1 200 nboji, rychlost 750 ran/min pod kdly 4 nosnky pro max. 16 protitankovch stel Rockwell AGM-114A Hellfire nebo pro 76 nezench raket re 2.75 Rozmry prmr rotoru 14 630 mm prmr vyrovnvacho rotoru 2 794 mm dlka 17 755 mm vka 4 640 mm Posdka: 2. pilot/stelec a 1.pilot v tandemu Historie: prvn let 30. 9. 1975 do vzbroje US Army zaveden 1984 ------------------------------------------------------------------------ Program TOMAHAWK byl vyvinut za spoluprce firmy McDonell Douglas a byl testovn mnoha piloty. P o z n m k y k v e r z i n a S H A R P M Z - 8 0 0 ------------------------------------------------------------------------ Program TOMAHAWK byl pro SHARP MZ-800 upraven z potae ZX Spectrum. To je bohuel dosti znt. Grafika v rastru 256 x 192 bod. Zvukov vstup je realizovn tak, jako by autor pravy nevdl nic o existenci programovatelnho zvukovho genertoru a umovho kanlu. Nebyla t zjitna innost volby MISSION uveden v popisu. To plat pro volbu vky mrak. V map nebylo barevn rozlieno neptelsk a spojeneck zem. Neptelsk cle neoptovaly palbu. Na potach AMSTRAD CPC a ATARI 800 XE jsou daleko kvalitnj pepisy tohoto programu. Tolik zjitn a nzory reeditora. Pjemnou zbavu peje - BoLuSoft ------------------------------------------------------------------------------ >> TRANTOR << Hesla pro "NIK-SECURITY SYSTEM" ------------------------------------------------------------------------------ 1.KEMPSTON 2.JOYSTICK 3.SPECTRUM 4.SOFTWARE 5.KEYBOARD 6.COMPUTER 7.CASSETTE 8.SINCLAIR 8.GRAPHICS 9.HARDWARE 10.TERMINAL 11.PRINTERS 12.CONTROLS 13.WARGAMES 14.WARRIORS 15.MEGAGAME nesmrtelnost : load v mon80 trantor.ovr , poke 880A,1 : cas nezlobi poke 8812,1 : energie nezlobi poke 87F7,18 : nejsou priserky ------------------------------------------------------------------------------  ? `00x00?xx>>?p||x`>>????00x00?xx?? ?9 ||x@88??<<?`cF`a@@>>?p0w2 >> DAN DARE - Pilot of the future << * * * Verze pro SHARP : PILSOFT ------------------------------------------------------------------------------ Autor : The Gang of Five Firma : VIRGIN GAMES Ltd. Rok : 1986 Dan Dare je populrn postava z anglickch komiks Sci-Fi.Dan je druh hrdi ny pipravenho poloit svj ivot zaspch sv mise.Pedstaven v progra mu pbh Dana je spojen z pohrkami ze strany Mekona.Mekon je typick er n charakter i kdy jeho ke mla barvu zelenou. Mekon zmnil kurs jednoho z asteroid kroucch okolo Pluta na kolizn se Zem.Na asteroidu zaloil svou zkladnu a odtamtud posl sv poadavky pozemanm. Chce obejmout protektort nad celou na planetou. Pozeman maj jenom dva vchodiska: - vzdt to a upadnout do zajet - ekat na vvoj udlost a mt nadji Mekonovi pomh jeho pobon vojsko sloen z dobrovolnch oddl Treens. Svtov Rada jednak nechce pistoupit na nedobrovoln zajat a posl speci ln expedici,kter m vyhodit do vzduchu cel asteroid i se zkladnou Mekona. Expedice se skld ze dvou osob je to: Digby a Dan Dare,kdy Dan m za kol spustit systm autodestrukce asteroidu,Digby pichyst tk z ohroen obla sti.K transportu na asteroid pouij kosmickou lo "Anastzie" je to lo typu SCOUT s fotonovm pohonem. Dan m s sebou vysokoenergetick lase rov kulomet a profilaktickou ochranu o nevelk sle.Zbra a ochranu me v prbhu hry doplnit. Cl hry: -------- Po pletu lo na asteroid mus sejt do podzem zkladny.Zkladna m pt rovn a v kad se nachz st mechanismu autodestruktora.Kadou rove chrn Treensov a roboti - stlejc miny,zpadky a jin pekvapen.Kad st destruktora vypad jako mal sud a vezme ho tak,e na nj sko. Vechny sti destruktora mus pinst do kontrolnho Centra asteridu - mstnost najde lehce : pt kruh na dvou sloupech.Pokad kdy pinese danou st destruktora se rozbhne st systmu. Musme tak dodat,e na nalezen a zkompletovn celho systmu m necel dv hodiny simulovanho asu. Pokad kdy pinese st destruktora si tm oteve dvee do nsledujc rovn. Zbra pouvej velmi stdm,protoe m ohranienou moc. Minu zni kdy na ni sko. Dvej pozor na stlejc ze stropu lasery. Kdy ti dojde energie jde sedt do basy na 10 min potom utk a zase jsi voln. "Hodn tst" - ekl ped odletem prezident Zem - ve je ve tvch rukch Dane,vme ti,nezklam ns. Potom ns Anastzie penesla na asteroid. Ji nen nvratu. Obrazovka zleva : as / score / munice / energie A na konec POKE n,oo -------------------- Zastavit as a tm zpsobit,e Dan bude nesmrteln jde takto : Vyber OPTION a zmn smr ry,stiskni zrove CTRL + SHIFT + ESC Nekonen mnostv munice je na adrese : AA06 - 00 26.12.1989 - VIRUS 42 - FET3D - convert P.K.1994 ------------------------------------------------------------------------------ >> DARKSIDE << 6.91 Otto Zemek ------------------------------------------------------------------------------ Nejde o odvrcenou stranu naeho msce, ale msce Tricuspid. Vesmrn zabijci Ketarov se rozhodli zniit planetu Evarth a proto potaj ( na stran trvale odvrcen od planety ) zkonstruovali a vybudovali superzbra. Vechno nastavili na automatick chod a ped svm odletem z msce zabezpeili ve dmyslnm ochranm systmem. Natst se Evaran na posledn chvli dozvdli o existenci niiv zbran ZEPHYR 1 a vyslali na msc przkumnka, kter m jedin kol - zastavit smrtc zbra. Dobr zatek zajmav hr, e ? A jak superzbra vypad a funguje ? ZEPHYR 1 pomalu shromauje slunen energii pomoc ptadvaceti sbra energie ( ENERGY COLLECTION DEVICE - ECD ) proto, aby ji mohl v jedinm okamiku vyzit ve smrtc dvce na neastnou planetu. Slunen kolektory, postaven na vysokch sloupech, jsou mezi sebou propojeny velice sloitou st kabel. Mus laserem postupn zniit vechny energetick krystaly na vrcholech sloup ECD a zastavit tak psun energie do ZEPHYRu. Pmo lze zniit jen takov sbra ECD, kter je spojen jenom s jednm innm zazenm ECD. Je - li vak spojen se dvma nebo vce fungujcmi ECD, za chvli se rozstlen energetick krystal regeneruje. PRORO ZE VEHO NEJDVE PROZKOUMEJ PROPOJEN ECD !!! Msc je rozdlen na nkolik sektor, zbra ZEPHYR 1 je umstna v sektoru DARK SIDE. Na Tricuspidu nalezne i budovy, sklady, tajn prchody, rozshlou s tunel, teleporty. Nepjemn bude zejmna setkn s obrannmi tanky a druicemi, kter ni ve, co se hbe. Nkter jsou ochraovny tepelnou infraostrahou a jakmile do nich vstoup, pak vtinou skon ve vzen. Zbra ZEPHYR je navc chrnna silovm polem. K n se dostane jen tehdy, zsk - li tyi teleportan krystaly ( TELEPOD CRYSTAL ) a slo - li npis z psmen na stn. Strun nvod pro tpajc: Nejprve mus snit rychlost nabjen ZEPHYRu znienm nkolika ECD. Doporuuji zapot v sektoru SIRIUS, pak pokraovat do UMBRIEL, FOMALHAUT atd. Vra se zpt do SIRIA a stlej tak dlouho, dokud se ot. Objev se tajn vchod do CANOPUS WALKWAY. Uvnit najde TELEPOD CRYSTAL ( TC 1 ). Sta se jej dotknout a krystal je tvj. Pak se mus dostat do vzen ( I. O. CONFINEMENT ). Stlej chviliku do oken viek a objev se TC 2. Cht necht mus potom obtovat trochu paliva, jinak z vzen neunikne. V sektoru PSYCHE najdi malou budku, ve ktr je umstn hlavn teleport. Vystel do TC 1 na mal ploince uprosted. Vyjdi ven a seber psmeno " D ". Vra se do teleportu a stel do TC 2. Vyjdi a seber znak " A ". Podvej se v THETHYS na prel budovy a najde TC 3. Opakuj posan postup s teleportem a zsk tm psmeno " R ". V Ganymede Store ( sektor REGULUS ) jdi vpravo , drou se dostane do druh mstnosti. Vystel na znak sekery, pitom mi na ost. Po dobrm zsahu sekera spadne a tak se v sektoru SIRIUS vytvo dra ve stee skladu. Sestel krychli, kterou najde uvnit. Pak sestup do EQUATOR TUNNEL a hledej msto s temi lampami. Stel do drtu uprosted lampy ( jak slizce podl ). Svtlo se zmn v TC 4. Vra se do PSYCHE, stel do TC 4 a seber psmeno " K ". Znovu se teleportem penes do PSYCHE. Na budov ( konen ) spat sloen npis DARK a brnu do sektoru DARK SIDE m otevenou. ------------------------------------------------------------------------------ >> D R I L L E R << napsal: Petr Selvika ------------------------------------------------------------------------------ - INSTRUKCE ~~~~~~~~~ vod tohoto manulu jsem pevzal z - OVLDN TANKU : "KATALOG MANULU pro HRY VIDEOSOFT ~~~~~~~~~~~~~~~~ 1989". Q - oten doleva Na planet, kde se ji dlouho t W - oten doprava zemn plyn, dolo nhle k prudkmu O - jzda dopedu zven jeho tlaku a hroz nebez- K - couvn pe exploze.Planeta byla vyklize- U - okamit otoen o 180 stup na a ty jsi byl vysln v miniatur- S,X -mn rychlost jzdy ( krokovn - nm tanku na zchranou akci. - npis 'STEP' vlevo ) Tvojm kolem je umstit v 0,ALPHA - stelba z laseru kadm sektoru planety sondu, t.j. P,L - naklnn kamery nahoru a dolu , zazen, kter bezpen oderpv take me sledovat co se dje plyn z podzem a zabrauje tak pmo nad nebo pod tebou ( ukazatel jeho vbuchu a to vechno dve , vpravo ) ne cel planeta exploduje ! N,M - naklnn kamery doleva a doprava Ve spchu pi vyklizen plane- ( ukazatel 'ANGLE'vlevo ) ty kolonist zapomli vypnout A,Z - rychlost oten tanku a kamery bezpenostn zazen proti nezva- ( ve stupnch ) nm hostm. R,F - vysouvn a zasouvn kamery ( je Jmno sektoru , ve kterm se vhodn nap. k dvn se pes ze ) prv nachz , vid v pravm SPACE - pepnn do mdu pesnho za- dolnm rohu panelu. movn pohyblivho kurzoru , zpt do normlnho mdu se vrt opt - OVLDN : pes 'SPACE'( ukazatel ipky vlevo ~~~~~~~~~~ nahoe ) D - provede zkuebn vrt a umstn sondy.Obdr informaci,na kolik sla v prostedn sti dcho pane- procent jsi byl spn . Jestli lu udvaj souadnice na povrchu plane- zsk vce ne 50 %,znamen to, ty a relativn vku kamery vi e tento sektor je v bezpe a nejnimu bodu planety . V nkterch pokud ti nejde o bodov zisk,m- sektorech je ideln pozice pro umst- e sondu nechat tam kde je n sondy znzornna pmo kem. C - provede zruen nesprvn ums- Program DRILLER byl vytven firmou tn sondy INCENTIVE tm dva roky a je to jedna I - vyvolte informaci o stavu hry - z nejnronjch a nejdokonalejch - zde ji mete stiskem '1' pe- her na ZX - SPECTRU vbec.Ostatn to u ruit,nebo si nahrt pozici na mete posoudit sami ! magnetofon'S',nebo z magnetofonu 'L'. ---===***===--- - NZVY SEKTOR : - "AQUAMARINE" ~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ - AMETHYST - NICCOLITE Sonda m pozici ve smru lev ipky - LAPIS LAZULI - ALABASTER ( smr z "RUBY" ) . V levm hangru - EMERALD - OPAL ("KETAR HANGAR") je umstno "vzne- - MALACHITE - BASALT dlo",vmna je mon dotekem. - RUBY - OBSIDIAN - AQUAMARINE - GRAPHITE - "BERYL" - BERYL - OCHRE ~~~~~~~ - TOPAZ - DIAMOND Sonda m pozici za "K3-COMPLEXEM" - QUARTZ - TRACHYTE (elektrrna) vedle sloupu el. veden. Pozor ! - sestel el. drty, jinak t - POSTUP A EEN : nepust do elektrrny. Tam jsou ums- ~~~~~~~~~~~~~~~~~ tny na stn pepnae - vznam : Sektor je celkem 18 , kolem je 3 tverce - dvee z "BERYLU" do "AQU- tedy umstit v kadm sektoru jed- AMARINE" nu sondu,t.j. celkem 18 sond . M 3 trojhelnky - dvee z "BERYLU" do na to cel 4 hodiny ( pozn. dosta- "BASALTU". ujc ). - "TOPAZ" - "AMETHYST" ~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ Sonda m ideln pozici na pce Ideln pozice pro umstn sondy nahoe v levo,kam se vyjede po scho- je znzornn kem.Pro rychlej dech (smr od "AMETHYSTU"). zvldnut hry bude lep , kdy vyuije "pemisovk" , kter se - "QUARTZ" ti objev tmto zpsobem : vjede ~~~~~~~~ do "TOPAZU" na desku pod balknem Ideln pozice sondy je znzornna ("K2-COMPLEX"),stel do lev ma- kem . Stelbu odstran , kdy se l kostky,vynese t to nahoru ( do tref do lana, na kterm vis kvdr. prav kostky zase dol ),vjede do "K2-COMPLEXU",potom za deskou dve- - "NICCOLITE" ma pes "LINKER" do "K1-COMPLEXU" ~~~~~~~~~~~ (t.j.balkn v "AMETYSTU"),kde jsou Sonda m pozici v pravm zadnm rohu. 4 pepnae, do kterch stl z prava do leva,po zmiznut pepna- - "ALABASTER" se objev v sektorech "pemis- ~~~~~~~~~~~ ovadla" v podob "T" a to v Sonda m pozici na dn baznu . Vodu "AMETYSTU" spojen s "RUBY" a v odstran stelbou. "EMERALDU" spojen s "BERYLEM". Ve "STORESU" je umstna ener- - "OPAL" gie (nalevo spodn,napravo horn), ~~~~~~ dal energie je na sloup, d se Sonda m pozici v levm pednm rohu. zskat dotekem se "vznedlem". Y souadnice je udan na tabuli. - "LAPIS LAZULI" - "BASALT" ~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~ Sonda m pozici asi ve stedu sek- Sonda m pozici na podstavci,d se na toru . Pka jde odstranit, kdy nj vjet ze zadn strany. Odstrannm se tref do mal kostky. stromu zsk akort bodov zisk. - "EMERALD" - "OBSIDIAN" ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ Sonda m pozici asi ve stedu sek- Stelbu odstran zsahem do jehlan. toru . Dle je ve stedu energie Sonda m pozici za mostem , asi ve (jehlan), deska pod jehlanem zmiz stedu u stny.Ve "STORESU" umstna dotekem. energie,d se vejt i ze zadu , pozor odstra uvnit jehlan na sloupu (nej- - "MALACHITE" lpe ze zadu). ~~~~~~~~~~~ Sonda m pozici v levm zadnm - "GRAPHITE" rohu (smr od "EMERALD") . Stelbu ~~~~~~~~~~ odstra zsahem do dvou jehlan. Sonda m pozici v levm zadnm rohu v mst desky,kter je ve vzduchu - - "RUBY" d se odstranit dotekem se " vzne- ~~~~~~ dlem". Sonda m pozici ve stedu na prav koleji do "AQUAMARINE". - "OCHRE" - POZNMKY : ~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ Ideln pozice sondy je znzornna Sondy se daj pokldat jen s"tankem". kem.Stelbu odstran zsaenm Druh "HANGR" je jen pro okrasu. 3 teek na podlaze, Jedna je ums- Dal energie je v "K2-COMPLEXU",kdy tna ve stedu , druh na prav stel 5* do modrho podlouhlho stran a tet na lev stran sek- kvdru nahoe, objev se ped tebou toru. kuel.Dle ve "STORESU" v "AMETHYSTU" Sklo se d odstranit tmto po vybrn pravch dolnch jehlan zpsobem : v "MALACHITE" vlet stel do jehlanu umstnho na kvdru "vznedlem" do "K4-COMPLEXU" ,objev se dal tyi. (balkn),sestel 4 jehlany a mal bazn . Dle v "GRAPHITE" dotekem - ZAJMAVOST : odstra malou kostku na pravo.Sklo ~~~~~~~~~~~~ zmiz a me umstit sondu. Program DRILLER je velice sloit a technicky nron hra. Nevm zdali je - "DIAMOND" to slabina programu nebo je to dno ~~~~~~~~~ sloitost, ale kdy vjede v "NICCO- Tento sektor oteve pepnutm LITE" pesn do pravho pednho rohu ty pepna dol a to v "OPALU" sektoru, octne se pod podlahou a ,"ALABASTRU","NICCOLITE" a v "QUA- me podjdt sektory bez pouit RTZU" . Stna v "OPALU" zmodr a dve ( tady se jedn o vechny modr me vjet do "DIAMONDU" . Odstra rohy ). jehlany,kter stl a budovu. Pod stechu umsti sondu . Jehlany v ---===***===--- rozch sektoru ti dotekem daj energii. - "TRACHYTE" ~~~~~~~~~~ Tento sektor je nejpelivji ukryt MANUL sestavil : .Oteve jej pepnutm ty pepi- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ na dol a to v "OCHRE", "GRAPHI- SELVIKA PETR TE","BASALTU" a v "OBSIDIANU". ROTAVA 18/1 V "GRAPHITE" se ti pepna 357 01 objev tm,kdy se postav ped "ko" a srovn si vez s "troj- helnkem" jako hled s mukou a Hru jsem vyeil ve spoluprci s : stel do stny ( mus bt ve vce 268 ) . V "BASALTU" najde JOSEF KUBEC pepna ve zdi , kam vjede ve .p. 685 smru ipky.V "OBSIDIANU" se ti na ROTAVA stn msto "17" objev pepna 357 01 po umstn 17. sondy. V "OBSIDIANU" stna zmodr a me vjet do "TRACHYTE". Tam pe- pnnm jehlan ve tverci musme doclit zmizen tohoto monstra (spolupracuj se stelbou do podla- ----====*****====---- hy). Na jeho msto umsti sondu . Sklo se d v jednom mst projet tam i zptky.Tmto hra kon. ------------------------------------------------------------------------------ >> DYNAMITE DAN << 3.12.1989 VIRUS 42 ------------------------------------------------------------------------------ Autor : - Firma : MIRRORSOFT Ltd. Rok : 1985 Verze pro SHARP : STANISLAV HECHT Dostv se do ohromn laboratoe.Tvm kolem je ukrst tajn dokumenty profe sora BLITZENa,kter jsou ukryty v pancov pokladn. Kdy u astn zsk papry s npisem TOP SECRET se mus vrtit ke sv vzducholodi, na kter bez pen opust toto nebezpen msto. Aby jsi mohl otevt pancovou poklad nu mus najt 8 tyinek dynamitu.Ke tv dispozici byl ponechn vtah, tele- porty a vor. Teleporty jsou spojeny se sebou prov. Kad z nich t penese k nejble nmu spojenmu. Vor plave kanlem pod laborato, ske na nj z nejvych stech. Nebezpe na tebe h na kadm kroku,tak pi plavb vo- rem lehce me ztratit hlavy a spadnout tenk desky. Tady t ped utopenm me zachrnit jedin lhev s kyslkem,kterou najde ve skvle zsoben labo- ratoi.Cesta je velmi namhav,me ale regenerovat ztracenou slu a energii pojdajc dobroty pichystan v rznch mstech,ale mus se chrnit ped ne- bezpem,kterho je znan vce a m rzn tvary,ale maj spolenou vlastnost - jsou v neustlm pohybu. Rzn stvoen nejsou tak nebezpen, kdy najde deodorant, kter ti dovol je zniit beze ztrty energie. Pomoci ti me tak zkumavka blskajc ivoto- drnm naptm. Pozor na ppn oznaujc naprost vyerpn. Obrazovka zleva : energie - score - ivoty - hi score Ovldn: A - vlevo --------- S - vpravo SPACE - skok Stoupn po schodech - dret chzi a skok ------------------------------------------------------------------------------ >> JET SET WILLY << 2.11.1989 VIRUS 42 ----------------------------------------------------------------------------- Autor : Mathew Smith Firma : SOFTWARE PROJECTS Ltd. Verze pro SHARP : J.O. Rok : 1984 Pedstav si historii jako z pohdky...Pat ke slavnmu rodu milion (Roc kefeller byl tvj dda).Tv rodina se dopracovala takovho majetku spekulace mi akci na newyorsk burze.M ve co jen chce : vlastn firmu,modern skv le zazenou kancel,krsnou sekretku,skvl auto,pepychovou jachtu,obro vskou zahradu no a samozejm dm. Obrovsk a majestatick,skldajc se z edesti komnat.Sm ani nev jestli jsi vechny vidl.Ale jedna vc ti ne d spt a tm je tv ena.Nen ani kared ani zl,ale m jednu patnou vlas tnost - sna se vyplnit tvj voln as.Kdy se chce podvat na televizi, zahrt s kamardy tenis nebo americk fotbal a m to prv chu udlat - najde na stolku lstek od sv milovan. Dnes jsis peetl:"Willy milku,v e doma je stran nepodek a sluba m voln den.Myslm e nejlepm odpoinkem pro tebe bude udln podku.J na tebe budu ekat v na manelsk posteli".Rozzlobil ses a pomyslel sis: "Udlm to,ale posledn krt.Objevm se ped n o plnoci a vechno ji vyt mavm.Nedm se terrorizovat". Zatm jsi spustil hlavu dol a pustil jses do prce,zn pece svou enu. Podval ses na hodinky je 7 hodin - do plnoci moc asu nezbv. Ped tebou je edest komnat ze kter ch je teba uklidit porozhzen kohoutky,sklenice,dbnky,nky,noe,lhve ... jako kdyby je Marie schvln rozhzela v nejvce nedostupnch mstech. A jet k tomu vemu se po domu pohybuj rzn nebezpen stvoen (sudy,i letky,myi,lebky),kter velmi ztuj tvou prci. Tv ena se ned oklamat.Nvrat do manelsk lonice ped ukonenm kolu je nemon.Mus si vyhrnout rukvy a pustit se do dla.Mon dky tomu se ti povede oprit dlouho nepouvanou jachtu,podvat se do podkrov a do skle pa,projt se po parku a podvat se jak vlastn tvj dm vypad z venku.Bude m tak monost okusit pivo z blzkho pivovaru,kter je na konci aleje. K Marii se vrt po uklizen vech pedmt a mon potom se ti poda ji rozmluvit jej ponn... Obrazovka zleva : nzev komnaty ve kter se nachz - poet uklizench pedmt - as ivoty ------------------------------------------------------------------------------ >> JET STORY 32K << ------------------------------------------------------------------------------ Ak ihne po spusten hry stla kl."4",tak taruje hru z kurzorovm ovladanm Pre urchlenie tartu stla shift Pri kurzorovom ovladan je pauza na speace streba na shift samovrada na break streba rakiet...kurzor dole Tto hra dos pripomna CYBERNOID.Tvojou lohov v tejto hre je zni ne- priatesk systmy,ktor maj tvar pologule s antenkou,ktor stoj na podstavci. Koko ich ete m znii,je napsan na ovldacom panely celkom vpravo. (nieo cez 42) Kad stretnutie s nepriateom ti odober SHIELD. Vetko(strelivo,palivo a shield) si dopla formov balkov,ktor s po ce- lej ploche hry.Miestnost je nieo cez 50. Druhy tvojch zbran: 1 - rakety z kolmm dopadom - druh najunejia zbra - poet 50 (v jednom balku) 2 - rakety zo ikmm dopadom - tretia najinejia zbra poet 50 3 - hviezdiky - poet 20 - neodporam ich bra, preto e maj najmeniu inos 4 - guliky - najinejia zbra - likviduj vemi rchlo ich poet je 20 Hne na zaiatku hry,ak po stlaen "4" stla kurzor hore,tak ti nata do zbran hne niekoko guliiek,ktor sa ti zdu hne na zaiatku. Ak naraz do polgule,tak vemi rchlo ti odober SHIELD.Ak ju zni,tak do- stva 4000 bodov. V tejto hre operuje v peknom bludisku miestnost,ktor sa prelnaj,preto radej cho pomaly. Upozornenie: Program sa me zrti vtedy,ak prejde do druhej miestnosti,z ktorej sa ihne vrti! Me toby bez nsledkov v druhej hre (ak sa nezablokuje break),alebo pome u len RESET. Za prpadn chyby gramatickeho charakteru sa ospravedlujem Autor ------------------------------------------------------------------------------ >> K N I G H T L O R E << (C) M. MIHOK Ku Amfitetru 2 080 01 Preov ------------------------------------------------------------------------------ Popis je riten ako Shareware,to znamen,e je vone kopirovateln a rozirovaen. Popis je ako Shareware autorsky chraneny copyrightom. Je mi vemi to,e FET nem grafiku,pretoe k popisu by som pridal podro- bn mapu hry,teraz popis je doplnen o jej nerovnocen nhradu. Znovu zobrazenie 3D,znovu star hrad a znovu bludisko,ale nie u tak vek ako v Nicht Shade. Tvoja loha:zlomi kzlo zlho arodeja. Ak? Kad noc sa men na vlkodlaka /a takto sa predsa neme ukza doma,o by na to povedala rodina?/ Ale na astie pre teba,jeden dobr arodejnk ti ponka pomocn ruku,no bez tvojej ochoty to nepjde.Carodejnk chod okolo kotla a vari ti elixr.Ale do tohto elixru potrebuje rzne prsady,ktor mu mus ty donies /kritl. gua,diamant,fatika jedu,star topnka,lka, faa/vodky//. arodejnkovi sa neukazuj na oi vo svojej nonej podobe. Podobne je to aj v niektorch miestnostiach kde s vek gue - pjdu najkrat- ou cestou k tebe,preto sleduj striedanie da a noci.Dalej me poas tvojho putovania postretn aj letiace hmlovynky,na ktor sa d naskoi a tak prejs do alch miestnost, ale na to potrebuje trochu ikovnosti. Vetko mus stihn do 40 dn (z mapov sa to d stihn aj za 28 dn). Ovldanie hry: vpred - kurzor hore otoc vpravo - kurzor dole otoc vavo - kurzor vavo zober pred- - kurzor dole met polo pred- - kurzor dole met speace - stop (pauza) sko - klavesa 0 finta:Ak potrebuje preskoi cez mr,tak sa postav na predmet,tesne pred odrazenm zober predmet sp a sko,takto ti zostane predmet a aj prejde na druh stranu. mapa (len orientan,ale pome) PP-v miestnosti je predmet (ivot) GG-je gua (cho tam len cez de) ZZ-jeden zo tyroch zaiatkov hry KK-kzelnk s kotlom PP[][]GGPP [][]PP [] [] [] [] GG [][]PP PP PP[][] [] [] [][]GGZZ[][][]PP PP[][][]ZZ[][][][] PP [] [][] [] []GG PP[]PP PP[][][][][]PP[][][][][][][] GPPP[]PP[][][][]KK[]PP []PP[] [] [][] [][][] PP []PP[] []PP [] [] [][][]PP gg [] [] [][][] PP PP [][]PP [] [] GG[] [] [] GG [][][]ZZ[][]PP ZZ[][]GG[]PP[]PP ------------------------------------------------------------------------------ >> MERCENARY << UTEK Z PLANETY TARG ------------------------------------------------------------------------------ Vasa kozmicka lod stroskota vinou chybneho motoru na planete Targ. Planeta je obyvana dvoma skupinami obyvatelstva - MECHANOIDMI a PALARYDMI, ktore medzi sebou vedu vojnu. Vasou ulohou je ziskat novu kozmicku lod a uniknut s plane- ty Targ. Obyvanu cast planety tvori velke mesto v ktorom ste havarovali. Je rozdelene do 15x15 sektorov. Na povrchu sa nachadzaju rozne stavby, cesty atd., ktore nemaju prakticky vyznam, ale nedoporucujem Vam ich nicit, pretoze patria obyva- telom planety Targ, ktory Vas potom budu povazovat za nepriatela, nebudu s Vami spolupracovat a pokusia sa Vas znicit. Podobny efekt vyvolate aj po zobrani predmetu, ktory Vam nepatri (napr. raketoplan na zaciatku hry). Po planete sa mozete pohybovat pesi, co je ale pomale, alebo na lietadle, vznasadle, aute atd. Do dopravnych prostridkov nastupite tak,ze pridete k nemu a stlacite klavesu "L". Na vystupenie sluzi sklavesa "B". Ak sa pohybujete pesi (OVLADANIE: kurzorove klavesy/joystick: vlavo,vpravo,vpred,dozadu), rychlost Vasho pohybu je konstantne pomala. Ak vsak mate lietadlo mozete rychlostne stupne regulovat klavesami 1 az 4 (1-min 4-max) a rychlost znizovat klavesou "J" a zvacsovat klavesou "K". Na okamzite zastaveni sluzi klavesa "SPACE". Taktiez je tu moznost pohybu dozodu po stlaceni klaves "SHIFT"+ rychlostny stupen pohybu vzad (1 az 4). Na vlastne ovladanie sluzia kurzorove klavesy, alebo joystick. Na strelbu skluzi klavesa "CR" (Tuto funkciu vsak doporucujem pouzivat opatrne). Ak sa Vam nahodou stane, ze Vasa lod havaruje a naokolo nic nie je (mesto je rozsiakle a okrem neho sa na povrch nic okrem niekolkych kontrolnych stanic, ktore su vsak daleko od seba) nestane Vam nic ine ako stlacit klavesu "ALPHA"+ "Q". Ocitnete sa niekde na povrchu planety s novou lodou a mozeta zacat znovu. Okrem mesta sa mozete dostat na orbitalnu stanicu, ktora je vsak vo vyske 65 000m nad mestom a obycajny raketoplan vyleti do vysky 20 000m a potom Vam odide motor. Na stanicu sa mozete dostat tak, ze zozeniete POWER DRIVE (silnejsi motor), alebo pomocou teleportov. Vlastna hra prebieha vo vnutornych priestoroch mesta, resp. orbitalnej stanice. Do podzemia sa dostanete tak, ze najdete miesto kde je vstup- hangar a stlacite "E"-elevator. V podzemi sa mozete pohybovat iba peso. Je tu niekolko drukov dveri: Prazdne dvre-normalne dvere, b.) 2x preciarknute teleport po vstupe sa ocitnete v malej miestnasti-teleporte, ozve sa zvukovy signal a ked vyjdete von ocitate sa v inej casti podzemia. Je mozne vratit sa na povodne miesto. c.) 1x preciarknete jednosmerny teleport nie je mozny navrat spat. Ak sa po vstupe neozve zvukovysignal znamena to ze sa nachazate v "slepom bode teleportu". d.) sipke hore- teleport nahor. e.) sipke dole-teleport nadol f.) trojuholnek vo dverach- v miestnosti za nimi je tma. Miestnost je mozne osvetlit pomocou "PROTON EMITOR"-protonoveho ziarica. g.) Lebka na dverach-za dverami je nieco neprivemne. Je tu vsak jedna vynimka, ktora stoje za to, aby ste aj tieto dvere vyskusali... Okrem toho je to vela dvier cudnych geometrickych tvarov. Tieto zvere su zamknute a na ich otvorenie je potrebny kluc takeho isteho tvaru ako su dvere. V miestnostiach sa nachadzaju rozne predmety, ktore mozete zobrat klavesou "T" (POZOR: Pocet predmetou, ktore mozete mat u seba je obmedzeny na 7) a polozit klavesou "D". NIektore predmety maju pre Vas prakticky vyznam (napr. POWERDRIVE), no vacsina s nich niekomu patri a ten "niekto" je ochotny zaplatit za dany predmet. A vtom je vlastne podstata celej hry. Pomocou podobnych sluzieb a ktore Vas obyvatelia pozidaju (a za ktore samozrejme dobre zaplatia zarobit) zarobit 9999 creditov kupit si novu kozmicku lod zohnat do nej motor-"NOVADRIVE" a uniknut s planety Targ. S obyvatelmi mozete komunikovat tak, ze pridete na vhodne miesto a oni Vam ponuknu pracu, pripadne navrhnu obchod ktory sa potvrdzuje klavesou "Y". Toto dosiahnete iba v pripade, ze ste nieco neukradli, alebo nespolupracujete s druhou skupinou. Preto je takticky vyhodne spolupracovat sucastne s obidvoma skupinami. Niekolko poznamok na zaver: Najznamejsie vstupi do podzemia su v sektoroch: 9-6, 9-5, 3-0, 11-13, 81-35, 3-15 ten je vsak zhora uzamknuty, pretoze prave tam sa nachadza kozmicka lod. Do niktorych oblasti sa vsak da dostat iba pomocou teleportov. Niektore teleporty Vas teleportuje nahodne a tato vlastnast sa da na tieto uzely dobre vyuzit. Po zobrati predmetu sa Vam na display zobrazi jeho meno. Ak sa tak nestane dany predmet je kluc. Znazte sa zohnat co najviac klucov. Jeden sposob prejdenia hry je najst NOVADRIVE,najst lod, sadnut do nej (ukradnut ju) a letiet. A na to potrebujete kluce. Pri hrani je mozne ulozit posiciu na kazetu prikazom "ALPHA"+ "S" a nahrat ju z kazety prikazom "ALPHA"+"L" Prajem Vam vela zabavy pri hrani hry MERCENARY ------------------------------------------------------------------------------ >> LASER SQUAD << ------------------------------------------------------------------------------ -LASER SQUAD je skuten vborn strategick hra znm spe ze spektra,nyn u i na SHARP.Ovldn je vak pro nezasvcen dost obtn,proto jsem tak sepsal tento krtk textov soubor,v nm se pokusm ovldn tto hry alespo troku osvtlit. -Po nahrn prvn sti se vs pota zept,kter dl m nahrt (1-5). V kadm z pti dl vs ek jin kol(dobvn budov,ochrana budov,boje a osvobozovn vz atd.)a jin neptel(ozbrojen komanda,roboti).Potom nsleduj obvykl otzky-ovldn,poet hr 1/2,obtnost 1-... -Nyn zan jedna z nejdleitjch fz hry(zbrojen).Na obrazovce se vm objev lenov vaeho komanda a vam ukolem je ozbrojit tyto mue panci od 1 do 4. Pozor-v pravm hornm rohu mte kredit,z nho zbrojte a proto muste pance umisovat s rozumem,protoe jestlie utratte moc bod za pance,nazbude vm moc bod na koupi zbran.Tlouku pance zmente pohybem nahor dol a jejich umstn-fire.Po umstn poslednho pance se nahoe objev prvn zbra(OBCT),tu mete zmnit tak,e na ni najedete a stisknete vlevo nebo vpravo. Po zmn ji piadte vojkovy tak,e najedete na svho mue a stlate vpravo(odebrn vlevo).Takto ozbrojte kadho mue. POZOR!-pi umisovn zbran nemakejte fire dve ne ozbrojte vechny mue. Stlate ho teprve a budete mt vechny mue ozbrojeny,jinak mui,kter jste ped startem neozbrojili budou beze zbran(fire=start). Vlastn hru odstartujte stlaenm fire. -V tto chvli zan vlastn hra.Na obrzovce uvidte bl tvereek s nm mete pohybovat vemi smry.Najdte msto oznaen psmeny "D"na tato mista mete stlaenm fire umstit svho vojka.Pozor na plnu jsou dv barvy tchto psmen,vy vak umisujete jen na jednu z nich,na druhou umisuje sv mue pota.Je teba pedem vyskouet,u kterho dlu umisujete na kterou barvu.A umstte vechny mue stisknte fire ,uke se dal menu na nj nen teba brt zetel pokud nechcete zmnit ovldn nebo dohrvku,stlate fire a uke se stav hry (na zatku 0:0) stlate tedy opt fire a pokraujte ve he tak,e tverekem najedete na svho mue a stisknete fire.(Najedete-li tverekem na jakkoli jin pedmt,nape vm pota ve sloupeku vpravo, o jak pedmt se jedn-stoly,idle,dvee,kvtiny,potae,monitory,voda...) Nyn se vm v pravm sloupci vype seznam funkc kter mete vykonat. Pochopil jsem je asi takto -NEXTUNIT--Automaticky vs navede na vae mue -SCANNER---Strategick mapa komplexu -END TURN--Konec -CANCEL----Zpt do pedelho menu -SELECT----Pohyb mue -INFO------Pod informaci o danm mui -CHANGE----Vmna zbran -DROP------Poloen pedmtu(zbran) -PICK UP---Zdvien pedmtu(zbran) -OPEN------Oteven(dve,truhlic atd.) -CLOSE-----Zaven (dve,truhlic atd.) -UNLOCK----Odemen(dve,truhlic atd.) -LOCK------Zamen (dve,truhlic atd.) -PRIME-----Naasovn(grantu,trhavin) -END FIRE--Konec stelby -LOAD------Nabjen zbran -FIRE------Stelba -Neuvdm vechny funkce,jen ty nejastji pouvan,protoe nkter funkce se objevuj jen v nkterch dlech.Nap:3.mise -funkce VIDEO,atd... Je logick,e se vechny tyto funkce neobjevuj stle .Nap-Nemete nabjet, pokud nemte zsobnk,nemete asovat(prime)pokud nemte grant,nebo stlet pokud nemte zbra.Z toho vyplv,e v pravm sloupci jsou vypsny jen ty pkazy,kter mete prv pout(nezapomete si vzt do svch zbran sprvne zsobnky Jestlie zadte funkci fire,(muste mt zbra-change)uke se vm na obrazovce navdc k,kterm zamte protivnka.Po stisknut fire se vs zept,jak druh stelby pouijete(auto,snap,aim),nebo jestli si pejete zbra nkam hodit(THROW)-vojkovy,kter nem zbra.Kad z tchto funkc m jist procento ance e se zbra tref a ubere vm jist poet bod z kreditu na pohyb.Tyto informace se dozvte pi zamovn(v pravm sloupci).Jestlie zadte "AUTO"zept se vs na poet stel,kter m vystlet. -Nyn nkolik slov k pohybu.Kad z mu m jin poet kredit k pohybu(podle zaten)tyto kredity ubvaj s pohybem takto- pohyb vped -4 pohyb vzad -8 otoen -1 pohyb ikmo -6 ikmo vzad -12 Tyto body ubvaj tak s pouivnm funkci-pohyb,stelba,nabjen,asovn atd. -Co se te zbran pouvanch v tto he(a je jich opravdu poehnan)mohu z vlastnch zkuenost ci, e za nejlep zbra j osobn povauji HEAVY LASER,nen sice moc pesn,ale zato je levn a pi auto fire ubr jen 1 bod, z kreditu mete tedy vystlet hodn stel(mk 1 je tak dobr,ale dost drah) Zbran jako MS-AUTO CANNON a ROCKET LAUNCHER jsou sice dosti uinn,ale tak dosti nebezpen(jestlie stela zsk trochu vt odchylku,mete se jist se svm muem nadobro rozlouit).Ostatn zbran jsou sice tak dosti inn, ale narazte-li na neptale,moc anc na vhru nemte,protoe k vstelu spotebuj dost kreditu.Ale to a si u kad rozhodne sm.V kadm dle maj zbran jinou uinnost take je teba vechny zbran dobe prozkoumat a prozkouet. Zde je vpis zbrann,se ktermi jsem se setkal: AP50 GRENADE AP75 GRANADE MARSEC AUTO GUN M4000 AUTO GUN HEAVY LASER M50 AUTO PISTOL LAS GUN L 50 LAS GUN L 80 PUMP SHOT GUN MS AUTO CANNON MK 1 LICHT SABRE SNIPER RIFLE MARSEC PISTOL ROCKET LAUNCHER DAGGER EXPLOSIVE SECURITY DEVICE K dispozici jsou samozejm tak zsobnky ke vem tmto zbranm,a jak jsem ji uvedl,je teba k nim zvolit sprvnou munici(zsobnky) -Toto by bylo k LASER SQUAD asi ve.Tato hra nabz tm neomezen monosti a kdybych ml napsat ve co jsem o tto he zjistil,asi bych se upsal k smrti,take se taky namhejte. Za pravopisn a jin chyby se pedem omlouvme fy BOBRSOFT ------------------------------------------------------------------------------ sobnky) -Toto by bylo k LASER SQUAD asi ve.Tato hra nabz tm neomezen monosti a kdybych ml napsat ve co jsem o tto he zjistil,asi bych se upsal k smrti,take se taky namhejte. Za pravopisn a jin chyby se pedem omlouvme  d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~2r 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a5|ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! ""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y > PLANET CAR << (c) MNL soft 1988 ------------------------------------------------------------------------------ To rno hvzda VX 356 nad planetou Mirad zla neobyejn siln. Bylo mo- no zeteln pozorovat nejvt znm poho Velkho Megellanova oblaku Trak. Jenom pravideln antigvardov zblesky ruily klidnou atmosfru cel planety. To rno ctil po celm tle mraziv napt. Vdl,e m ped sebou nejt kol svho ivota. Mus se spojit s Derty a podat je o pomoc. Vdl,e jeho nespch by znamenal konec Matt. Necelch padest som na nho ekal vsadko- v modul. Tam se mus dostat! Jeho vozidlo nepatilo zrovna k nejlepm typm VIXU (PLANET CAR).Bylo vybaveno horizontlnm a vertiklnm vrhaem antigvar- dovch ITU a nadhmotovm krtkodobm odreem. S nm mus pekonat vechny nstrahy Kwast a dostat se na pistvac plochu vzdlenou padest son.Jedin tak mohl zachrnit Matty! Nastoupil do kabiny a zaehl intracenouv motor. Jeho VIX se rozjel... OVLDN: --------- 1. [nahoru] .... nadhmotov odre [skok] [vlevo] .... zpomalen [vpravo] .... zrychlen [space] .... vrha antigvardovch ITU [stelba] 2. joystick 1 3. [Q] .... nienen hry [W] .... stop (po [R] nvrat) 4. [S] .... start se temi ivoty [T] .... start s nesmrtelnost 5. [G] .... hra [M] .... tabulka mistr Michal Novk Smetanovo nm. 1040 570 01 Litomyl ------------------------------------------------------------------------------ >> SABOTEUR 1 << (C) M. MIHOK Ku Amfitetru 2 080 01 Preov ------------------------------------------------------------------------------ Popis je riten ako Shareware,to znamen, e je vone kopirovateln a rozirovaen. Popis je ako Shareware autorsky chraneny copyrightom. (B&W) Ak m rd ninju tak je tu pre teba tto hra. Nad tvojou krajinou vis vek hrozba. Nepriatelsk tt vyvja plne nov zbra, pomocou ktorej si chce pod- ani vetkch svojich susedov a jedin monos, ako tomu zabrni je zskat vetky informcie o veniiacej zbrani a zniit cel zvod,ktor bol postave- n na jej vrobu. Tu do hry vstupuje Ty! Ako ninja majster si sa sm podujal na tto nebezpen lohu. Cel zvod sa sklad z velkho potu budov,tunelov a podzemnch drh. Niekde v tomto komplexe sa nachdza aj disk do potaa,ako aj odpaovacie zariadenie na detrukiu zvodu (BOMB).Pri sebe me ma len je- dnu vec,priom po celom zvode je porozhadzovanch mnostvo predmetov na tvoju obranu (grant,tehla,kamene,dka,pala).V niektorch miestnostiach su zabudo- van potae,ktore uzatvraj,alebo otvraj priechody do alch sektorov. Po celom zvode hliadkuj aj nepriatesk ninjovia a naviac niekde ich dopre- vdzaj aj psi.Niekde su namomtovan aj infrasenzori s vrham hviezdic. Me sa sta,e sa aj utop vo vode. Po aktivcii detruknho zar. mus unikn vrtulnkom.Inak bude znien. Cel hra sa sklad z 19 poschod ,ktor pozotvaj zo 127 miestnost. Je tam 24 potaov.Cel komplex stri 20 ninjov,16 psov a 15 infra- senzorov. Z 19 poschod ich je 9 pod zemou,v najvyom poschod je vrtulnk. Podzemn drhy s pod zemou. Pri vyej nronosti sa menia poscho- dia +7 a +8,ako aj sa uzamknajniektor priechody. nronos 1 (vol si sm od 1-9) disk sa nachdza na poschod -8, ak ho vezme,tak sa ti zastav as bomba je na poschod -4 Bombu mus vsun do prslunho potaa (obvykle je pri disku),ak ju vlo tak as sa ti zane odpotava od zaiatku. orient. mapa: ------------- [][][][][] [][][][][][][] [][][][][][][] [][][][][][][] [][][][][][][] [][][] [][][] [][][] [][][] [][][] [][][] [][][] [][][] [][][][][][][][][][] [][][][][] [][][][][] [][] [][][][][][][][][][][][][][][][] [][][][][][][][] [] [] [][][] [] [] [][][] [][][][][][][][] [][][][][][][][] ------------------------------------------------------------------------------ >> SAVAGE 1,2,3 << ------------------------------------------------------------------------------ Obsah: 1...vod 2...popis ovldania 3...popis SAVAGE 1 4...popis SAVAGE 2 5...heslo pre SAVAGE 3 6...popis SAVAGE 3 7...poznmky 1.vod ------ Cieom SAVAGE je oslobodi svojich priateov,ktor s uveznen na plan- te plnej prer.Hry s perfektne preloen,priom neboli zisten iadne vedajie chyby programov. 2.popis ovldania ----------------- Ovldanie vetkch hier je roben cez kurzorov klvesy. Zvltne klvesy: Shift+break - samovrada Space - streba klvesy 1,2 - voba bu hry,alebo zadanie hesla (SAVAGE 3) 3.SAVAGE 1 - popis ------------------ Tvojim cieom v SAVAGE 1 je dosta sa z podzemia,kde si uveznen. Teraz m ako zbra sekery,ktor hde na obludy.Poas celej hry sa ria odkazmi. o a me znii: Priamo len pecialne obludy - strcovia podzemia s 5 a mu a rozliapnu, alebo pd do priepasti na deravom moste a pd do ohovych jazier. Nepriamo,odoberanm energie,vetko,o sa hbe: netopiere - s najzakernejie supy streba strcov podzemia vlna,ktor prechdza pod mostom zvltny chrobk (je ich len niekoko a poletuje dos poma- ly).Vzdialene sa podob na poletujcu hsenicu. gajce sa sudy Energiu strca aj svojim pohybom, ako aj hdzanm sekier. o ti me pomc: Energiu me zska z flia. Fae sa daj zaobstara troma spsobmi: a: Ak zane nii strcu podzemia,ktor ma podobu vekej hsenice. Tak s traja.Od prvho dostane 1 fau energie, al dvaja ti daj po 2 fae. b: Ak tvoj ochrnca (jeden sa podob na nhrdelnk a druh na hviezdu - kr- ia okolo teba) rozbije kotuajci sa sud c: Ak roztriea sud ty (asi 5 rn) Pred odberanm energie netopiermi a supami ta mu ochrni tvoji ochrncovia. S 3 druhy: 1 druh:S to dva prstence,ktor sa pohybuj okolo teba v horizontlnom smere. Neniia ni,ale ak ich m,tak napr. ak sa a dotkne netopier, tak ti neklesne energia. Daj sa zska len znienm strcu. 2 druh:Vyzer ako nhrdelnk z korlok, ktor kri okolo teba.Ni ne- topiere,supov,zvltnich chrobkov a rozbja sudy.Ako ochrana je najnej.D sa zska znienm zvltneho chrobka (asi 5 rn,alebo jeho rozbitie ochrncom). 3 druh:Vyzer ako hviezda,ktor tie kri okolo teba,ale trochu pozadu.D sa zska len tak,e zni strcu podzemia,podo- bajceho sa na hsenicu. Vemi ti pome hlavne vtedy,ak bude preskakova cez ohov jazer. Ak zni supa (2 rany),tak sup sa zmen na poklad,za ktor dostane ako body,tak aj prmijov body (pritavaj sa a po skonen hry).Ich mnostvo ti ukazuje druh kolomka,veda ukazatea energie.Prmijov body sa dvaj aj za bojovnos... Strcovia podzemia s v tomto porad: 1-obor 2-hsenica 3-obria hlava 4-hsenica 5-hsenica Najnebezpenejie pre teba je 4 a 5 hsenica,lebo jej pohyb je nhodn, a ako sa likviduje.Najlepie je ak ju ni zo sekerou. Ak prejde cez 4. strcu,tak nastp na vach,ten a vynesie na posledn sek tvojej cesty. Zjednoduen pln tvojej cesty: z-zaiatok v-vah k-koniec slom su ozna. strcovia podzemia ----------------- -------------------- |z |1| | | |5| k ----------------- -------------------- --------------------- | |2| |3| |4| v| --------------------- 4.SAVAGE 2 - popis ------------------ Heslo k SAVAGE 2 ti netreba! Zana len z jednm ivotom - je to zbavnejie. U si vyiel z podzemia,ale teraz mus prejs cez planinu pln prer, priom mus aj znii niekoko desiatok obld.Je to podmienka!Lebo ak chce cez to prejs,tak skore min.400 bodov. Obludy,ktor prechdzaj okolo teba a mu zora! Tie, ktor mus znii vyzeraj ako opice (prv as hry),skkajce postavy (druh as hry) a mrkajce oi(tretia,posledn as hry).Pozor!Skkajce postavy a oi po tebe strieaj! Zvltnosou tejto hry je to,e alie ivoty si me zska - zle od skore.Prv dostane pri score od 150 do 200 bodov.Drh nad 300 bo- dov.To,koko m ivotov me vedie,poda toho,i sa ti toia okolo svojej osy mince.Jedna je na pravej strane,druh na avej od skore. 5.heslo pre SAVAGE 3 - heslo je :FERGUS ----------------------------------------- 6.SAVAGE 3 - popis ------------------ Tak u si v pevnosti.Teraz m ale podobu vtka.Najprv zadaj heslo,aby si mal pln poet ivotov - 3.Pred tebou je tak menie bludisko.Ak si dokzal prejs SAVAGE 1,tak tu nebude ma problmy.Teraz tvojou lohou je njs a zobra niekoko predmetov (asi 5). Jedin o ti bude riadne strpova ivot s papagje a gule,v ktorch s uveznen netopire.Ak guu rozbije(jedna rana), tak z nej oslobod netopiera,ktorho mus tie znii.Gua ti odober tie energiu,ako vetko o sa hbe.Zvl nebezpen je obluda,ktor brni prechodu k jednem predmetu,ale mus ju zlikvidova (vemi vea strie),aby si zskal predmet. Energiu si dopla tak,e v bludisku s porozhadzovan vek elezn kotle.Sta- dojs troku nad neho,a zane sa ti dopovanie energie. Vyhbaj sa dotyku zo zvaiami,ktor s zavesen na reaziach a bodcom! Mapu SAVAGE 3 neprikladm,pretoe by nezodpovedala skutonosti a by bola nepriehadn. Mal poznmka k SAVAGE 3:Koniec hry je vpravo dole,ale ak sa chce tam dosta, tak mus prejs cez cel bludisko! 7.poznmky ---------- Poty ivotov v SAVAGE: V S.1 - s 3 V S.2 - s 3 (na heslo),ale plne sta zaa z jednm V S.3 - s 3 - bez hesla ju neprejde To,koko m ivotov ti ukazuj rzne guky a mince.Jedna je na pravej stra- ne,druh na avej od skore - plat prevetky SAVAGE Za prpadn chyby,pravopisnho charakteru sa vopred ospravedlujem Autor popisu. Prajem Vm prjemn zbavu! ------------------------------------------------------------------------------ >> SIM CITY << ------------------------------------------------------------------------------ Obsah: 1 - vod 2 - ovldanie hry 3 - vznam symbolov 4 - poznmky 1 - vod -------- Sim City je mestsk simultor. Tvojou lohou je postavi mesto,ale tak aby si doho pritiahol o najviac ud. Na to mus vies aj rozumn daov po- litiku. 2 - ovldanie hry ----------------- Hru ovlda pomocou kurzoru /voba z MENU,pohyb pky/,speace a klav. 1-9 /MAPA/ 3 - Vznam symbolov a MENU -------------------------- Hne na zaiatku si vol obtianos hry: EASY - ahk MEDIUM - stredn DIFFCULT - ak poprpade aj nove meno tvojho mesta: /pod DIFFCULT/ INPUT CITY NAME stla SPACE hore m tieto voby: SYSTEM/OPTION/DISASTERS/WINDOWS SYSTEM - ABOUT SIM CITY - chysta SIM CITY START NEW CITY - tart novho mesta USE OLD LANDSCAPE - pouitie starej krajiny -- LOAD CITY - nahratie CITY /napr. aj DEMA/ SAVE CITY - nahratie na kazetu -- EXIT CITY - koniec CITY EXIT MENU - koniec MENU OPTION - AUTO - BULLDOZE - ak je /ON/ tak nemus pou. buldozr AUTO - BUDGET - ak je /ON/ tak automaticky ti bude poas stavby ukazova rozpotov kartu /BUDGET/ SOUND - ak je /ON/ tak je zap. zvukov vstup ZONE DEMOLISH WAIT - ak je /ON/ zrcanie zony je pozastaven SIMULATION SPEED - ak je /ON/ tak je rchla symulcia DISASTERS - cez tieto menu simuluje rzne katastrofy FIRE - ohe FLOOD - zplava,povode EARTHQUAKE - zemetrasenie AIR CRASH - vzdun nraz /prd/ TORNADO - torndo NUCLEAR MELTDOVN - jadrov ??? DISABLE ALL - vetko WINDOWS - MAPS - zmenenina mapy,z vyznaenm rznych mestskch aglomerci /policajn sektory.../ Mapa sa ovlda aj klav. 1-9. BUDGET - rozpotov karta EVALVATION - karta,ktor a informuje o vetkch problmoch tvojho mesta,ako aj o tom,koko m obyvateov a pod. pozn.-v rozpotovej karte me meni daje o nkladoch na drbu ciest,policie,poiar. stanc,ako aj daov poplatky Funkcie na stavbu mesta: ------------------------ BULLDOZE - branie /lesov,ciest.../ ROAD - stavanie ciest POWER LINES - stavba el. vedenia RAIL ROAD - trate pre elektriky PARK - parky RESIDENTIAL - obytn zony /domy/ COMMERCIAL - obchody INDUSTRIAL - priemyseln zvody... POLICE STATION - policajn stanice FIRE STATION - poiarne stanice /zbrojnice/ STADIUM - tadion POWER STATION - elektrrne - NUCLEAR -jadrov COAL -tepeln SEAPORT - prstav AIRPORT - letisko Celkom vpravo je mal tvorek,v ktorom je krik. Ak dojde na neho zo pkov,a stla speae,tak posva si mapu. 4 - poznmky ------------ Ak sa nebude stara o cesty,tak ti zan zarasta. Nezabudni na el. vedenie! Kudne sa me kri. Ty,ako stavite dostva od ud aj rzne sprvy napr. e udia chc aby si postavil tadion. Vopred sa ospravedlujem za prp.chyby pravopisnho charakteru. Prjemn zbavu! ------------------------------------------------------------------------------ >> LETECK SIMULTOR << ------------------------------------------------------------------------------ POPIS OBRAZOVKY =============== VOR majak pro navedeni na kurs RANGE-OUT navadeni vypnuto TO leti na majak (majak vpredu) FROM nad majakem (majak vzadu) ...:... ukazatel sily signalu(pri spravnem kursu ukazuje sipka do stredu) DME vzdalenost k majaku OMEGA souradnice letadla (zemepisna sirka a delka) VERT.SPEED vertikalni rychlost (+=stoupani; -=klesani) CLOCK hodiny ALTITUDE vyska letadla nad zemi RADAR ALT. radarova (presna) vyska - funguje pri pristani COMPAS smer letu podle kompasu COURSE zadany smer letu,pri pouziti automatiky,nebo pri vetsich zmenach smeru se na tuto hodnotu automaticky srovnava udaj COMPAS AIR SPEED rychlost letadla podle rychlosti proudeni vzduchu PITCH uhel naklonu letadla od horizontalni roviny.Kladny = stoupami, zaporny = klesani FLAPS klapky - UP = zasunuty, IWN = vysunuty WHEELS podvozek - UP = zasunut, IWN = vysunut THRUST tah motoru - IDLE = minimum, REV = zpetny chod FUEL palivo v tunach a v procentech BRAKES brzdy SET = zabrzdeno, REL = odbrzdeno ILS pristavaci radar MARKER znacka pruletu nad radarem nebo majakem Prehled funkcnich tlacitek - ovladani. ====================================== F zvysi okamzite tah motoru na maximum R prepne motory na zpetny chod I zvyseni tahu motoru D snizeni tahu motoru kursorova tlacitka = smer letu podle sipek - vyrovnani letadla do horizontalni roviny L ovladani klapek W ovladani podvozku B ovladani brzd A automaticke nalezeni kursu na majak a natoceni letadla C zadani noveho kursu letu V nastaveni frekvence prijimace majaku a smeru M preruseni pristavaciho manevru Pokyny ke startu ================ Po zvoleni moznosti [1]-normalni let,nebo [2]-nacvik startu,se v okenku objevi sdeleni "you are cleared.."[pripravenost ke startu v 8.00hodin,je nutno provest nasledujici: 1.odbrzdit [B] 2.zvysit tah motoru na maximum [F] 3.pri rozjezdu drzet letadlo na draze [kursory] 4.pri rychlosti cca 150KTS zvednout letadlo o cca +5 stupnu 5.pri dosazeni vysky 350 (max.400)feet zasunout podvozek [W] 6.pri rychlosti 220 (max.240)KTS zasunout klapky [L] 7.ve vysce max.1500 feet snizovat tah motoru [D] 8.zvolit cilovy majak[V] a zadat jeho frekvenci [cislo] a smer [cislo] 9. navest letadlo na cil [A] Pri dosazeni pozadovane vysky letu srovnat letadlo.Rychlost letu ridit tlacitky [I a D] tak,aby nepresahla 950 KTS. Pokyny k letu ============= Po dokonceni startovaciho manevru prechazi letadlo do faze normalniho letu.Stejne tak se zde dostaneme volbou [3]po startu programu.Zde je nutno udrzovat rychlost letu,vysku letadla a smer.Rychlost se opet udrzuje tlacitky [I] a [D] tak,aby se pohybovala mezi 150-950 KTS (mezni hodnoty) Vyska a smer se udrzuji tlacitky pro ovladani kursoru.Smer je take mozno udrzovat pomoci tlacitka [A] na zvoleny majak.Pri zaverecne fazi letu(pri- prava na pristani) je nutno dodrzet vysku v rozmezi 1700-1900 feet,jinak nezacne pracovat pristavaci navadeni.Doporucena rychlost je 280KTS,jinak hrozi minuti majaku. Pokyny pro pristani =================== Pri pruletu nad majakem [RANGE FROM,MERKER XX] se pri vysce cca1800 feet (min 1700 a max 1900)zapina automatika navadeciho systemu pristani.Pokud vstupujeme do teto faze po startu programu volbou [4],je nutno pomoci tlacitka [A] dovest letadlo do teto faze.V tomto okamziku je nutno provest nasledujici operace: 1.zadat smer priletu na pristavaci drahu [C] a cislo 2.po startu ILS (ohlasi se zmenou zvukoveho signalu)udrzovat podle nej smer a vysku.Spravny smer se pozna podle toho,ze znacky na ILS se prekryvaji. 3.snizovat rychlost [D] tak,aby neklesla pod 150 KTS. 4.vyska nema klesnout pod 50 feet-pri dosazeni teto vysky srovnat letadlo pouzitim tlacitka [-].Pri poklesu rychlosti pod 150 KTS dojde k dosednuti letadla na zem a pri vysce nizsi nez 50 feet hrozi,ze se ne- podari vcas zastavit klesani a letadlo se zapichne do zeme. 5.pri vysce pod 400feet je nutno vysunout podvozek[W]. 6.pri rychlosti cca 220KTS (min.200 a max.240 KTS )vysunout klapky [L]. 7.po objeveni se pristavaci drahy snizit vysku az na 50feet,pokud tomu tak jiz nebylo. 8.snizit rychlost pod 150KTS,cimz dojde k dosednuti letadla na pristavaci drahu. 9.pri vysce 0(podle radaru-RADAR ALT=0) zacit IHNED intensivne brzdit[B] [R]-motory na zpetny chod.Jinak prejede letadlo pristavaci drahu. 10.az do zastaveni letadla (0KTS) udrzovat letadlo na draze pomoci kursoru Pri pristani je mozne,ze se v prubehu manevru zjisti takove odchylky, ktere znemozni spravne pristani.Pokud je jiz nelze korigovat,je mozno pristavaci manevr prerusit stisknutim tlacitka [M].V tomto pripade zacne letadlo znovu automaticky nabirat rychlost a vysku a je mozno cely manevr pristani opakovat(t.j. prejit znovu do faze letu,nalezt majak a opakovat znovu vsechno).Jednim z duvodu muze byt i spatny sestup,kdy je zrejme,ze letadlo neni mozno ubrzdit na dane delce drahy.Toto je signalisovano blikanim MARKER. Pro navedeni letadla na cilove letiste a pro spravne pristani je nutno znat tyto udaje: letiste frekvence uhel pristani ------- --------- ------------- PARIS ORLY "OL" 111.2 81 LYON SATO "LYO" 116.3 168 MARSEILLE "MBO" 117.1 138 MILAN "SRN" 113.7 352 BRUXELLES "BUB" 114.6 90 Nacvik se provadi na letiste BRUXELLES.Majak je po volbe jiz zapnut.Start je z letiste PARIS ORLY. ----------------------------------------------------------------------------- >> STARQUAKE << ------------------------------------------------------------------------------ (a) Stephen Crown (c) Bubble Bus ltd. Verze pro SHARP - FACE SOFT Legenda: V roce 2100 vystartoval ze Zem kosmick korb, zen pilotem Blobem, aby hledal nov planetrn systmy. Po pistn na planet 'X' vak v dsledku chyby pilota dolo k explozi reaktoru a jeho sti byly rozhozeny po cel planet. kol je jasn; pozbrat kousky reaktoru a odlett zptky na zem v co nejkrat dob, protoe v dsledku vzjemnho pohybu planet po pekroen limitu lo strc monost nvratu. * * * Na planet se pilot setk mimo jin tak s jejmi zrdnmi obyvateli. Dotyk s nimi m za nsledek bytek energie Bloba, ale nkdy taky znien jednoho ivota. Ukazatel energie je umstn nahoe na kontrolnm panelu. Krom poletujcch perek vak Blob me narazit na jedovat re, hvzdice a trny vynvajc ze skly, elektrick vboje atd... V rozshlm labyrintu chodem me zat nejedno nemil pekvapen. Natst me pro zkrcen sv dlouh cesty pout teleportan stanice; kad m svj psmenn kd (viz ne). Aby to ale nebylo tak jednoduch, prchody mezi skalami jsou nkdy uzaveny dvemi - jednak na kl a jednak na kd, tvoen specilnmy kartami. Trojhrann kl, stejn jako univerzln kartu oznaenou psmenem 'A', kter nahrazuje kdov karty, le straceny nkde v bluiti planety. Pomrn asto jsou umstny na zatku hry. Krom pedmt, patcch do reaktoru jsou ve skalch rozhzeny tak jin vci. Jednak to jsou pyramidy (v orig. 'Cheops pyramide'), ve kterch je mono po dodn kdu (nebo 'A'-karty) vymnit nepotebn pedmty za potebn, piem mnn pedmt je vdy umstn jako posledn, a jednak to jsou balky s energi pro Bloba, stelivo a taky destiky, kter pod sebe mze pilot podstrkovat, pokud zrovna nepouv ltajc ploinku. Destika se po chvli sama rozpadne. Co se te ltajcch ploinek; jsou umstny ve vech pistvacch rampch, take je mono je pouvat neomezen. Maj pouze tu nev hodu, e na nich nelze prolst elektronickmi dvemi, ani vniknout do telepor- t a magnetickch vtah. Zsobovac kontejnery se sbraj pouhm dotikem. K ovldn; pokud Blob pouv ltajc ploinku, pohybuje se ve vech osmi smtech (*) - neme tedy pouvat klvesu 'UP' jako funkn (pro sbrn pedmt pro reaktor a vstup do pyramidek). Ta je vyuita pi normlnm stavu, kdy se Blob me pohybovat pouze doprava a doleva (nahoru pomoc destiek - - klvesa 'DOWN', dol pad sm...). Seznam kd - teleport terminals """""""""""""""""""""""""""""""" 1. RAMIX 9. KYZIA 2. VEROX - pod startem 10. ULTRA 3. TULSA 11. IRAGE 4. ASOIC 12. OKTUP 5. DELTA 13. SONIQ 6. QUAKE - sem se nos pedmty 14. AMIGA 7. ALGOL 15. AMAHA 8. EXIAL ----------------S---------------- + 1+ + 2 + + 3 + + + + + + 4 + + 5 + + 6 + + + + + + 7 + + 8 + + 9 + +10 + + 11 12 + + 13 + + 14 15 + --------------------------------- prava pro standartn VRAM (16K) - (C) SG """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 1...Nahrt prvn i druhou st do TuboCopy 2...Modify program STARQUAKE 32K/T 3...5E82 02 > 00 5E9D EA 65 > B8 61 61B8 00 .. > CD EA 65 3E 3F D3 F0 3E 28 D3 F0 3E 15 D3 F0 AF D3 F0 C9 6238 00 .. > CB 57 20 05 D3 CC C3 0A E0 CB 4F 20 F7 CB 47 20 F3 F6 03 C3 0A E0 62E2 08 > 03 AC48 20 > 23 E008 D3 CC > 18 26 E030 00 .. > C3 38 62 4...ESC 5...Nahrt zmnn program na kazetu (2/1) 6...Call program STARQUAKE 32K 7...Pustit modifikovanou kopii. Nekonen ivoty - (C) PROTON """"""""""""""""""""""""""""" 1...RESET po nahrt hry 2...M1000 .. > D3 E0 D3 E1 3E 02 D3 CE C3 20 5C (slva vcedlnm hrm!) MC462 35 > 00 3...J1000 Poznmka na konec: a jsem dlal co jsem dlal, vdy po ukonen hry mi bylo oznmeno e jsem too far, pli daleko (od zem). Zajmal by m asov limit pro spn ukonen hry. ------------------------------------------------------------ (c) SG ---------- >> SUBMARINE << 1993 (C) M.MIHOK Ku Amfitetru 2 080 01 Preov ------------------------------------------------------------------------------ Popis je riten ako shareware,to znamen,e je vone kopirovateln a rozirovaen. Popis je ako shareware autorsky chraneny copyrightom. Je mi vemi to,e FET nem grafiku,pretoe popis by som doplnil o podrob. mapu,teraz je pouit len orient. mapa. Tentokrt si sa dostal do lohy statonho potpaa,ktor pri svojom poslednom potopen sa ocitol v pasci. Akej? Morsk panovnk Poseidon sa rozhodol, e a neprepst zo svojho podmorskho krovstva a tm a zahub.Tebe ostva jedin anca,ako sa vyhn nedobrovonmu vzeniu - musi svojho vznitea njst a znii,in sa na such zem nikdy nedostane. Poseidonovy slia vetky morsk ivoichy,okrem delfnov,ktor sa ti v niektorch atiach ocenu bud snai pomc. (Me na nich naskoit,a tm sa dosta alej.) Najnebezpenejie pre teba su morsk panny,ktor strielaj trojzubce,smrtiace hubky (pri dotyku a zniia),morsk kraby (obkluuj a,brnia ti v pohybe a strkaj do teba),pod- morsk riasov polia a vzduchov bubliny (niekde je ich aj 20 a vznaj sa v priestore). Hra ma nieo okolo 150 a nekonene vea miestnost,zle na smer,v ktorom plave. Ak chce njst Poseidona musi st na vychod,ale aj tak musi prejs vea kriovatiek. V tritvrtine cesty (ak plave sprvnym smerom stretne v jednej miestno sti nieo ako lietajce taniere,ktor iastone blokuj vchod do poslednj tvrtiny) Na konci,na trone stoji Poseidon, ktor neustle men svoju podobu. V pripade ze plave napr. na juh tak sa vrti zo severu. kurzor dole - streba kurzor hore - cho kurzor vp. - vpravo kurzor vl. - vavo speace - skok pozn.:Hra ma chybu v programe,ktor sa me prejavi tm,e stretne sm seba. Druh chyba sa prejav vtedy,ke spene skon svoj boj. V menu sa obiavia graf.znaky PS S [] | [] PS-Poseidon | [][] zz-zaiatok ---- V [][][] [] [][] [][][][] [] [][][] [] [] [][][][][][][][][] [] [] [] [][][][] [] [][] [] [][][][] [] [] [][][][][] [][][][] [][][][] [][][] [] [][][][][][][] [] [] [][][] [] [] [] [][][][][] [][] [][][] [] [][][] [][][][][][][][] [] [][] [][][][][] [][] [][] [][][][][][] [] [][][]zz[][][][] [][][][][][][][][][][][] [][][][][][][][][][][][] [][][][] ------------------------------------------------------------------------------ >> ARCANOID-2 << napsal: P.K.soft - 1994 ------------------------------------------------------------------------------ Hra Arcanoid-2 je zatm nejkvalitnj "rozbjeka" cihlov zdi, kter by- la na Sharp udlna. Vynik oproti starm verzm nesrovnateln lep grafikou, ale zejmna nejdokonalejm pohybem odrenho mku. Samozejmost je vylepen hry o padajc "odmny" v podob psmen,i lebek. Mus bt zachy- ceny odreem, v ppad zachycen stejnho psmene po sob,je vrceno pvod- n nastaven. Bhem hry tak dochz ke zrychlovn pohybu mku a posunu (rolovn) pozad v sektoru. Ovldn hry: ------------- [<] - cursor vlevo - posun odree vlevo, vbr psmene v tab.vtz [>] - cursor vpravo - posun odree vpravo, vbr psmene v tab.vtz [J] - joystick [SPC] - spoutn hry, stelba, zpis do tabulky vtz (posun o psmeno) [CR] - nov start, Odmny ve he: -------------- [B] - oteve prchod do dalho sektoru [C] - mek se zachycuje na odrei, odraz pomoc SPACE [D] - vt poet mk ve he [E] - zvt odre [G] - odre se pi pohybu natahuje [L] - monost stelby z odree pomoc SPACE (odre m zkosen rohy) [M] - ti mky ve he (sta hrt s jednm, ostatn stle zstvaj ve he) [P] - nov ivot [R] - zmen odre [S] - zpomal rychlost mku [SP] - zpsob posun pozad sektoru [T] - zdvojen odre Lebka- vtinou velmi urychl rozbjen nap. velkm potem mk, kter bez odren probjej ze, mou bt ve spirle, nebo jen voln ap. ------------------------------------------------------------------------------ >> FLAPPY << napsal: P.K. soft - 1995 ------------------------------------------------------------------------------ Kdy pro hru FLAPPY se zadvaj klvesou F2 a potom se pejde do hry krtkm stiskem CR. V doln sti se objev pt sel pro vbr pti mstnost. Vbr poadovan mstnosti se provede kurzorovmi ipkami a hra se spust pomoc SPACE. Kdy je teba pst pesn tak jak jsou uvedeny, protoe jsou rozliov- na mal a velk psmena! Seznam kd pro jednotliv bloky: ================================= +---------------------------------------------------------------------------+ | 1 - 5 - shiba | 51 - 55 - ayAko | 101 - 105 - Sappr | 151 - 155 - Engla | | 6 - 10 - MegmI | 56 - 60 - Uf,f, | 106 - 110 - OhaYo | 156 - 160 - Rome! | | 11 - 15 - PenTA | 61 - 65 - Chie? | 111 - 115 - Gohan | 161 - 165 - PaRie | | 16 - 20 - miki! | 66 - 70 - sAKE! | 116 - 120 - Ramen | 166 - 170 - Letgo | | 21 - 25 - sakra | 71 - 75 - Syogn | 121 - 125 - Nemui | 171 - 175 - FrEnc | | 26 - 30 - 1,2,O | 76 - 80 - bUSHi | 126 - 130 - Natsu | 176 - 180 - AFewe | | 31 - 35 - ??OkU | 81 - 85 - BakA! | 131 - 135 - Yuki! | 181 - 185 - GerMa | | 36 - 40 - OmoRI | 86 - 90 - STONE | 136 - 140 - HeIwa | 186 - 190 - Tokyo | | 41 - 45 - U-CaN | 91 - 95 - Japan | 141 - 145 - Pice! | 191 - 195 - Prend | | 46 - 50 - QuoTe | 96 -100 - HArfE | 146 - 150 - MZ801 | 196 - 200 - OKU-H | +---------------------------------------------------------------------------+ ------------------------------------------------------------------------------ >> MOTY GAME << napsal: P.K. soft - 1990 ------------------------------------------------------------------------------ KEYWORD - "M O T Y G A M E" ============================= 1.MAJOR 7.SUMSY 13.ALIEN 19.ERROR 2.GMOTY 8.EAGLE 14.PIO80 20.TASTE 3.LAKAI 9.RSBSS 15.ASCII 21.PERKY 4.TUTOR 10.LEICA 16.METRO 22.E002H 5.JEANS 11.SHARK 17.BIMBO 23.SONIC 6.ROHAN 12.RODEO 18.NOOSE 24.PYROL .. a dl u jsem to nedohrl.. zdrav P.K.90 ------------------------------------------------------------------------------ >> LAST NINJA 2 << ------------------------------------------------------------------------------ Zlovoln Kuritoki d transport drog co New Yorku a jedin lovk, kter se mu me postavit do cesty, jsi Vy.Hra m est dl, kter jsou udlan s mnohem vt preczdnost ne prvn dl (LAST NINJA).Vae putovn zan v newyorskm Centrl Parku. 1.Dl : Kolem zvsu se dostane do druh mstnosti, tady mus pesn trefit do svtcho terce, pomoc kterho se ti oteve tajn vchod v prvn mstnosti. Vra se a projdi jm, pjde do mstnosti, kde sebere kl a vyjde na erstv vzduch.Seber hamburgr a nunaky, kter le p enskm WC.Potom jdi k pyramid.V jejm podstavci najde papr.Vylez na pyramidu a v mstnosti vlevo najde bambusovou ty.Vra se k vratm a klem si je otevi.eku pejdi na lunu.Aby ses dostal na druhou stranu, musi skoit na ostrvek a pomoc bambusov tye popostrit lun.Nyn u nem pote dokonit prvn dl. 2.Dl : Nachaz, se na newyorsk ulici.Tady je potebn vyvalit nohou dvee, za ktermi ninja str me.Na druhm konci msta seber hamburgr, od opilce lhev a v tmavm WC kl na oteven kanlu, kter se nachz v mstnosti nad a potom v pravo od poten mstnosti. 3.Dl : Nachz se v newyorsk kanalizaci.Nejdve vezmi kl na otvor, kter t dovede jet o nco n.V mstnosti ped krokodlem je teba trochu lhev piht (lhev od opilce).Kdy j hod na krokodla, sho na popel. 4.Dl : V druh mstnosti se vydej horn kovovou chodbou.Na jejm jednom konci se nachz lstek na vtah.Na druhm konci mstnosti je kus masa. Potom se vra na pevnou zem, pesko vozk a elektrick koleje, vezmi hamburgr a pesko pes kanl po pilch.Kus masa podej pantrovi. On ho v tichosti sn a nasycen pokrauje ve spnku.A tob zstane jen lstkem otevt vtah. 5.dIl : Vyhledej pota a peti si ifru, kterou bude potebovat v poslednm dlu.Otevi tajn dvee pomoc popelnku na pracovnm stole. Pomalu projdi okolo ventyltoru.Otevi dvee a po okraji budovy pejdi na terasu.Tady na tebe ek helikoptra.Z okraje budovy sko na n v jejm smru a ona t odveze. 6.Dl : Sesko s helikoptry a vejdi do Kunitokiho vily, pes otvor do vikovho okna.Necho po schodech aby jsi nespustil poplan zazen. Vezmi lano a s jeho pomoc se spusti do kuchyn.Vyjdi na chodbu, po kter jdi do sousedn mstnosti, tady ma vypna poplachu.Vra se na chodbu a za vzou s kytkou vejdi do pivnice.V prvn mstnosti zapal svtlo na stn.Pes druhou projdi a v tet zavi ventil na kotli. Pra se zastav.V dal mstnosti je potebn zvednout ozdobn koberec, otevi sejf pomoc ifry, kterou jsi sebral v ptm dlu, a seber kouli. Zapal vechny svky a pemo Kunitokiho.Kouli vra zpt do sejfu a ek Vs posledn obrazovka.Nape se npis CONGRATULATIONS. YOU HAVE CAPTURED THE SPIRIT OF EVIL SHOGUN KUNITOKI.MAY NEVER AGAIN BE UNLEASHED. (Gratuluji.Chytil jsi zlho ducha ogna Kunitokiho.Nasm se u nikdy dostat na svobodu). autor: Petr tengl za spoluprce Pavla tengla ----------------------------------------------------------------------------- >> BLU MAX << ----------------------------------------------------------------------------- Tato hra zan nabdkou ovldn. ---------------------------------- S....Start K....Keyboard J....Joystick G....Gravity :OFF nebo ON C....Control :Pilot nebo Normal Pi zmaknut Joystick se objev dal nabdka. ----------------------------------------------- 1....Kepston 2....Cursor 3....Sharp MZ Tady muste pout vbr 1, protoe 3 nechod jdou pouze kursory. G....Gravity ON to znamen, e stoupte do vky, pak stle kleste a to do okamiku ne zase vkovkou zanete stoupat. Pi pouit OFF udrujete nabra- nou vku. C..Control Pilot klvesy a joystick jdou sprvn. ipka dolu - klesn ipka nahoru - stoupn ipka vpravo - zatka vpravo ipka vlevo - zatka vlevo Toto plat i pro joystick. Pi pouit Normal jde vkovka opan ipka dolu je nahoru a ipka nahoru je dolu toto je i na joysticku. Hru odstartujete klvesou S. Objev se obrzek letit, na ranveji stoj leta- dlo pipraven ke startu. Pod obrzkem jsou dleit daje, kter potebujete ke startu letadla a letu vbec. Zleva : ------- Alt.... vka Fuel... as nebo palivo Speed...rychlost Bomby...poet bomb Skore...zskan body Letadlo dte do pohybu mezernikem, nebo puntkem na joysticku. Pozor letadlo muste nechat rozjet na 100 km. Do 100 km jsou slice psny mode,to znamen, e nesmte pout vkovku jinak havarujete. Od 100 km jsou psny ble, muste pout vkovku pro odstartovn. Letadlo stoup dokud drte vkovku, to je do vky 76. Kdy jste ve vzduchu vam kolem je co nejvce zniit neptel- skch vojk, aut,tank,lod,letadel a dom a jinch objekt. Stle muste hldat vku a as je pouze na jeden okruh a muste pistt na vae letit. Pistanete tmto zpsobem: Kdy uvidte ranvej, zanete klesat abyste klesnul co nejdve na pistvac plochu. Stle muste tlait klesn, z dvodu zastaven letadla co nejdve. Pi dalm startu by vm chybl rozjezd na poadovanch 100 km. Pi pistvn muste udrovat t smr ranveje jinak je havrie. Kdy zastavte letadlo zanou se doplovat pohonn hmoty a bomby. Pohonn hmoty mte pouze na jeden okruh a muste znovu pistt. Stelba se provd mezernkem, nebo tlatkem na joysticku odhod bomb je me- zernk + vkovka smr dolu. Stle muste hldat vku, pi odhozu bomb stle kleste. Pi tomto je nejvce havri, jeliko se zapomene na vku.V nkte- rch okamicch se letadlo strc v zelenm poli, nebo vs plete stn vaeho letadla nebo neptelsk letadlo a jeho stn. Smrov ipky funguj velmi citliv ale pi jejich pouit letadlo nereaguje na vku, kterou potebujete zadat. Pednj je vka ne smr.m vce okruh, tm lpe pro vs. Mte vt anci zniit vce objekt a tm zskat vt poet bod. Poet bod za nkter objekty: ------------------------------ vojk.......10 auto........100 tank........10 lo.........150 dm.........100 letadlo.....200 Nejobtnj je setelit letadlo, je rychl a v jin vce ne lette vy. Fuel.......palivo nebo as 199 Bomby......30 kus Vka......76 Rychlost... ----------------------------------------------------------------------------- it vce objekt a tm zskat vt poet bod. Poet bod za nkter objekty: ------------------------------ vojk.......10 auto........100 tank........10 lo.........150 dm.........100 letadlo.....200 Nejobtnj je setelit letadlo, je r0w2 >> Bomber man (atenttnk) << ------------------------------------------------------------------------------ Hra je pomrn jednoduch. V labyrintu jste v loze anarchisty - atenttnka. Krom Vs je tu jet jeden nebo vce "etnku",kte se Vs pokou dopad- nout. Jakmile Vs dostihnou, je to V konec. Mete ped nimi utkat (kurso- rov klvesy d smr Vaeho pohybu), ale mete se tak brnit. Stisknutm klvesy " Mezera " polote asovanou bombu, kter po chvilce vybuchne. Odle- tujc stepiny mohou zniit "policistu", ale i samotnho anarchistu. Pokud po poloen bomby neutee dost daleko . Krom toho vybuchujc bomba me bourat pekky (dvee) kter uzavraj oddly labyrintu. Polote-li pumu tsn ved- le dve,vbuch je vyraz. Polote-li j ponkud dl, vbuch dvee nabour na poloviku. Druh bomba pak me nejen vyrazit dvee pln, ale jet zniit "policistu",kter je za nimi. Po znien nkterch "dve" nebo "domeek", co je nikovvchod z bludit. Pozor na to - poloit bombu vedle"vchodu" nebo vedle "pokladu" je nebezpen - ze znienho objektu se toti vyhrne velk mnostv "rozlobench policist", kte na Vs ihned uspodaj hon. ------------------------------------------------------------------------------ >> COLOSSUS 4.0 << ------------------------------------------------------------------------------ Colossus 4.0 Martina Bryanta je v souasn dob nejlepm achovm programem pro osmibitov potae. Ovldn: --------- SPACE - pepnut pomocn strnky DELETE - peruen pemlen potae A-H , 1-8 - zadvn tahu zadvme-li tah kurzory pomoc kurzor platn pole = CR dic funkce: -------------- Vtinou se objev pomocn menu s selnm dajem,kter je mono mnit kurzory nahoru a dol. Krok na dal poloku menu nebo ukonen = CR. X - zmna pozice , podrobnosti ne Z - vrcen tahu K - zmna barev - je mono mnit barvu figur i pol J - nastaven hodin V - tah vped M - pedn tahu potai I - hra naslepo L - uitel - uke mon tahy figurou na kter je kurzor N - nov hra O - orientace achovnice P - demonstran reim - pota hraje sm se sebou Q - nastaven parametr Book - knihovna zahjen 0 - bez knihovny 1 - standardni knihovna 2 - spec knihovna viz pozn ** Prediction - peml na n as 0/1 Line depth - hloubka indikace Draw score - stav pi kterm pota pokld hru za vyrovnanou R - pehrvn partie S - dva hri - pota kontroluje pravidla T - typ hry 1 - doba odezvy na tah 2 - doba na celou partii 3 - nastaven dvou asovch kontrol po uritm potu tah 4 - balance (pota odpovd zhruba tak rychle jako hraje hr) 5 - analytick stupe (peruen - DEL) 6 - lohy Problem type 1 klasick 2 samomaty 3 pomocn maty U - dal nejlep tah Pkazy v modu X - zmna pozice W - vmaz achovnice U - vmaz pole R - nvrat k pvodn pozici Z - zmna barvy M - zadn sla tahu X - zpt do hracho modu kody figur K - krl Q - dma V - v S - stelec J - jezdec P - pec ** pi volb knihovny 2 dotaz LOAD Y/N. Pi Y se zavede knihovna vytvoen programem LIBRARIAN pi odpovedi N je mono pepnat mezi standardn knihov- nou a knihovnou pedem zavedenou. Z toho plyne, e pi prvnm pouit knihov- ny 2 je nutno zadat odpov Y jinak program havaruje. Prce s knihovnou zahjen - program LIBRARIAN ----------------------------------------------- Popis obrazovky: ---------------- stavov informace aktualni varianta A C H O V N I C E Alternativy na dan urovni: --------------------------- stavova informace: Jmno knihovny zahjen (pi zaveden standardn knihovna COLOSSUS) delka knihovny ( maximln sm bt 9990 ) aktualn varianta: je zobrazena varianta zahjen na kterou je nastaven kurzor vyberu varianty (inverzn pole) Alternativy na dan urovni: --------------------------- Pkazy : --------- ipka nahoru / ipka dol - posun v aktualni variante ipka vlevo / ipka vpravo - vbr alternativy Pokud dojdeme na konec aktuln varianty meme doplovat variantu vkldnm dalch tah. Tahy jsou kontrolovny na formln korektnost. Pokud zadme jako posledn znak tahu znak ? tak tuto variantu pota eviduje,ale sm ji nehraje (slab tahy). Pokud dojdeme na konec vbru alternativy meme vkldat dal alternativu na zadan rovni. Vkldn tah ukonme klvesou I (insert). Zruen sti varianty: ----------------------- st varianty vetn pslunch alternativ zrume napozicovnm kurzoru do bodu odkud chceme ruit a stiskem klvesy K (kill). Uloen knihovny na psku: -------------------------- Vytvoenou knihovnu ulome na psku pkazem S (save). Program se pt na jmno pod kterm m knihovna bt uloena. Zaveden knihovny z psky: -------------------------- Knihovnu zavedeme z psky pkazem L (load). Restart programu: ----------------- Pi restartu skokem na A700 se znovu nastav zkladn knihovna COLOSSUS. prava pro MZ800 - Vladimr Svoboda Kpt. Jaroe 14 Teplice ------------------------------------------------------------------------------ >> DEFLEKTOR << ------------------------------------------------------------------------------ V tto he je vam kolem nastavovat leserov zrcadla tak, abyste mohli lase- rovm paprskem zniit fialov kuliky. Po odstartovn programu muste pokat ne se vypln energie (dole pod obrzkem popsno ENERGY). Nejdve je prouek erven dle zelen a nakonec lut,tm hra zan. Pi he muste hldat oknko nad ENERGY. Toto oknko je popsno OVERLOAD, opt se vybarvuje stejnmi prouky jako pi ENERGY, ale pozor kdy se toto oknko vypln a do konce lutm proukem, tak hra kon a mte o 1 ivot mn. V kadm obraze mte 3 ivoty.Tyto ivoty jsou fialov, dole vlevo pod obrzkem vedle ENERGY. Zrcadla se ovldaj tak, e natte zrcadla pomoc mezernku a prav nebo lev ipky. Na zatku hry jste vdy v prvnm zrcadle. Kdy potebujete pejt do dalho zrcadla zmaknete pouze nkterou ipku, abyste peel k dalmu zrcadlu, kter chcete pout. V kad mstnosti jsou tverce rzn barevn,tch muste vyut ke znien fialovch koul. Nkter tverce se otej, lom paprsky a ni fialov koule. Pozor na tmav fialov hvzdiky poraj paprsky a okamit vylet OVERLOAD a na lutou a tm byste piel o 1 ivot. Do dal mstnosti se dostanete kdy paprskem stelte do dalho jako vypadajcho dla. Toto dlo je v prvnm obraze pmo pod vam dlem. Ve he ltaj barevn jiskci jakoby balonky, kter rozlauj zrcadla, take muste stle hldat paprsek,aby svtil vam nasmrovnm. Pi zkladn volb mete zvolit hru: 1. PROTEK- AGF ten m 200 mstnost 2. PRACTICE ten m pouze 3 mstnosti 3. DEMO program pedvede vech 200 mstnost Po zskn vce jak 15 000 bod se zapete do tabulky vtz klvesami s jmenovitmi znaky vaeho jmna. Doclen body jsou vpravo dole pod npisem SCORE, vlevo dole slo mstnosti npis LEVEL 01 a dle a 200. Ovldn: ---------- Smrov ipky pro pemstnn do jinho zrcadla. Smrov ipky a mezernk pro oten zrcadla. ------------------------------------------------------------------------------ >> Down To Earth << ------------------------------------------------------------------------------ Po naskoen programu se objev menu ovldn hry. Lze pout joystick, t kursorov ipky a dle tyto psmena: O......vlevo P......vpravo A......dolu B......bomby Drop...bomby T......zruen jednoho ivotu pi jednom zmaknut 1......pauza ..mezernik pokrauje hra M......restart Po naskoen obrzku vlastn hry jsou vpravo v modrm poli tyto daje ze zhora dol: doclen body... as............. poet ivot..(pt pi zatku hry) grant.......(sbr pekenho sudu zven potu kus) poet krok...(sbr sud zvyuje poet krok) robot erven epika....(v kadm obraze je rzn poet) robot lut epika......(v kadm obraze je rzn poet) V tto he bojujete s roboty a vam kolem je za pomoci kamen a grant tyto roboty zniit. Pi putovn v obraze muste sbrat sudy, to jsou vae kroky k pohybu ve he. Dle peken sudy, to jsou vae granty. Pozor na padajc kamen a vae granty, kter vs mohou zabt. Bomby vybouchnou kdy padaj, nebo kdy do n naraz neptelsk robot. Kmen se na robota shod jen kdy uvolnte zelen pole. Pouze jeden kmen shodte do boku. Ale jinak pozor na sypajc se kamen. Proto muste dbt, abyste nechodili pod nahromadnmi ka- meny. Kdy kamen pad muste bt rychlej. Bomby pouvte tmto zpsobem : Bomba se polo tm smrem, kterm jste el naposledy. D se spustit przdnm poli (kde u nen zelen pole). Dle se d poloit na cestu kudy pjde robot ten pi nrazu exploduje. Poloen grant se u ned sebrat. Ve druhm obraze jsou pioni, kte se rozmnouj a zataras vm cestu. Nep- telsk roboti pi nrazu na tyto piony exploduj. Do dal mstnosti se dosta- nete po znien vech neptelskch robot. Po znien robot se objev npis: Planet Cleored. Hra pokrauje mezernkem nebo psmenem M. V obrazech je rzn poet robot jak s ervenou epikou, tak se lutou. ------------------------------------------------------------------------------ >> QUAKE << ------------------------------------------------------------------------------ U je to dost dvno, co jsme na naem potai vidli njakou hru, kte- r stla za to. Vtina je her ernoblch, u nkterch chyb zvuk, jin se bort pi redefinici klves atd. Spolenm znakem prakticky vech aknch her je, e pochzej ze ZX Spectra. Nic proti tomu, ale dky nedsledn prci nkterch naich koleg vznikaj hry, kter se hbaj jako opil hlemdi. Nen divu, kdy tyto hry pouvaj pvodn obrazovku Spectra (4000H-5AFFH) a neustle ji pekresluj z formtu Spectra do formtu Sharpa. Je pochopiteln, e se tm pota velmi brzd. Hra STARQUAKE, kterou Vm te pedkldm, je pojata prv opan. Z pvodnho programu pro ZX Spectrum zstaly v podstat jen grafick tabulky, vechny "vkonn" sti (kreslen obrazovek, sprit apod.) byly napsny znovu pro Sharpa a pln vyuvaj jeho grafickch monost. Pvodn obrazovka ze Spectra tud zstv nevyuita. A te pijde to hlavn! Aby byli uspokojeni i ti "chud" z ns, kte nevlastn rozenou videopam, pracuje cel hra v reimu MZ-700, aby bylo dostaten mnostv barev. stednm programem hry je tzv. "Dynamic character manager" (pkn nzev, ne ?), co je program, kter dynamicky v relnm ase pidluje obrazovce prv nepouit znaky ze znakovho genertoru CGRAM a naopak uvoluje ty znaky, kter ji nejsou poteba. Tento podivn zpsob je nutn, nebo pi pouhch 512 znacch nelze tmito pokrt celou obrazovku. Je teba vyuit jednotlivch znak njak ikovn obhospodaovat. Pi pstupu na obrazovku pes Dynamic character manager se obrazovka chov jako pln grafick. Dokonce jsou detekovny i znaky se stejnmi pedlohami a tud se v takovm ppad alokuje pouze jedin znak v CGRAM. I pes tuto komplikaci je hra velmi dynamick - obrazovka se pekres- luje 25x za sekundu! Mohlo by to bt jet vce, kdyby byl rychlej pstup do videopamti (v reimu MZ-700 kad zpis do obrazovky m za nsledek ztr- tu asi 20 takt hodin procesoru). A te nco pro programtory! Souhlasm s tvrzenm, e i kad program- tor si chce as od asu trochu pohrt. Na to jsem taky myslel. Zkuste si nap. napsat TYPE QUAKE.COM (mte-li CP/M). Kdy budete mt dlouhou chvli, mete se podvat, jakme zhadnm zpsobem se hra vlastn spust (mm na mysli tch 20 sekund po nahrn, zachovejte paniku, to se jenom ni procesor). Posledn poznmka se tka koprovn. Hra je napsna tak, e se spus- t pod MZ-ROM z kazety, nebo z disku v CP/M, ani by bylo nutno dlat njak zmny v programu. Pro zkoprovn z disku na kazetu nathnte hru od adresy 1200H do pamti, vyresetujte pota a monitorem hru nahrajte (pkaz S) se startovn adresou 1200H. Chcete-li naopak koprovat z kazety na disk, pod mo- nitorem hru nathnte (GE807) od adresy 1200H, vstupte do CP/M a program zapite jako soubor, zase od adresy 1200H. (Nap. se hod program MON80). Po resetovn potae je hra znehodnocena. Jestlie jsem alespo trochu uspokojil Vae pedstavy o dobr he pro Sharp MZ-800, splnili jste tm i m neskromn pn. Dobrou zbavu peje V Jirka Lama, LEC tel. 842424 ------------------------------------------------------------------------------ >> BASEBALL << ------------------------------------------------------------------------------ Ne pistoupme ke he, nabdnu vm st pravidel, kter budete potebovat k spn he. Hra zan tm, e nastoup mustvo ern a jeden proti- hr v blem dresu. Jedno mustvo tvo tito hri: jeden hr, kter nahazuje mek (nahazova) jeden hr, kter stoj za odpalovaem (ker) ti hri, kte stoj u met (metai) tyi hri, kte stoj v poli (chytai mk) Protihr: ----------- jeden hr s plkou (odpalova) Pravidla hry: -------------- Nahazova hod mek smrem na plkae, kter jej m odplit co nejdle ( ale mus zahrt do hit ), tak aby protihri nemohli mek chytit. Plka odpl mek, odhod plku a b k druh met. Kdy plka zahraje do autu, zapotv se mu jeden STRIKES. Pokud zahraje tikrt Strikes, zapot se mu jeden aut. Pi doclen t aut vdy hra kon, zan hrt druh mustvo. Tmto se lohy vymn, vy nahazujete mek na plkae. Kdy plka dopl mek do pole hit, protihri se sna chytnout balonek v letu (to znamen aut),nebo co nejdve, aby zabrnili metam obsadit mety. Hri v poli mohou pihrvat mek komukoliv ze svch nejblie postavench spoluhr, aby zabrnili doclen mety. Zabrnit obsazen mety se d tmito zpsoby : ----------------------------------------------- 1. chytit balnek za letu -------------------------- 2. chytit balnek a postavit se z balonkem na metu kam ------------------------------------------------------- b meta (odpalova) ------------------------- 3. chytit balnek a dotknout se s mikem ruce metae ------------------------------------------------------ Tyto ti zpsoby znamenaj vyautovat protihre (3 auty). Meta je prostor, kter je v rohu vyznaenho tverce. Zapotan bod zskte, kdy budete mt obsazeny vechny ti mety a tvrt hr dobhne do msta odpalovae. To znamen, jako by byly obsazeny vechny mety. Vyautovat mete jakhokoliv hre, kter b k met. Po nastartovn hry se objev obrzek BASEBALL,zmaknete mezernk a objev se hrac plocha. Zmakneme mezernk, nastoup hri a pedvedou nm DEMO program. Doporuuji vm si jej prohldnout, nebo je v nm obsaena cel hra. Zde uvidte pravidla prakticky. Nejt na tto he je odhadnout let balnku. Podle dr- hy letu b hr, kter je nejble. Zle na vaem odhadu, kam kter hr pob. Z demonstranho programu se dostanete klvesou Z. Objev se zkladn obrzek, klvesou mezernk se dostane- te do menu. S .....START I .....INSTRUKCE C .....DEFINOVN KLVES P .....1 NEBO 2 HRI L .....POET KOL 3 - 6 - 9 D .....OBTNOST snadn - stedn - nesnadn Klvesou P si vyberete zda budete 2 hri, nebo 1 hr proti potai. Muste zapsat jmna hr, pota se zept na jmna, aby je mohl zapsat. Dle si mete vybrat kolikrt chcete hrt(3 - 6 - 9 kol) Mete si nadefinovat klvesy nebo hrt joystikem. K vlastn he: --------------- Kdy hrajete proti potai,on zan nahazovat me a vy odpalujete plkou m. Kdy hrajete dva hri zan hzet ern, klvesou kterou si nadefinoval, nebo urenou klvesou SHIFT . Pi vmn mustev (nastoup bl) hz klvesa Z , nebo klvesa kterou si nadefinujete. Ovldn hr s potaem uren klvesy: -------------------------------------------- Q........NAHORU A........DOLU W........VLEVO E........VPRAVO Z........HOD NEBO ODPAL MKU Ovldn druhho hre : -------------------------- I........NAHORU K........DOLU O........VLEVO P........VPRAVO SHIFT....HOD NEBO ODPAL Pi he mete zskat a 3 body, kdy odpalova zahraje dalek odpal a k divakm (objev se na tabuli npis HOME RUN ). Vy mte obsazeny vechny mety, ty metai mus obhnou a k odpalovai (do vchoz polohy). Kdy odpalova zahraje dlouh odpal mete zkusit zskat 2 body, to znamen obhnout 2 mety. Vae hra kon kdy zahrajete 3 auty a je vmna mustev. Na tabuli se objev tabulka, kde jsou zapsny body zs- kan v prvn a tet he na konci je souet zskanch bod. |-------------------------------------| | 1 hra 2 hra 3 hra | | | | 1 hr bod. bod. bod. sou. bod | | | | | | 2 hr bod. bod. bod. sou. bod | | | | | |-------------------------------------| ------------------------------------------------------------------------------ >> BROUK << ------------------------------------------------------------------------------ Tmto programem ovldte brouka, kter mus neptelskm pavoukm utkat. Hra se skld z rznch obrazc,vy mus- te vstoupit do otaznku. Ale pozor n vechny jsou takov kter vs pemn v kika. Kdy se pemnte v kika, nkde na obrazci se objev domeek do kterho muste vstoupit. Vnkterch otazncch jsou dal neptelt pavouci. V kadm obrazci je rzn poet domek. V 1 obraze jsou ti domeky a ve 2 obrazci pouze jeden domeek a tak dle. Ke snadnj he mte k dispozici bomby. Na zatku hry mte devt bomb. Bomby se daj doplnit v kadm obrazci a to ve tverci, kter je vyplnn psmenem E. Tyto bomby pokldte mezernkem a mete pout pouze jen jednu bombu do doby ne neptelsk pavouk na n vstoup. Je omren na uritou dobu a vy mete v tto dob pout dal bombu. Pavouk, kter vstoupil na bombu se pi omren oto zptky odkud piel. Tohoto muste vyut pi kladen bomb. Pozor v nkterch obrazcich se pavouk pouze oto ale nen omren. Vnkterch obrazcch je doplnn bomb rychl, ale v nkte- rch je to dlouh doba. Vdy se pite jedna bomba, kdy je tverec vyplnn psmenem E. Na prav stran nahoe obrazce jsou zskan body. Pod nimi je poet ivot. Pod ivoty je poet bomb, kter mte k dispozici. Pod bombami je slo obrazu, ve kterm se nachzte. Po ptm kole a po ztrt vech ivot jste opt na star- tu v tom kole ve kterm jste skonil. Toto se opakuje v devtem, trnctm, devatenctm kole a tak dle. Toto se opakuje stle pi nastartovn hry mezernkem, chceteli hrt od zatku muste pout RESET + CTRL a hra zan od prvho kola. Ve tvrtm kole muste zniit neptelskho pavouka bombami, tak dlouho muste klst bomby a pavouk zmiz. Ale nejdve muste vstoupit do otaznku, aby se objevil domeek. Za kad domeek kter projdete mte body. Kdy toto skore zane blikat, to je prmije a pipotv se vm jeden ivot. Pozor t v nkterch kolech jsou neptelt pavouci velmi rychl. Po vyznaen trase je pak nik velmi obtn a nen to jednoduch hra. Velmi obtn je kdy nemte dn bomby, a muste se spolehnout jen na sv rychl reakce. ------------------------------------------------------------------------------ >> INDIANA JONES II. text << ------------------------------------------------------------------------------ Prozkoumej sedadla,vezmi padk,vezmi bi,d,pouij padk, polo padk,j,prozkoumej palmu,vezmi uniformu,vezmi kl,j, j,prozkoumej auto,vezmi baterii,z,vezmi radiostanici,pouij radiostanici,polo radiostanici,polo baterii,vezmi lopatku, v,v,pouij kl,polo kli,vezmi diamant,vezmi slovnk,z,s, s,pouij lopatku,polo lopatku,d,j,j,pouij bi,polo unifo- rmu,vezmi diamant,z,j,v,v,v,s,v,pouij slovnk,vezmi diamant, polo slovnk,v,s,vezmi diamant,j,5* polo diamant, d, vezmi nhrdelnk,n,z,z,n, ------------------------------------------------------------------------------ >> GRAFICKE OBRAZY << ------------------------------------------------------------------------------ Poad zobrazovn jednotlivch segment obraz ve he: "GRAFICK OBRAZY" ------------------------------------------------------------------------------- | Nzev: Kd: Poad: Autor: | ------------------------------------------------------------------------------- 1.HRAD 252 |11| 0|13| 9| 7| 8|10|12| 1| 2| 3| 4| 5| 6| ***** ** ** 2.MOZAIKA 255 | 3| 2| 7|12|11| 0| 1| 4| 5| 8| 6|13| 9|10| ** ** ** ** 3.LO 260 | 6| 3|10|13|11| 5| 0|12| 8| 4| 1| 7| 2| 9| ***** **** 4.TROLEJBUS 267 |13|10| 5| 9| 1| 4| 2| 6|12| 8| 3|11| 0| 7| ** ** ** 5.LOKOMOTIVA 276 | 9| 5|12| 1| 0|11| 3|13| 2| 4| 6|10| 8| 7| ** * ** ** * 6.TELEVIZE 287 | 3| 8|13| 6|11| 4| 9|10| 7|12| 5| 1| 2| 0| 7.DM 300 |10| 5| 9|13| 3| 7|11| 1| 6|12| 0| 4| 2| 8| ** 8.RAKETA 315 |10| 4| 8|13| 5|11| 3| 1| 7|12| 0| 2| 6| 9|*** 9.KARTA 332 |10| 8| 6|13| 2| 7|11| 3|12| 4| 0| 5| 9| 1| ** 10.VNO 351 |10| 1| 6|13| 9| 7| 3|11| 4| 8| 0|12| 5| 2| ** **** 11.RDIO 372 |10| 4| 9|11| 1| 7|13| 5| 3|12| 0| 2| 6| 8| ** * ** 12.SILNICE 395 |10| 5| 7|13| 9| 6|12| 8| 1|11| 0| 2| 4| 3| **** 13.PYRAMIDA 420 | 1| 6| 9|11| 8|13| 4| 2|10| 0|12| 3| 7| 5| ** **** 14.LAMPA 447 |10| 5|13| 2| 1| 4|11| 3|12| 6| 9| 8| 7| 0| **** * ** 15.KNIHA 476 |10| 6| 9| 1| 8|11| 3|13| 5| 7| 0|12| 2| 4| **** 16.TELEFON 507 |11| 9|10| 1| 8|12| 3| 6|13| 2| 0| 7| 5| 4| ** **** 17.PRAKA 540 |10| 5| 7|11| 9| 4|13| 2| 6| 0| 1|12| 3| 8| **** * ** 18.OBRAZ 575 |10| 7| 1|13| 9| 2|11| 4| 3|12| 0| 5| 8| 6| * ** 19.HODINY 612 |10| 8| 1| 6|12| 2| 5|11| 3| 7| 0|13| 4| 9| * ** 20.SPORK 651 |10| 3| 7| 0| 2|11| 4| 8|12| 9| 5|13| 1| 6| **** ------------------------------------------------------------------------------- >> FIGHTER BOMBER << ------------------------------------------------------------------------------- Hra - Sthac bombarder Vrobce hry - Activision'91 Typ potae - Pro vechny druhy pota Autor pspvku - fy BOBRSOFT Fighter Bomber od znm firmy Activision je beze sporu nejlep mezi simultory proudovch letadel.Nen samozejm bez chyb,ale je jedinen ve svm zpracovn a celkov psob dobrm dojmem.I kdy zde nejsou dn zvuky a ovldn nejde na dn druh joysticku,hraje se tento simultor vborn a je zdrojem velice pknch zitk.Autoi si pohrli s grafikou,kterou naleznete jen u her firmy INCENTIVE a zdka kdy u firem jinch.Asi ji sprvn tute,e se jedn o grafiku typu FREESCAPE.Nkte z vs mon namtte,e tmto stylem je dlan i SNOWSTRIKE,ale sta tyto dva simultory porovnat a vsledek je jasn.Grafiku 3D si nejlpe vychutnte v ppadech nlet na cl a pokuenm je si sestelit cl svm rychlopalnm kannem.Pkn je tak dvat se na sv letadlo zvenku. Nevil jsem svm om,kdy se na letadle MIG-27 zaala sklpt kdla a plynule se vysouval podvozek.V tomto simultoru si mete vybrat ze ty letadel a za svmi koly startujete ze zkladny v ELLSWORTHU pobl msta Rapid City.Nen to mimochodem jedin msro nad kterm se mete jen tak prolett nebo klikovat mezi mrakodrapy. Fighter Bomber se skld ze 4 hlavnch st,kter se v prbhu hry nahrvaj do potae.Jak jsem ji uvedl,program nepot s pouitm njakho druhu joysticku,a proto se ovld na klvesnici. 1.st - vbr letadla ---------------------- Po nahrn tto sti zadte pomoc klvesy SPACE jmno pilota a po dvojm stlaen CR se program pepne do MENU,ve kterm se vybraj letadla.Vybr se ipkami na levm okraji obrazovky a jsou zde tyi bombardi typu:SAAB VIGGEN, TORNADO,MIG-27 a PHANTOM.Jestlie "zapnete" oknko s npisem 3D,uke se vm vybran letoun v 3D podob.Optovanm stiskem se pepne zpt do 2D podoby.Dal oknko je INFO.Pomoc tto funkce se dozvte informace o vybranm letadle.Zde je vbr hlavnch daj: SAAB AJ 37 VIGGEN - toto letadlo patdo vzbroje vdsk armdy, zajmav je vdsk konstrukce a tak vroba. Max.rychlost v 36 000 ft: 1 320km/h = 2 MACH Max.rychlost v 330 ft: 914km/h = 1,2 MACH Bojov dolet: 476km = 296 mil Vzletov vzdlenost: 400m = 1 312 ft Dostup: 18 290m = 60 000 ft MIG-27 Flogger D - slou v bvalm SSSR a je te vroby. Max.rychlost ve vzduchu: 1 123km/h = 1,7 MACH Max.rychlost pi zemi: 836km/h = 1,1 MACH Vzletov vzdlenost: 800m = 2 625ft Dostup: 16 000m = 52 495 ft TORNADO IDS - je to letoun britsk armdy. Max.rychlost ve vzduchu: 1 688km/h = 2,2 MACH Max.rychlost pi zemi: 921km/h = 1,2 MACH Bojov dolet: 1 380km = 863mil Vzletov vzdlenost: 3870km = 12 900ft Dostup: 15 240m = 50 000ft PHANTOM F-4E - dopluje vzdunou obranu armdy USA, spchy slavil i ve Vietnamu. Max.rychlost ve vzduchu: 1 742km/h = 2,27 MACH Max.rychlost pi zemi: 910km/h = 1,3 MACH Dolet: 4 281km = 2 660mil Vzletov vzdlenost: 914m = 3 000ft Dostup: 18 290m = 60 000ft Jestlie jste si ji vybrali letadlo,sta ipkou najet na oknko SELECT a stisknout klvesu SPACE. 2.st - vbr mise ------------------- V tto sti se mete mimo vbru mise tak dozvdt,jak na tom vlastn jste. Hned po nahrn do potae se objev status hry:jmno pilota,typ letadla, zaltan mise,ukonen mise,znien cle a sestelen letadla.Po prohldnut se pesunete dl pes oknko O.K.Te se zobraz MENU v tto sti.Lze zvolit voln let /FREE FLIGHT/ a vybrat si,z kter pozice startovat.Na vbr tu je start z letit /ON RUNWAY/,ve 30 000 stopch /AT 30 000 ft/,nad mostem /ABOVE BRIDGE/ - kdybyste ho hledali je uprosted tch dvou objekt,kter jsou ped vmi,no a nakonec ped pistnm /LINED UP/.Jestlie jste ji zkuen v ovldn letadla, nezbv,ne zvolit prvn level - COVERT.V tomto levelu jsou dv mise:SLEEPER a BRIDGE END.Protoe vak BRIDGE END nejde spustit muste splnit prvn SLEEPER.V pokroilm stdiu hry,kdy u budete mt splnn i jin mise,lze se jet z toho msta /SELECT MISSION/ dostat zpt do vbru levelupes klvesu CR.Ale zpt k vbru mise.Je-li u vybran SLEEPER,objev se na obrazovce mapa letovho prostoru,kter je v USA okolo Jin a Severn Dakoty,Montany,Wyomingu.Mimo tto mapy jsou tu oknka s npisy:MISSION TEXT - zadan kol ; INFO - po ukzn ipkou na tvereky na map vm pota v hornm rohu obrazovky nape,co to vlastn je ; O.K. - nahrn 3.sti. MISE: ----- COVERT SLEEPER - ze sprvy przkumu vyplv,e tbor teroristickho oddlu se nachz nedaleko hory 60 mil zpadn od Ellswortsk AFB (Air Forces Base - leteck zkladna).Pedpokld se,e oddl je ozbrojen lehkmi zbranmi a vbuninami.Oekv se tok na zkladnu.Okoln tern in jednotku neschopnou zajistit si vzdunou podporu.Doshnte msto nzkm letem a znite neptelsk tbor vhodnm tokem.Vrate se do Ellswortu a pistate. BRIDGE END - neptel obsadili most 155 mil zpadn od Ellswortsk AFB.Most mus bt znien,aby se zabrnilo zsobovn neptelskch jednotek na spojeneckm zem,Most bude chrnn protiletadlovou raketovou zkladnou,kter se nachz 15 mil vchodn od mostu.Pednosti - protiletadlov zkladna mus bt zniena prvn,aby pilot mohl pokraovat v letu a zniit most. TACTICAL NAVARRONE - przkum hls neptelsk tank v dosahu spojeneckch pozic podporovan protiletadlovou zkladnou,kter je ve stlm spojen s radarovou zkladnou.Po znien protiletadlov zkladny mte 6 minut na znien tanku u Rapid City. AXE ATTACK -oekv se tsmrn tok na Rapid City.Byly spateny tanky.Neptel uv radarovou zkladnu ke kontaktu s leteckou podporou,doporuujeme zniit jako prvn.Mus bt znieny vechny cle,aby byly chrnny nevinn lid. STRATEGIC BIG BIRD - neptel zaujal pozici na silnin sti v Jin Dakot. Antny byly umstny na tech mstech a jsou velmi dobe chrnny protiletadlovou raketovou obranou.Me je zniit v jakmkoliv poad. MOLESTRANGLER -ke splnn tto mise je teba dlkov let.Le nzko,abys pedeel detekci neptelskm radarem.V prbhu mise se me aktivovat 6-ti minutov asova.Pokud se tak stane,mus se dokonit kol a vrtit se do Ellswortu ped vyprenm limitu! OFENZIVE BROKEN ARROW neptel skladuje munici ped kopcem.Musme zniit sklad jako prvn,abyste odvrtili vzdun tok.Vechny cle mus bt znieny.Muste zniit antny u zkladny u Devilsk ve.Pozor na protiletadlovou raketovou obranu!Pi nvratu na zkladnu znite posledn cl blzko zkladny. FINAL FRONTIER - tato mise je posledn.Nic nesm zstat stt,ve mus bt znieno.Ukonen mise na Ellswortsk AFB.Pipravte se na to,e mete bt zashnuti mkokiv. 3.st - plnn mise,let letadlem K nahrvn tto sti bych ml nkolik instrukt.Jestli jste si vybrali bombardr MIG-27 nebo PHANTOM,nedivte se,e pota "nechytne" signl po nahrn druhho bloku.Je to tm,e mus kad letadlo jet nahrt jako dal dva bloky. Uspodn blok je takov:prvn dva bloky jsou letov prostor se vemi cly. TORNADO je v nich obsaeno,dal dva bloky pedstavuj letoun SAAB VIGGEN,dal dva bloky MIG-27 a posledn dva bloky PHANTOMa.Hned po nahrt pslunho letadla vs urit zaujme vborn proveden pilotn deska.Jestli si myslte,e vyznat se v n je sloit,mlte se,je to jen otzkou asu,ne si zvyknete. Ovldn letadla: kurzorov klvesy ---------------- SPACE - palba W - pozemn brzdy B - vzdun brzdy G - podvozek Z,X - smrov kidlka /trysky/ N - pepnn cl CR - pepnn zbran F - proti raketm /doporuuji nepetrit dret a ne opakovan makat/ C - proti infraraketm CTRL +1-0 - tah motor CTRL +1 - minimln tah,druh stisknut vypne motory CTRL +0 - stisknout dvakrt,zapne pdavn spalovn R - zmna rozsahu radaru /25,12,6,3,1/ S - zamen cle,jestlie je pmo ped letadlem,nebo v do vzdlenosti 30mil Zvltn klvesy: H - pauza ---------------- BREAK - peruen letu SHIFT +1 - pohled z kobiny letadla +4 - phled na letadlo z kontroln ve +5 - pohled dozadu +6 - pohled vlevo +7 - pohled vpravo +8 - pohled na letadlo zvrchu +9 - pohled na letadlo zezadu +0 - pohled na letadlo od jihu Nyn trochu charakterizace letadel.Vlastnosti letadel SAAB VIEGGEN a PHANTOM, jsou velice podobn,stejn jako TORNADO a MIG-27. SAAB VIEGGEN a PHANTOM - je na n spoleh v mal rychlosti tsn nad zem i v atmosfrickch vkch.Rychlost tchto dvou letadel je zhruba stejn a ekl bych,e letadla se rozchzej pouze tvarem. TORNADO a MIG-27 - Ob letadla maj mnitelnou geometrii kdel a tud je jasn,e doshnou vt rychlosti ne SAAB VIEGGE a PHANTOM.O nco rychlej je MIG-27,co se projev pedevm,e snadno unikne cizm letadlm,kter ho pronsleduj.Ob letadla maj velk problmy ve vkch nad 35 000ft a tak se nkdy stvaj mn ovladateln bhem pistvn v malch rychlostech.Nen to ovem pravidlem. Kdy splnte misi a poda se vm spn pistt,vypnte motory a na otzku REPLAY MISSION Y OR N stisknte klvesu N a mete nahrt 4.st.POZOR!Nikdy se nepokouejte po pistn rolovat do hangru,nebo se v pokus me skonit vbuchem. 4.st - hodnocen mise V tto posledn sti se dozvte,jak jste splnili misi.Po nahrn se ped vmi objev stejn mapa jako byla ve 2.sti,ale na okraji s jinmi oknky: PLANNED COURSE /plnovan kurs/ - zobraz trasu,kterou jste mli lett COURSE FLOWN /letn kors/ - uke jakou trasu jste letli MISSION REPORT /zprva o misi/ - vype poet sestelench cl a letadel a jako posledn nape,jestli jste ji vbec splnili /MISSION ACOMPLISHED/ nebo nesplnili /MISSION FAILED/. EXIT - pro vechny srozumiteln npis,kter ukon hodnocen Po volb poslednho oknka se pota zept na dal dv otzky: NEW MISSION /nov mise/ - nahraje 2.st NEW PILOT /nov pilot/ - nahraje 1.st od bloku,kter zan hned za vodnm obrzkem. Urit jste si vimli,e za 4.st je jet jeden blok patc k tomuto programu.Je to blok,kter se m nahrt a po plnm dohrn hry,to znamen splnit vechny levely a mise v nich obsaench.Tento blok je velice pkn obrzek.Take se nechte pekvapit,zasednte k potai a rozlete se do oblak plnit vechny zhadn koly... ------------------------------------------------------------------------------ >> Splitting images << ------------------------------------------------------------------------------ (c)DOMARK ~~~~~~~~~~ elem tto hry je sloit portrty slavnch osobnost v ohranienm prostoru. Vlevo nahoe je zsobnk, v kterm je vech dvacet st obrazu, ale tak rzn pedmty, jako napklad bomby, kanystry, vlajky a mnoho dalch. Patrn je tam pln tma, protoe z nj vypadv obvykle jen to, co se momentln na nic nehod. Kdy vylet bomba ( koule s hocm doutnkem ), je velice prospn ji vyhodit otevenmy dvemi; o zaven se logicky zastav. Vbuch bomby v prostoru obrazu m za nsledek znien jednoho ze t kurzor, kter jsou k dispozici. K ostatnm pedmtm: pokud se setkaj dva pedmty stejn nebo spolu souvisejc ( nap. : bomba + vodovodn kohoutek, znaky liber a dolar, vlajky USA a SSSR apod. ), oba zmiz a projev se na bodech. Dole pod obrzkem je umstn ukazatel asu. Jeho vypren m stejn uinek jako vbuch bomby. Vpravo je zmenen potrt, tak jak m vypadat. Jednotliv sti obrazu ( pozad ) se zvrazuj podle toho, na kterm verci byl kurzor naposledy. Pokud je jakkoliv pedmt nebo obraz vren proti prasklin ve zdi, odraz se. V prvnch obrazech se zastav o prvn pekku, v dalch je se d do pohybu pekka ( pedmt se zestav ). * * * Ovldn: Pohyb kurzoru ........ viz. menu ( Keyboard, kempston, cursor, sinclair ) Pedmt se vystel pomoc stelby a njakho smru, v zsobnku jen mezernkem. -----------------------------------------------------------3.9.1990 (c)SG----- >> HIGHWAY VER 1.02 << ------------------------------------------------------------------------------ Hra je zaloena na jednoduchm principu.kolem elektronickho robota je dotlait LASERTRON {to je ta mal pyramidka ped robotem} skrz 30 sluj. To vak velice ztuj podivn tvorov,obyvatel planety,na kter se na- chzte.Nkte se pohybuj rychle,nkte pomalu,hvzdice opakuj jeden a tent pohyb (ty nejdou zniit!), ohe hroziv plane na mnoha mstech dlouh cesty.Bohuel,setkni s jakoukoliv nebezpenou prekkou kon de- strukc robota (v zsob mte pouze pt robot).Na cest se vak setkte tak s rznmi sudy, sknmi apod. Ty nejsou nebezpen, naopak, je te- ba je pout na zastaveni hvzdic. Pokud jsou nkter skn vrostl do zem,ste ti vstely a cesta je opt voln. Asi nejlep postup je: projet vemi sektory,postlet neptele,uvolnit stedn drhu a v sekci . 1 schvln robota zniit. Tm se dostanete na zatek a mete jednodue dojet a do konce. Efektn zver vm urit vynahrad as strven nad potaem. ------------------------------------------------------------------------------ , naopak, je te- ba je pout na zastaveni hvzdic. Pokud jsou nkter skn vrostl do zem,ste ti vstely a cesta je opt voln. Asi nejlep postup je: projet vemi sektory,postlet neptele,uvolnit stedn drhu a v sekci . 1 schvln robota zniit. Tm se dostanete na zatek a mete jednodue dojet a do konce. Efektn zver vm urit vynahrad as strven compiler ptions Text: [DE*FE+8#[FE*HEFree: շR\. bytes (ͯ>-ͯ>)= compile ->  V!!y#>:Da#emory a#om-file a#cn-file :D(]tart address:*Dͯ (min ! ͯ) nd address:*Dͯ (max *ͯ) ind run-time error uit ͦ!k$$P$(#7^#VLWMECRSXDQOMCHSEFQ,$$*'(*9&-++$+y#@'D'H'P'n''$z" Main file name͟-a">2D*-D!\$!%"%& Work file namea">2E ͏-;"*-E!\$!%"%!%"}%͏-E*DE"`D"bD"PD"TD"XD"jDKHE;%6 #"FE Loading -\&$&Wyer<(.Cm{Km{B %&Wyw#ü% File not foundv.͠%2 New File#!*FE File too big%2E;"!e6B#6A#6K>:D(,Workfile 51 not saved. Save2D!-P-!E\$ Saving \-*FE+6%&er!]l2D<2D\&*DE&er<(NWyer~#G& >Wyx xր> \er\! 6T] Directory  Disk fullv.&&:D2D!]l2D%&;">>>2Dß-Start addressa"! -"DEnd addressa"*< -"D *| ;"Enter PCa"-"'!"y>2y Searching͟-(K-P-z-!E P--(&!%"}%!%"%D%>2D3y$2y*" y*FE6#"y':D=ʪ(= >C!OM>C!HN22y*D"y*D" y3y&erer Compiling 3y(  --> -͟-JE:y  Compilation aborted;" li ͫCopyright (C) 1985 BORLAND IncB Sharp MZ800 TM Prolog=;00H [2JE1LR1MTK(1m)0m~7#~= oͦkԄ!!"~#(}:$= +*!5!*!!:(2!5:(>2!!!:O::O:!*! !45(! +/ 0y0( d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~22 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a{ |ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! ""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y ) >' ́ ͬ͗ }>' xˆ }} ˸T}ٕ(0D=z ,= ( ͒ 0%{ , 7 ?(8ͬ x ͆ - r 8˸x ͏  ,-xG}r }مM 9r .>#n0͒ { = - nx ͇ ,-(-˸G,-r }ٕ?M 9.> 8ͬ ?= u+-(>͆ 0ͬ ͆ 8 ?x ͇ , 78ƀ8ƀ8ox٨!دoGOW_gɷɷ|لg{ً_zيWyىOxوG|ٔg{ٛ_zٚWyٙOx٘Gxٸyٹzٺ{ٻ|ټx٨ xx( ?}ٽ }ցr <(r 7{ = |٤g{٣_z٢Wy١Ox٠G{ ͬ ́ }x>' ͬ}ƀ/ƀo -́ }0͎-́ ͎,}l˸ 8 4 ͗ x( - 8́ - 8,́ }l8;*!͗ ! >4ͬ͗ ͗ ͬ--- ́ ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> ̀x(>-{(ay( z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#}˸}րogM| .(z = ~> x0w#xG%͇ %͇ ZJDM%͇ = _~65+~hìx-Sx9?+{Η@}|z z gZJDM0{ ,7}o˸? #yO!@9i&?  #?w#?/w#?w#!9! E9!!9~(+Fͺ!"9!(#>2*"| >"2:( Ͷ *w*6 !\$![ (ͦ( #:~CONTRMKBDLSTCAUXUSR>2i:*ˮ~0:*:(@q##pZ* :(  ~* < >26"!"""~>2""v>2>"!"ˮ(!~8>~O6~*"w(6(2(-()(6 (8 0 :(* y(~#+ (( 66 #6 #"*: y~o p .##~ͺ(.6w4._~ =*##55= *[R8*~#"= ͣ}== ͯ}͵}*#w+#~+>*~('k!0(ˮ]k!8ˮ!]~-#8~>27kˮw>O$6̃s #r$ͣ6̏ k ( (ˮ qk(ˮ ( k ˮ*O:~ ##~._q4((=ʦ==ʩ=ʬò*:4^q*##~6ͺ>2}*|(̓|( ̓6-#[RM8( G> A~#*'C! !TRUEFALSE!9N#Y~#( G~#> >    "~(kѻ(( !0 (ˮ!!>2Sz:0:*6##ww#w$w#w:  ##N#F*B>2w#w#[s#r> "~ͮ*-w#ww##> ͮÁ""~>2:ZR0 *4#4>2:ZR> *4 #4(> >22*f(/˦:G(##~++ :O x yC!ͺ Q*:G(##~._.͚f<\=<͚*##w ͮ +4 #4x >>2:G("ͮ"*nˮ*0 SZѷR8@* N#F#s#r, 0})jS\*##w+ N#FB ͮr+s>2!T]>)j)0 0= ]R!#]*^#V#N#F#^#V>2Ͱ:0:*6 #-Nw#Fwq#p#6#w#w#w"~Á>">!DM!":*B:!>(>2>">!"2"~ʰ*w#wx(9* :O *-4 #4!*4 #4 *-N#Fq#pV+^Bq#pSZѷR&* s#r$ s#rL <?*L!\  <( !\$>2>2L:>!(* \$\<(!3: [1ð\!(7"~> 2"S"Ns#FrB(Z#\: \<(?*"}K\! !*}#"}! x \* *>) 2""{_!"*nf}(HR0nf" ^VMDnfutqp*s#r*s#r"* uKB!0>' ~#fo{_"*R0RnfR0KqputsrNF( ^VNF^V*SutKqp R*R(~w~wnf ut"6#K*K*!""*NFy(* "*B0Cnf* [R*"*RS[s#r^#V""6#>O"w2x2*"!F"" &y*"*>2"*"!F"""!\*: Nr!~6go(\R*s#r_2x( s x(T]DMx(R0 U(͝O/o&9q# (!>F0#( ~ ( #]( ~ ( (#}(  i&T-a%â}ͦo*!~6o&|:2 2}:__zѯ2*|KB " z ^C User break+=  I/O Run-time error {ʹ, PC=*ͯNot enough memory Program aborted :ʎ'1!d!">͛ͺ.KOI-8-Cs -> ASCII converting program Vers. 1.0 ͛ ͛ͺSource file =  !͎ !H!:o !H ͛ͺDest. file =  !͎ !!:o ! !H}oEʇ"!Hͩ!D *&!|g}owR!!E}2_"WR"!e}2_"jR'"!U}2_"JR;"!u}2_"RB_"*&! |g}o}2*&!|g}o}2!ͺ*&" þ!!i jRj!U}2"JRJ!u}2/"RBҀ*&! |g}o}2*&!|g}o}2!ͺ*&"ummvo͛O[Z{r+s6HoZnu ~͕R5OHoZnu ~G2{{2{:{2{maLum͇m*{{*u{"{{*s{umumumum[{umumo R*s{umumvnu  ͇mo( o y2{O r!u"Z{p+q[Z{+r+so(no:{(&@o2{O:\{0r0[Z{r+s"{{mHo:{ )vn3u ͂k> vn:u iw+p+r+sHo6+p+:{( r+s~r+:{rL͖nHo:{*yW(!"{*{{*s{"{{~6+F+V+^+(#?l:{(%V+^+͇R:\{2{*b{}2{0l"{r+s+x(J~OF+~2{+V+^+"Z{͇R*s{um~zm~+(zmumumm2{ROA*s{*{*{:{:{:{!{4͞F2{2{2{"{"{S{|(R( ͊k͒k!͆kMPk#^#V++~+(vR:W{ 7:\{8(@(98(6 0/Pk)sk*X{͎k*b{͊kPk2W{>2\{!"b{skfPkR!{5:{(F*{:{ GPk>!͔k!:͆kPk" >!͔k!,͆k>*͔k:{= Pk&*{|('[{R(:{( :{>Ĝk͊k͎k!"͂kPkHo"s{"u{"{{*s{[{{R#^#V~( ++~+(~rI*s{:{_um͇mzmumummo(*s{͛O͕Rvnbu> #:{rKTn ~2{+V+^i"{>2{Or$2{:{:\{rC͵N@o2{N:{(x=rK:{! *b{:{ :{ 0l *{"{++~(+:{w+r+s+[Z{r+s+++OvnBuO9PQ@QkQͥQQRr$TnV+^"Z{͇RvnHu0o;R*Z{*`{[^{R#|rbo(8o͈o͛O*Z{"^{*b{͚rrb"b{"`{>2\{TRvnTu:{:{!{4~2{*{*{!"{"{2{͋P*{"b{"{"{:{2]{2{2{>2\{TRPvnu(5O*{[{R8"{o(8O5O͈oP*{io(@ofo:{>2{͋P2{"{o(:{novn0ur:{oCHN l0w2 ############################################################################## # Nvod pro MASTER/SETUP MDS-System BASIC MZ-800 - P.K. soft (C) 1996 # ############################################################################## Verze: 9.1A pro nezlohovan RAM-DISK. Bez RAM-DISKu nepracuje! ----- Pro sprvnou funkci programu potebujete: - pota SHARP MZ-800 ----------------------------------------- - minimln 1. Floppy disk + adi - rozenou VRAM na 32 KB Upozornn: - RAM-Disk min. 64 KB ----------- - Pi peruen programu pomoc BREAK, nedojde ke zptnmu nastaven parametr BASICu, co me zpsobit nesprvnou funkci pi sputn jinho programu! - Pi zapnut funkci ALS maj data ze souboru SETUP prioritu a mn pedchoz nastaven parametr systmu! - Pokud nen soubor SETUP na disku,nelze spustit modul MASTER,protoe RAM disk nen naformtovn. Souasn je hlena chyba disku, a je sputn modul SETUP, kde lze run naformtovat RAM disk, provst dal nastaven a uloenm dat na disk vytvoit soubor SETUP. Definice programu: ------------------ - zobrazen velikosti a potu soubor na disku a voln kapacity disku v KB - kompletn nastavovn barev, vetn Borderu a obrazovky CRT(1-4) - auto load directory se zobrazenm vech soubor vetn jejich velikosti - spoutn program, vetn strojovho kdu, prce s vce soubory najednou - pejmenovn, vymazn, uzamen, odemen soubor - (R/O, R/W) - nastaven a zobrazen relnho asu, datumu a sla disku (v modulu MASTER) - funkce DIRPRINT (monost vytisknout DIRectory disku na tiskrn) - funkce DIRSAVE (monost nahrt DIRectory disku do souboru na disk) - funkce AUTOSAVE (nahraje MASTER na zvolen disk) - funkce BOOT, MONITOR, END, BREAK ON/OFF, CENTRONICS/PLOTTER - funkce ALS (Auto Load SETUP) pi kad volb disku FD/RAM s volbou ON/OFF - volba pmho sputn jednoho z modul (SETUP / MASTER) - prce s FD (1-4), RAM (1-8) 512KB s volbou priority po sputn MASTERU - nastaven kroku mechaniky (STEP FD) - automatick i run inicializace RAM disku - v modulu MASTER funkce SCREENSAVER (ztemnn obrazovky) - zamezen neodpovdajcho nastaven parametr konfigurace - indikace chyb s peruenm innosti (nedokonen soubory zstanou oznaen) - nastaven parametr i klves F1-F10 pmo z programu, s uloenm dat na disk do souboru SETUP Ovldn modulu [SETUP]: ------------------------ Klvesy - ipkami nahoru a dol vbr z menu v lev sti obrazovky, piem kurzoru se vybran funkce zvrazn. Po vbru dky, je mon ipkami vlevo a vpravo nastavit pslun parametry. Vybran parametry jsou tak zvraznny. [GRAPH] - INIT-RAM po potvrzen [A/N] se inicializuje RAM DISK podle nastaven kapacity v dce INI:RAM. [INST] - pepn na modul [MASTER]. (Pokud dolo k pepnut mezi FD/RD, je vdy ten soubor SETUP a ped zobrazenm DIR disku je provedeno aktuln nastaven) [DEL] - pepn aktuln disk FD/RD. [TAB] - nahraje datov soubor SETUP.BSD z disku, provede nov nastaven. [BLANK] - ulo data na disk do souboru SETUP.BSD podle aktulnho nastaven, zobrazenho v modulu SETUP. [CR] - provede BOOT, nap. pi vmn systmovho disku. [ALPHA] - ukon program SETUP, zobraz DIR FD+RD, podle nastaven. [SPACE] - pepn palety pro volbu INK-(n). slo, kter je zobrazeno u modu INK(n),oznauje vybranou paletu (1-3), ve kter bude provdna zmna barevnho nastaven. - pepn na funkci DEFKEY - nov nastaven klves F1 - F10. Po najet na pslunou klvesu, jej obsah se bude mnit, se stiskem SPACE objev v horn sti obrazovky dialogov dek, kam se zape nov obsah. Lze zapsat i dc kdy: nap.CR, se zape prostm stiskem klvesy CR, nebo vymazn obrazovky ped funkc stiskem SHIFT+INST, atd. Stisk [^] - ukon zpis s novm obsahem [INST] - nvrat zpt beze zmn [<] - mae znak, oprava chybn napsanho textu [M] - skok do monitoru BASIC. Po zadn R. v monitoru, je proveden restart MASTERu. Funkce - funkce INIT-CRT je provedena jen pi oputn programu. - u funkce INIT-LPT, je poteba mt tak sprvn nastaven systmov pepnae na zadnm panelu potae pro pouitou tiskrnu.(viz orig. manul str. 7.13 - 7.15) - funkce BREAK (Zap/Vyp) nereaguje, pokud spoutn program obsahuje POKE pro zakzan/povolen BREAK. Ovldn modulu [MASTER]: ------------------------- [1-8] - pomoc sel 1-8, je mon volit aktuln disk. Pi zvolenm FLOPPY DISKu, je mon volit mechaniky 1-4. Pi nastavenm RAM DISKu, je mon zapnat jednotliv strnky 1-8, podle kapacity RAM Disku.Pokud je nap. v reimu SETUP nastaven DIR pro RD-4, bude i v reimu MASTER pi pepnut do RAM DISKu nastavena tato strnka, stejn tak pslun mechanika FLOPPY DISKu. Pi zvolen neexistujcho disku, bude vrceno pvodn nastaven. Pi vmn disku se stiskne slo aktuln mechaniky a program zobraz adres novho disku. Pokud je zapnut funkce ALS, nate se i soubor SETUP, (pokud je na disku), a provede se nov nastaven systmu. Klvesy - slou k pohybu po zobrazench nzvech program. Nzev vybranho kurzoru programu, je zvraznn. [GRAPH] - zadn novho aktulnho datumu - nap. 9.10.2000 se zape jako srie osmi sel bez mezery: 09102000. Nuly nesm bt vynechny. [TAB] - rychl oznaen/odznaen vce soubor najednou. Oznaovn probh od pozice kurzoru do konce seznamu soubor.Dalm stiskem se oznao- vn zastav, dalm opt spust atd. [ALPHA] - nastaven relnho asu na hodinch - nap. 5:25:08h. se zape jako srie esti sel bez mezery: 052508. Nuly nesm bt vynechny. Pokud dojde k chyb v zpisu, daj na hodinch se nezmn. [CR] - spust program, na nm stoj "kurzor". Je vhodn zajistit po skon- en optn restart programu [MASTER]. Vznikne tak uzaven systm s pohodlnm ovldnm. [SPC] - slou k oznaen vce soubor urench k vymazn,pejmenovn nebo k programovmu uzamen, a odemen (jako v CP/M soubory R/O a R/W). Pi prci s oznaenmi soubory je mon touto klvesou proces ped- asn ukonit. Pokud nebude dn soubor oznaen, jsou operace pro- vdny se souborem, na kterm stoj "kurzor". Oznaen soubor je zo- brazen inverzn. [INST] - pepn mezi moduly [MASTER] / [SETUP]. [DEL] - pepn mezi FLOPPY-DISKEM a RAM-DISKEM,zobraz DIR zvolenho disku. Pokud je zapnut funkce ALS, nate se i soubor SETUP a provede se nastaven aktulnch parametr. [C] - slo disku - nap.B9 se zape jako srie t znak bez mezery:B09. [D] - zapn a vypn funkci ALS - Auto Load Setup (ten datovho souboru SETUP pi volb novho disku). Pokud je funkce zapnuta, je pi kad volb disku FD/RAM naten aktuln soubor SETUP (pokud je na zvole- nm disku, nebo strnce RAM ptomen) a je provedeno nov nastaven systmu. Pokud je funkce vypnut,provd se pouze nov zobrazen DIR zvolen mechaniky, nebo strnky RAM disku. Nastaven hodnoty systmu se nemn.(Vypnut funkce je signalizovno snenm jasu zobrazenho sla disku) [I] - informace o autorovi programu. [K] - kopie programu MASTER na disk. Po odpovdi na vzvu [A/N], se pro- gram nahraje na zvolen disk. [O] - odemknout. Po odpovdi na vzvu [A/N] je soubor(y) "odemen",lze jej potom smazat. Takov soubor je v adresi uveden v uvozovkch. [P] - pejmenovat. Po stisku tto klvesy, se v horn sti obrazovky objev dialogov dek, kam se zape nov nzev souboru (soubor). Po stisku [^] - soubor je pejmenovn. [INST] - nvrat zpt beze zmn [<] - mae znak, oprava chybn napsanho nzvu [S] - DIR save. Po potvrzen [A/N] se zad nzev souboru. Potvrzenm nzvu [^] se Direktory ulo na disk. [T] - tisk DIR. Po potvrzen [A/N] vytiskne DIR diskety. Lze nastavit: [P] - velikost psma v rozmez (0-3), kde (0) je irok tisk, a (3) neju tisk. Pokud je nastaven tisk na PLOTTER, slou pep- nn k volb barvy pera: (0=ern,1=modr,2=zelen,3=erven). [S] - poet sloupc ve kterch bude seznam titn (1-4). [^] - ipky kurzoru nastav lev okraj tisku v rozmez (0-80) pozic. [U] - ukonit. Po odpovdi na vzvu [A/N] je program ukonen. [V] - vymazat. Po odpovdi na vzvu [A/N] je soubor(y) vymazn z disku. Oznaen "zamen" soubory vymazny nebudou, pouze bude vypsno chybov hlen. [Z] - zamknout. Po odpovdi na vzvu [A/N] je soubor(y) "zamen", nelze jej potom smazat.Takov soubor m ped nzvem v adresi "hvzdiku" [*]. Pozor - nelze pout na RAM disku! (C) P.K. soft. 1996 .t(H\$  PV4!PHHP$|/~>{аа`5go@m+)p|/Q~> #?Զo /Bp||t>\>TP@ը=~ѭ;߿U*U0f P| 6,P?]p U U*@Ă!P8\>.*U:tPy|{{Ԯ;0w2 B A S I C - C P / M RIDICI ZNAKY CTRL-A RESTART REZIMU EDIT A PRECHOD NA ZACATEK RADKU CTRL-C PRERUSENI BEHU PROGRAMU A PRECHOD DO PRIKAZOVEHO REZIMU CTRL-H,BS VYMAZ ZNAKU VLEVO OD KURZORU CTRL-I TABELATOR (8 SLOUPCU) CTRL-S ZASTAVENI VYPISU NEBO BEHU PROGRAMU AZ DO STIS- KNUTI LIBOVOLNEHO ZNAKU CTRL-U,CTRL-X VYMAZE ZE VSTUPNIHO BUFRU VLOZENY RADEK (CR) UKONCUJE KAZDY VKLADANY RADEK (LF) UMOZNUJE ROZDELIT LOGICKY PRIKAZOVY RADEK DO NEKOLIKA RADKU FYZICKYCH (DEL) VYMAZE ZE VSTUPNIHO BUFRU POSLEDNI VLOZENY ZNAK A ZOPAKUJE HO NA OBRAZOVCE REZERVOVANE ZNAKY : ODDELUJE VICENASOBNE PRIKAZY V JEDNOM PRIKAZOVEM RADKU ? JE EKVIVALENTNI PRIKAZU PRINT &O,& DEKLARUJE OKTALOVOU(OSMICKOVOU) KONSTANTU NAPR. &O2537 &H DEKLARUJE HEXADECIMALNI (SESTNACTKOVOU) KONSTANTU NAPR. &HF800 $ DEKLARUJE RETEZCOVOU PROMENNOU % DEKLARUJE PROMENNOU TYPU INTEGER ! DEKLARUJE REALNOU PROMENNOU S JEDNODUCHOU PRESNOSTI # DEKLARUJE REALNOU PROMENNOU S DVOJNASOBNOU PRESNOSTI PRIKAZY PRIKAZ SYNTAX/FUNKCE PRIKLAD AUTO AUTO [POC.RADEK][,PRIRUSTEK] AUTO 100,20 ZAJISTI AUTOMATICKE CISLOVANI PRIKAZOVYCH RADKU OD POCATECNIHO RADKU S POZADOVANYM PRIRUSTKEM. IMPLICITNE JSOU OBE CISLA 10. CLEAR CLEAR [,[N][M]] CLEAR 100 NULUJE VSECHNA POLE,PROMENNE CLEAR 800,32 768 A DEFINICE UZIVATELSKYCH FUNKCI. ARGUMENT N NASTAVI VELIKOST PAMETI PRO RETEZCOVE PROMENNE, ARGUMENT M NASTAVI NEJVYSSI ADRESU V PAMETI, DOSTUPNOU PRO BASIC-M. CONT CONT CONT UMOZNI POKRACOVAT V PROGRAMU OD MISTA, KDE BYL PRERUSEN PO ZJIS- TENI CHYBY NEBO PO PRIKAZU CTRL-C NEBO STOP. DELETE DELETE [[POC.RADEK][-KONC.RADEK]] DELETE 100-150 VYMAZE RADKY ZDROJOVEHO TEXTU V ZADANYCH MEZICH. EDIT EDIT CIS.RADKU EDIT 55 PREJDE Z PRIKAZOVEHO REZIMU DO REZIMU EDIT A UMOZNI UPRAVU VOLANEHO RADKU ( VIZ REZIM EDIT) FILES FILES [DISK:][SOUBOR] FILES "B:*.BAS" VYPISE ADRESAR DANEHO DISKU. FILES "*.*" * NAHRADI SKUPINU ZNAKU FILES "SE*.B??" ? NAHRADI JEDEN ZNAK KILL KILL SOUBOR KILL "TEXT.BAS" VYMAZE Z DISKU POZADOVANY SOUBOR NEBO SKUPINU. LIST LIST [POC.RADEK][-KONC.RADEK] LIST 20 - 80 VYPISE RADKY ZDROJOVEHO TEXTU V POZADOVANYCH MEZICH NA OBRAZOVKU POCITACE. LLIST LLIST [POC.RADEK][-KONC.RADEK] LLIST 20 - 80 VYPISE RADKY ZDROJOVEHO TEXTU V POZADOVANYCH MEZICH NA TISKARNU. LOAD LOAD SOUBOR[,R] LOAD "SETRID",R ZAVEDE DO PAMETI POCITACE POZA- DOVANY PROGRAM. JE-LI UVEDEN PA- RAMETR R, BUDE PROGRAM PO ZAVEDENI ODSTARTOVAN. PREDPOKLADA SE VERZE .BAS. V PRIPADE JINE VERZE JE NUTNE JI UVEST VE JMENE SOUBORU. SAVE SAVE SOUBOR[,A] SAVE "SETRID",A ULOZI PROGRAM NA DISK POD POZADOVANYM JMENEM. NENI-LI UVEDENA VERZE, PREDPOKLADA SE .BAS. PARAMETR A ZAJISTI ULOZENI V ASCII TVARU. MERGE MERGE SOUBOR MERGE "DATA.DTA" K PROGRAMU V PAMETI PRIPOJI SOUBOR ULOZENY NA DISKU. NENI-LI UVEDENA VERZE, PREDPOKLADA SE .BAS. PROGRAM MUSI BYT ULOZEN V ASCII TVARU. NAME NAME STARY SOUBOR AS NOVY SOUBOR NAME "SOUB1.BAS" ZMENI JMENO SOUBORU ZE STAREHO AS "SOUB2.DTA" NA NOVE. JMENO SOUBORU MUSI BYT UVEDENO S VERZI. NEW NEW NEW VYMAZE V PAMETI POCITACE STAVAJICI PROGRAM A ZRUSI PRO- MENNE. RENUM RENUM [CIS.1[,CIS.2[,CIS.3]]] RENUM 100,10,20 ZMENI CISLOVANI RADKU I ODKAZY. CIS.1-NOVA HODNOTA, OD KTERE BUDOU RADKY CISLOVANY CIS.2-CISLO PRVNIHO RADKU, OD KTEREHO SE ZACNE PRECISLOVAVAT CIS.3-ROZDIL MEZI CISLY DVOU SOUSED- NICH RADKU. IMPLICITNI HODNOTA JE 10. RESET RESET RESET VYTVORI NOVY ALOKACNI VEKTOR DISKU (POUZIVA SE PO VYMENE DISKU). RUN RUN [CISLO RADKU] RUN 120 SPUSTI PROGRAM V PAMETI POCITACE OD POCATKU, RESP.OD POZADOVANEHO RADKU. RUN SOUBOR[,R] RUN "SETRID",R ZAVEDE ZVOLENY PROGRAM DO PAMETI A SPUSTI HO. PREDPOKLADA SE VERZE .BAS. PARAMETR R PONECHA OTEVRENY VSECHNY DEFINOVANE SOUBORY. SYSTEM SYSTEM SYSTEM PRIKAZ UZAVRE VSECHNY OTEVRENE SOUBORY A PREDA RIZENI OPERACNIMU SYSTEMU MIKROS. TRON TRON TRON PRIKAZ ZAPINA REZIM TZV. TRASOVANI. TROFF TROFF TROFF PRIKAZ RUSI REZIM TRASOVANI. WIDTH WIDTH N WIDTH 64 NASTAVUJE DELKU FYZICKEHO RADKU PRO VYPIS NA DISPLEJ. IMPLICITNI HODNOTA JE 72. PRIKAZY REZIMU EDIT. N(SPACE) ZOBRAZI N ZNAKU NA RADKU A VRATI EDITACI NA POCATEK RADKU NC(RETEZEC) NAHRADI N ZNAKU VPRAVO OD KURZORU RETEZCEM, JEHOZ DELKA MUSI BYT ROVNA N. ND VYMAZE N ZNAKU VPRAVO OD KURZORU E UKONCI EDITACI A ULOZI NOVY RADEK DO PAMETI BEZ ZOBRAZENI ZBYTKU RADKU HRETEZEC(ESC) VYMAZE ZBYTEK RADKU VPRAVO OD KURZORU A VLOZI RETEZEC IRETEZEC(ESC) VLOZI RETEZEC VLEVO OD KURZORU [N]KC VYMAZE VSECHNY ZNAKY OD POZICE KURZORU AZ PO N-TY VYSKYT ZNAKU C L VYPISE ZBYTEK RADKU A VRATI EDITACI NA POCATEK Q UVEDE EDITOVANY RADEK DO PUVODNIHO STAVU A UKONCI EDITACI [N]SC NASTAVI KURZOR NA N-TY VYSKYT ZNAKU C X(RETEZEC)(ESC) VLOZI RETEZEC NA KONEC RADKU (DEL) VYMAZE POSLEDNI ZNAK V RADKOVEM BUFRU (BS) VYMAZE POSLEDNI ZNAK V RADKOVEM BUFRU (CR) VYPISE ZBYTEK RADKU, ULOZI NOVY TVAR DO PAMETI A OPUSTI REZIM EDIT PROGRAMOVE PRIKAZY CALL CALL PROMENNA[(PARAMETR[,PARAMETR])] CALL 7(A%,B%) VOLANI PODPROGRAMU VE STROJO- VEM KODU S PREDANIM PARAMETRU. DEF FN DEF FNX [(SEZNAM ARGUMENTU)]=VYRAZ DEF FNPLOCHA(R) = #.14159*R~2 DEFINUJE UZIVATELSKOU ARITMETICKOU NEBO RETEZCOVOU FUNKCI. DEF USR[N] = VYRAZ DEF USR 2 = &HA800 DEFINUJE FUNKCI VE STROJOVEM KODU, KTERA ZACINA NA ADRESE DANE VYRAZEM. N JE V ROZMEZI 0 AZ 9. DEFDBL DEFDBL ZNAK[-ZNAK][,ZNAK[-ZNAK]] DEFDBL A,C,H - M PROMENNA, JEJIZ IDENTIFIKATOR ZACINA DEFINOVANYM ZNAKEM, BUDE BRANA JAKO REALNA PROMENNA S DVOJ- NASOBNOU HUSTOTOU. DEFINT DEFINT ZNAK[-ZNAK][,ZNAK[-ZNAK]] DEFINT B,D-G PROMENNA, JEJIZ IDENTIFIKATOR ZACINA DEFINOVANYM ZNAKEM, BUDE BRANA JAKO PROMENNA TYPU INTEGER. DEFSNG DEFSNG ZNAK[-ZNAK][,ZNAK[-ZNAK]] DEFSNG F,G PROMENNA, JEJIZ IDENT@fIKATOR ZACINA DEFINOVANYM ZAKEM, BUDE BRANA JAKO REALNA PROMENNA S JED- NODUCHOU HUSTOTOU. DEFDTR DEFSTR ZNAK[-ZNAK][,ZNAK[-ZNAK]] DEFSTR S-Z PROMENNA, JEJIZ IDENTIFIKATOR ZACINA DEFINOVANYM ZNAKEM, BUDE BRANA JAKO RETEZCOVA PROMENNA. DIM DIM PROMENNA(ROZMER[,ROZMER])[,PROMENNA(ROZMER[,ROZMER])] REZERVUJE PROSTOR PRO ROZ- DIM A$(15,5),B%(40) SAHLEJSI VICEROZMERNE POLE. DIM C(2*I) POLE JE MOZNO REZERVOVAT DY- NAMICKY. END END END UKONCI CINNOST PROGRAMU A PREJDE DO PRIKAZOVEHO REZIMU. ERASE ERASE PROMENNA[,PROMENNA] ERASE A$,B$,C% ZRUSI UVEDENE PROMENNE A UVOL- NI PROSTOR PRO DALSI POUZITI. ERROR ERROR KOD ERROR 4 SIMULUJE VYSKYT CHYBY S DANYM KODEM. FOR TO STEP FOR PROMENNA=VYRAZ1 TO VYRAZ2 STEP VYRAZ3 HLAVA CYKLU, KTERY SE BUDE FOR A=1.5 TO 2.7 STEP 0.1 PRO PROMENNOU OD POC.HODNOTY, DANE VYRAZEM1 PO HODNOTU VYRAZU2 V KROCICH O VELIKOSTI VYRAZU3. CYKLUS MUSI BYT UKONCEN PRIKAZEM NEXT. IMPLICITNI DELKA KROKU JE 1. GOSUB GOSUB CISLO RADKU GOSUB 2000 VOLANI PODPROGRAMU, ZACINAJI- CIHO NA UVEDENEM RADKU. PODPROGRAM MUSI BYT UKONCEN INSTRUKCI RETURN. GOTO,GO TO GOTO CISLO RADKU GOTO 150 PROGRAM BUDE POKRACOVAT V CINOSTI OD POZADOVANEHO RADKU. IF THEN ELSE IF PODMINKA THEN PRIKAZ[:PRIKAZ] ELSE PRIKAZ[:PRIKAZ] JE-LI PODMINKA PRAVDIVA(TRUE), IF A>1 THEN B=0 ELSE B=1 PROVEDE SE PRIKAZ ZA THEN,NENI-LI PRAVDIVA,PROVEDE SE PRIKAZ ZA ELSE. CAST ELSE MUZE BYT VYNECHANA. LET [LET] PROMENNA=VYRAZ LET A=B*C NEPOVINNY PRIKAZ. PRIRAZUJE PROMENNE URCENOU HODNOTU. PI=3.14159 NEXT NEXT [PROMENNA[,PROMENNA]] NEXT I,J UKONCUJE POSLEDNI DEFINOVANY CYKLUS. ON ERROR GOTO ON ERROR GOTO CISLO RADKU ON ERROR GOTO 1000 PRIKAZ ZAJISTI PRI VYSKYTU CHYBY VOLANI PODPROGRAMU PRO OBSLOUZENI CHYB NA DANEM RADKU. BUDE-LI CISLO RADKU 0, CHYBA SE OBSLOUZI STANDARDNIM ZPUSOBEM. ON GOSUB ON VYRAZ GOSUB SEZNAM RADKU[,] ON B GOSUB 100,200,250 VYSLEDEK VYRAZU SE ZAOKROUHLI NA CELE CISLO N A RIZENI JE PRE- DANO N-TEMU PODPROGRAMU V ZEZNAMU. OUT OUT PORT,BYTE OUT&HF1,28 VYSLE NA POZADOVANY PORT UVE- DENOU HODNOTU. POKE POKE ADRESA,BYTE POKE &HAFFF,28 DO BUNKY V PAMETI O DANE ADRESE ZAPISE HODNOTU BYTE. REM REM POZNAMKA REM DEFINUJEME POLE UMOZNI VLOZIT DO ZDROJOVEHO TEXTU POZNAMKU NEBO KOMENTAR. REM MUSI STAT JAKO POSLEDNI PRIKAZ V RADKU. RESTORE RESTORE [CISLO RADKU] RESTORE 200 NASTAVI UKAZATEL DATOVE OBLASTI NA JEJI POCATEK,RESP. NA POCATEK POZADOVANEHO RADKU. RESUME RESUME [CISLO RADKU] RESUME 150 NAVRAT Z PODPROGRAMU PRO OB- SLUHU PRERUSENI, VOLANEHO PRIKAZEM ON ERROR GOTO DO PRIKAZU, KTERY CHYBU VYVOLAL. JE-LI UVEDENO CISLO RADKU, PROVEDE SE NAVRAT NA NEJ. RESUME NEXT RESUME NEXT NAVRAT Z PODPROGRAMU ZA PRIKAZ, KTERY VYVOLAL CHYBU. RETURN RETURN RETURN UKONCENI PODPROGRAMU A NAVRAT DO HLAVNIHO PROGRAMU. STOP STOP STOP ZASTAVENI BEHU PROGRAMU BEZ UZAVRENI OTEVRENYCH SOUBORU. SWAP SWAP PROMENNA,PROMENNA SWAP A$,B$ ZAMENI HODNOTY OBOU PROMENNYCH, KTERE MUSI BYT STEJNEHO TYPU. WAIT WAIT PORT,MASKA,KOMBINACE WAIT &H34,115,7 CEKA NA ZMENU HODNOTY DANEHO PORTU. MASKA URCUJE, KTERE BITY SE BUDOU POROVNAVAT S DANOU KOMBINACI. WEND WEND UKONCUJE CYKLUS, DEFINOVANY PRIKAZEM WHILE. WHILE WHILE VYRAZ WHILE A+3 DEFINUJE CYKLUS, KTERY PROBIHA, DOKUD HODNOTY VYRAZU NENI NULOVA. PRIKAZY I/O. CHAIN CHAIN[MERGE] SOUBOR[,[RADEK][,ALL][,DELETE RADKY]] ZAJISTI NATAZENI PREKRYVNEHO SOUBORU, KTERY JE SPUSTEN OD ZADANEHO RADKU.PARAMETR DELETE UMOZNI VYMAZAT CAST PUVODNIHO PROGRAMU, PARAMETR MERGE SPOJI ZAVADENOU CAST SE STAVAJICIM PROGRAMEM, PARAMETR ALL ZAJISTI ZACHOVANI HODNOT VSECH STAVAJICICH PROMENNYCH. CHAIN "APPEND",800,ALL COMMON COMMON COMMON A( ),B( ) ZABEZPECI BEZCHYBNE PREDANI HODNOT PROMENNYCH PRI ZAVADENI PREKRYVNEHO PROGRAMU PRIKAZEM CHAIN. CLOSE CLOSE [[#] K [,[#] K] CLOSE # 6, #7 UZAVIRA DISKOVE SOUBORY V DANEM KANALU. DATA DATA SEZNAM [,] DATA 124, 23.5 OBLAST DAT, CTENA PRIKAZEM READ. FIELD FIELD [#],DELKA AS RET.PROMENNA[,DELKA AS RET.PROM.] DEFINUJE POLE SOUBORU S NA- FIELD 4, 15 AS A$ HODNYM PRISTUPEM GET GET [#] K [,CISLO VETY] GET # 1,17 CTE DATA ZE SOUBORU S NAHOD- NYM PRISTUPEM. INPUT INPUT ["RETEZEC" ; ]PROMENNA[,PROMENNA] VYPISE RETEZEC A CTE Z KLAVES- INPUT"PRUNER";A% NICE DATA A PRIREDI JE DANE PRO- MENNE. INPUT # K,PROMENNA[,PROMENNA] INPUT # 4, A,B CTE DATA ZE SEKVENCNIHO SOUBORU. LINE INPUT LINE INPUT["RETEZEC" ; ] RETEZCOVA PROMENNA PRIRADI RETEZCOVE PROMENNE LINE INPUT"HESLO";A$ CELY RADEK PO KONCOVE ZNAKY CR,LF. LINE INPUT # K,RETEZC.PROMENNA LINE INPUT #4,C$ PRIDELI RETEZCOVE PROMENNE RETEZEC Z DISKOVEHO SEKVENCNIHO SOUBORU. LSET LSET RET.PROMENNA=RETEZEC LSET A$-"POC" DO RETEZCOVE PROMENNE UMISTI ZLEVA DANY RETEZEC. OPEN OPEN "MOD",[#] K,SOUBOR[,DELKA VETY] OPEN "O",4,"DATA" OTEVIRA DISKOVY SOUBOR A PRI- DELUJE MU ODPOVIDAJICI KANAL. MOD: O-SEKVENCNI SOUBOR,OTEVREN PRO VYSTUP I-SEKVENCNI SOUBOR,OTEVREN PRO VSTUP R-SOUBOR S NAHODNYM PRISTUPEM PRINT PRINT [USING MASKA] ; VYRAZ PRINT USING "!",A$,B$ VYPISUJE DATA NA DISPLEJ. KLAUZULE USING UMOZNUJE VYPIS FORMATOVAT. PRINT # K,USING MASKA;VYRAZ[,VYRAZ] PRINT # 4,A,B ZAPISUJE DATA DO DISKOVEHO SOUBORU. LPRINT [USING MASKA] ; PROMENNA[,PROMENNA] LPRINT A,B$ OBDOBA PRIKAZU PRINT, VYPIS SE PROVADI NA TISKARNU. PUT PUT [#] K,[CISLO VETY] PUT #3,4 CTE DATA Z VYROVNAVACI PAMETI DO DATOVEHO SOUBORU. READ READ PROMENNA[,PROMENNA] READ A%,J$ PRIRAZUJE PROMENNYM HOD- NOTY Z DATOVE OBLASTI, DEFI- NOVANE PRIKAZEM DATA. RSET RSET RET.PROMENNA=RETEZEC RSET A$="KONEC" DO RETEZCOVE PROMENNE UMISTI ZPRAVA DANY RETEZEC. WRITE WRITE PROMENNA[,PROMENNA] WRITE A$,C% VYPISE NA DOSPLEJ HODNOTY JEDNOTLIVYCH PROMENNYCH, OD- DELENYCH CARKOU. OPERATORY. = PRIRAZENI NEBO EKVIVALENCE - NEGACE NEBO ODCITANI + SCITANI NEBO KONTATENACE(SPOJOVANI RETEZCU) * NASOBENI / DELENI S PLOVOUCI DES.TECKOU ~ UMOCNOVANI | CELOCISELNE DELENI MOD ZBYTEK PO DELENI NOT NEGACE AND LOGICKY SOUCIN OR LOGICKY SOUCET XOR LOGICKY EXKLUZIVNI SOUCET EQV LOGICKA ROVNOST (EKVIVALENCE) IMP LOGICKA IMPLIKACE =,<,>,<> <=,=<,>= RELACNI OPERATORY => PRAVDA - TRUE = -1 NEPFAVDA - FALSE = 0 PRIORITA OPERATORU. 1) VYRAZY V ZAVORKACH 2) UMOCNOVANI 3) NEGACE 4) NASOBENI,DELENI 5) CELOCISELNE DELENI 6) MOD 7) SCITANI,ODCITANI 8) RELACNI OPERATORY (<,=,>) 9) NOT 10) AND 11) OR 12) XOR 13) IMP 14) EQV ARITMETICKE FUNKCE. ABS (VYRAZ) ABSOLUTNI HODNOTA VYRAZU Y=ABS(8*A) ATN (VYRAZ) ARCUSTANGENS VYRAZU. VYRAZ Y=ATN(A) MUSI BYT V RADIANECH. CDBL (VYRAZ) KONVERZE VYRAZU DO ZOBRAZENI A=CDBL(X) S DVOJNASOBNOU PRESNOSTI. CINT (VYRAZ) KONVERZE VYRAZU DO ZOBRAZENI A=CINT(Y) DO TYPU INTEGER. COS (VYRAZ) KOSINUS VYRAZU. VYRAZ MUSI BYT V RADIANECH. A=COS(A+B/2) CSNG (VYRAZ) KONVERZE VYRAZU DO ZOBRAZENI A=CSNG(12.3*C) S JEDNODUCHOU PRESNOSTI. ERL VYPIS CISLA RADKU, VE KTEREM PRINT ERL DOSLO NAPOSLED K CHYBE. ERR VYPIS KODU POSLEDNI VYSKYTNUV- PRINT ERR SI SE CHYBY. EXP (VYRAZ) EXPONENCIALNI FUNKCE E~X A=EXP 3*B) FIX (VYRAZ) ORIZNUTI DESETINNE CASTI A=FIX(A/B) FRE [(VYRAZ)] VRACI VELIKOST NEVYUZITE PRINT FRE PAMETI. INP (PORT) CTE BYTE ZE VSTUPNIHO PORTU PRINT INP(184) INT (VYRAZ) ZAOKROUHLENI CISLA K NIZSI A = INT(B) HODNOTE. LOG (VYRAZ) PRIROZENY LOGARITMUS A=LOG(3*Y~3) LPOS [(VYRAZ)] VRACI POLOHU HLAVICKY TIS- KARNY PRINT LPOS NULL NULL VYRAZ NULL 15 VRATI POCET VOLNYCH ZNAKU DO KONCE TISKOVEHO RADKU. OPTION BASE OPTION BASE 1 OPTION BASE 0 NASTAVI NEJNIZSI HODNOTU INDEXU INDEXOVANYCH PROMENNYCH NA 0 NEBO 1. PEEK (ADRESA) VRACI HODNOTU BYTE NA DANE A=PEEK (&HF800) ADRESE POS (VYRAZ) VRACI POZICI KURZORU DISPLEJE A=POS(4) RANDOMIZE RANDOMIZE [VYRAZ] RANDOMIZE 1234 SLOUZI K PREDNASTAVENI GENE- RATORU NAHODNYCH CISEL. RND (PARAMETR) GENERACE NAHODNYCH CISEL A=RND (2) JE-LI PARAMETR: <0 OPAKUJE SE SEKVENCE ZNOVU JAKO PO SPUSTENI PROGRAMU =0 OPAKUJE SE POSLEDNI GENE- ROVANE CISLO >0 NEBO NENI UVEDEN GENERUJI SE NOVA NAHODNA CISLA SGN (VYRAZ) ZNAMENKOVA FUNKCE B=SGN(X+Y) =1 JE-LI VYRAZ >0 =0 JE-LI VYRAZ =0 =-1 JE-LI VYRAZ <0 SIN (VYRAZ) SINUS VYRAZU. VYRAZ MUSI BYT A=SIN(2:C) V RADIANECH. SPC (VYRAZ) VLOZENI MEZER, JEJICH POCET JE PRINT SPC(7) DAN VYRAZEM. PLATI POUZE U PRIKAZU PRINT. SQR(VYRAZ) DRUHA ODMOCNINA VYRAZU A=SQR(X~2+Y~2) TAB (VYRAZ) NASTAVENI ROZSAHU TABELATORU PRINT TAB(13) (POUZE U PRIKAZU PRINT) TAN (VYRAZ) TANGENS VYRAZU. VYRAZ MUSI BYT A = TAN(C*1.2) V RADIANECH. USR (VYRAZ) VOLANI PODPROGRAMU VE STROJOVEM PRINT USR (4) KODU. VYRAZ UDAVA PORADOVE CISLO PRIRAZENE FUNKCI PRIKAZEM DEF USR. VARPTR (PROMENNA) VRACI ADRESU, NA KTERE JE ULO- PRINT VAR(A%) ZENA HODNOTA DANE PROMENNE. VARPTR (# KANAL) VRACI ADRESU, OD KTERE ZACINA PRINT VARPTR(#4) VYROVNAVACI BUFER PRO DANY KANAL. RETEZCOVE PROMENNE. ASC (RETEZEC) VRACI ASCII HODNOTU PRVNIHO PRINT ASC(A$) ZNAKU RETEZCE V DEKADICKEM TVARU CHR$(VYRAZ) VRACI JEDNOZNAKOVY RETEZEC, PRINT CHR$(&H1D) JEHOZ ZNAK ODPOVIDA ASCII HODNOTE VYRAZU. FRE (RETEZEC) VRATI VELIKOST VOLNE PAMETI PRINT FRE(A$) PRO RETEZCOVE PROMENNE. HEX$(VYRAZ) KONVERTUJE HODNOTU VYRAZU DO PRINT HEX$(-1) RETEZCE HEXADECIMALNICH ZNAKU. INPUT$ (DELKA [,[#] KANAL]) CTE DANY POCET ZNAKU Z KONZOLY X$=INPUT$(4) BEZ ZOBRAZOVANI, POPR.VRACI RETE- ZEC DANE DELKY Z DISKOVEHO SOU- BORU V DANEM KANALU. INSTR([VYRAZ,]RETEZEC1,RETEZEC2) VRACI POZICI PRVNIHO VYSKYTU INSTR(2,"ABCDE","C") RETEZCE2 V RETEZCI 1 OD POZI- CE,DANE VYRAZEM. LEFT$(RETEZEC,DELKA) VRACI LEVOU CAST RETEZCE B$= LEFT$(A$,5) O POZADOVANE DELCE. LEN (RETEZEC) VRACI DELKU RETEZCE A=LEN(A$) MID$(RETEZEC,START[,DELKA]) VRACI STREDNI CAST A$=MID$(A$,4,5) RETEZCE O POZADOVANE DELCE, ZACI- NAJICI NA POZICI START. OCT$ (VYRAZ) PREVADI HODNOTU VYRAZU DO A$=OCT$(485) RETEZCE OKTALOVYCH ZNAKU RIGHT$(RETEZEC,DELKA) VRACI PRAVOU CAST RE- A$=(B$,8) TEZCE V POZADOVANE DELCE SPACE$(VYRAZ) VYPISE POZADOVANY POCET MEZER PRINT SPACE$(10+A) STRS$(VYRAZ) VRACI RETEZEC, REPREZENTUJICI A$=STRS$(123) CISELNOU HODNOTU VYRAZU BEZ KONCOVE MEZERY STRING$(DELKA,RETEZEC) VRACI RETEZEC O POZA- PRINT STRING$(17,"A") DOVANE DELCE, VYTVO- STRING$(DELKA,RETEZEC) VRACI RETEZEC, VYTVO- PRINT STRING$(18,"A") RENY OPAKOVANIM PRVNIHO ZNAKU UVEDENEHO RETEZCE * STRING$(DELKA,VYRAZ) VRACI RETEZEC O POZA- PRINT STRING$(7,42) DOVANE DELCE, VYTVORENY OPAKOVANIM ZNAKU, JEHOZ ASCII HODNOTA JE DANA VYRAZEM. VAL (RETEZEC) KONVERTUJE CISELNY RETEZEC DO PRINT VAL"3.14" JEHO NUMERICKE HODNOTY KONVERZNI FUNKCE. CVD (8ZNAKOVY RETEZEC) KONVERTUJE 8-MIZNAKOVY RETEZEC DO CISLA S DVOJNASOBNOU PRESNOSTI. CVI (2ZNAKOVY RETEZEC) KONVERTUJE 2-ZNAKOVY RETEZEC DO CISLA TYPI INTEGER CVS (4ZNAKOVY RETEZEC) KONVERTUJE 4-ZNAKOVY RETEZEC NA CISLO S JEDNODUCHOU PRESNOSTI. EOF (KANAL) VRACI -1 (TRUE), BYL-LI V DANEM KA- NALU NALEZEN KONCOVY ZNAK SOUBORU. LOF (KANAL) FUNKCE VRATI POCET PRITOMNYCH SEKTORU V DANEM ROZSIRENI(EXTENSION) PRO SOUBOR V DANEM KANALU. LOC (KANAL) VRATI CISLO POSLEDNI ZPRACOVANE VETY V SOUBORU. MKD$(PROMENNA) KONVERTUJE PROMENNOU S DVOJNASOBNOU PRESNOSTI NA 8-MIZNAKOVY RETEZEC. MKI$(PROMENNA) KONVERTUJE PRIMENNOU TYPU INTEGER NA 2-ZNAKOVY RETEZEC. MKS$(PROMENNA) KONVERTUJE PROMENNOU S JEDNODUCHOU PRESNOSTI NA 4-ZNAKOVY RETEZEC. KLAUZULE PRINT USING. ZNAK VYZNAM PRIKLAD CISELNE POLE # REZERVUJE MISTO PRO JEDNU CISLICI. ### ##.## NEVYZNAMNE NULY SE NAHRADI MEZERAMI. . REZERVUJE MISTO PRO DESETINNOU ###.## TECKU. , ZAJISTI VYPIS CARKY PRED KAZDOU ###,##.## TROJICI CISLIC VLEVO OD DESETINNE TECKY. + ZAJISTI VYTISTENI ZNAMENKA + NEBO -. ###.#+ MUZE BYT PRED NEBO ZA CISLEM. - ZAJISTI TISK MEZERA, JE-LI CISLO ##.#- VKLADNE, NEBO -, JE-LI CISLO ZA- PORNE. MUZE BYT JEN NA KONCI CISLA. ** REZERVUJE MISTO PRO DVE CISLICE. **##.# NEVYZNAMNE NULY JSOU NAHRAZENY HVEZDICKAMI. $$ PRED PRVNI PLATNOU CISLICI SE $$#.## VYTISKNE $ A ZNAMENKO -, JE-LI CISLO ZAPORNE. **$ PRED PRVNI PLATNOU CISLICI SE **$###.#ATNOU CISLICI SE $$#.## VYTISKNE $ A ZNAMENKO -, JE-LI CISLO ZAPORNE. **$ PRED PRVNI PLATNOU CISLICI SE **$###.#E POLE ! VYTISKNE SE PRVNI ZNAK RETEZCE ZLEVA |N MEZER| VYTISKNE SE N+2 ZNAKU RETEZCE ZLEVA & VYTISKNE SE CELY NEZKRACENY RETEZEC TABULKA CHYBOVYCH KODU. 1 NEXT WITHOUT FOR V PROGRAMU SCHAZI PRIKAZ FOR, PRISLUSEJCI K PRIKAZU NEXT. 2 SYNTAX ERROR SYNTAKTICKA CHYBA. 3 RETURN WITHOUT GOSUB V PROGRAMU SCHAZI VOLANI PODPROGRAMU PRIKAZEM GOSUB 4 OUT OF DATA JE VYCERPAN SEZNAM DAT, CTENYCH PRIKAZEM READ 5 ILLEGAL FUNCTION CALL NESPRAVNE ZADANY NEBO NEEXISTUJICI PRIKAZ. 6 OVERFLOW PREKROCENI ROZSAHU CISELNYCH PROMENNYCH. 7 OUT OF MEMEORY PREKROCENI ROZSAHU VOLNE PAMETI 8 UNDEFINED LINE NEEXISTUJE RADEK S POZADOVANYM CISLEM 9 SUBSCRIPT OUT OF RANGE NESPRAVNE ZADANY INDEX U INDEXOVANYCH PROMENNYCH NEBO ROZMERNE POLE, PRESAHUJICI VOLNOU PAMET 10 DUPLICATE DEFINITION OPETOVNA DEKLARACE JIZ JEDNOU VYTVORENEHO POLE PRIKAZEM DIM. 11 DIVISION BY ZERO DELENI NULOU. 12 ILLEGAL DIRECT NESPRAVNE POUZITY PRIKAZ. 13 TYPE MISMATCH ZAMENA RETEZCOVE PROMENNE ZA CISELNOU A NAOPAK. 14 OUT OF STRINF SPACE PREKROCENI OBLAST PRO RETEZCOVE PROMENNE. 15 STRING TO LONG PRILIS DLOUHY RETEZEC. 16 STRING FORMULA TOO LONG PRILIS DLOUHY NEBO KOMPLIKOVANY RETEZCOVY VYRAZ. 17 CAN'T CONTINUE NELZE POKRACOVAT V PRERUSENEM PROGRAMU. 18 UNDEFINED USER FUNCTION NEDEFINOVANA UZIVATELSKA FUNKCE. 19 NO RESUME PODPROGRAM PRO OSETRENI CHYB NENI UKONCEN PRIKAZEM RESUME. 20 RESUME WITHOUT ERROR V PROGRAMU SE NACHAZI RESUME MIMO VLASTNI OBSLUZNY PROGRAM NEBO SCHAZI PRIKAZ ON ERROR GOTO 21 UNPRINTABLE ERROR PRO CHYBU NENI CHYBOVA ZPRAVA. 22 MISSING OPERAND CHYBNY OPERATOR. 23 LINE BUFFER OVERFLOW PREPLNENY RADKOVY BUFER 26 FOR WITHOUT NEXT CYKLUS NENI UKONCEN PRIKAZEM NEXT 29 WHILE WITHOUT WEND CYKLUS NENI UKONCEN PRIKAZEM WEND 30 WEND WITHOUT WHILE V PROGRAMU NENI DEFINOVAN CYKLUS, ODPOVIDAJICI `PRIKAZU WEND. 50 FIELD OVERFLOW PREKROCENI MAXIMALNI MOZNE DELKY VETY. 51 INTERNAL ERROR VNITRNI CHYBA BASICU 52 BAD FILE NUMBER CHYBNE CISLO SOUBORU 53 FILE NOT FOUND NA DISKU NEBYL NALEZEN POZADOVANY SOUBOR. 54 BAD FILE MOD SPATNY MOD PRI OTEVIRANI SOUBORU NEBO POUZITI CHYBNEHO PRIKAZU PRI PRACI SE SOUBORY. 55 FILE ALREADY OPEN POKUS O ZRUSENI NEBO OTEVRENI JIZ OTEVRENEHO A NEUZAVRENEHO SOUBORU 57 DISK I/O ERROR CHYBNE PROVEDENA DISKOVA OPERACE. 58 FILE ALREADY EXISTS NA DISKU JIZ EXISTUJE SOUBOR SE STEJNYM JMENEM. 61 DISK FULL KAPACITA DISKU JE PLNE VYCERPANA. 62 INPUT PAST END POKUS O CTENI ZE SOUBORU ZA JEHO KONCOVOU ZNACKOU. 63 BAD RECORD NUMBER SPATNE CISLO ZAZNAMU. 64 BAD FILE NAME JMENO SOUBORU NEVYHOVUJE POZADAVKUM OS MIKROS. 66 DIRECT STATEMENT IN FILE V ZAVADENEM PROGRAMU BYL NALEZEN PRIKAZ BEZ CISLA RADKU. 67 TOO MANY FILES ADRESAR DISKETY JE PLNE OBSAZEN. --------------------------------[Konec]----------------------------------{>22!D" !"*+++"2:\=2\2 t!\  !]  ͌ ( !] ͌ ijt'  ' tw2! V>>!! 1! $<^> !]#2lÀ]>̀ }2!.?&o>#ͤ0 !2 &o!z>&[0 ͎}͵8((.((&$,Ͱ !~8: D0~w!:.=8{ 8 ~w: {w: 2 ~ : 0<:/=} 8 &,}0 :_{ 8P|+>0>2z{<̈́= @k  ͌ (" ... . f =̈́f>[O!/Ga: 8y! Gxm(O g: O:/Wo}?! yo&0:/ȯ2! Probh instalace MZRUN.DAT Ͳ!0H2/(nI !6#/R|<Reo%"X"*z׷(G*##~#( ~!o0$^#V~#( =0~#8*~#84~o0$pW!z*y#F#~rS*#~5 !5~w {2!~: D8ͬ!~wͰ{w: 2 ~ : 0?6M#6Z#6F ! # ɯw# ! ~?) #~#!o0$_:2 >N[ >@[ς JJ~#(rb= 10_  0 Oxͬ|͟}͹|ͬ}͹͚@ 0pbH 0p 80a{ 0 ?? FT FILENAME SIZE FROM EXEC~͟b#~ ( ͤ r#>[nfʹnfʹnf͚! >>G! (͝ )DM)) O 0 ?^֐800 ! o0$~>-_-e`--tgh-bxdrpcqazwsui--kfv---jn--m---ol----y{- >.rbk rzς>@[ς! ,! Z !C w !zς|Agzς,&z! ~#_(r~F#^#z ,r#2>2p%!>> >2>2>>q! !>28"9>2;>2!Disk je pln !Chybn jmno ! Konec ! Chybn .MZF soubor.Na disku nen dn spustiteln soubor !Dlouh soubor !MZF Obsah RAM disku nesouhlas ! ; Chybn vstupn data !;  _@ _ MZRUN VERZE 2.1_ 16.2.1992 _@ _@ Program: PROTON SOFTWARE Distribuce: mZx Soft P.O. BOX 93 esk Krumlov  ?Dd09MZRUN DAT????????COMI ! ZObsluha: CURSOR - nastaven ukazatele 0-9 - pm zadn sla programu SPACE,CR - potvrzen D - uren disku ? - tento text Parametr x: - ur disk I - provedene instalaci nn - ihned spust program sla nn Stiskni klvesu, prosm. b7*RD"fD*PD"bDNF A(>(*RD"dD*PD"`DF@>*`Dé3@>*bDé3&ͧ7!t{<N7GA@>*FEé3!t{"RD?#>#{;8!{"RD?6!rD~w6!yDfnâ*PDͱA@>*PDͱA"PD@,=*PDA@>*jD[DE;@>*PD[jD;(A[PD"PD:i A*PDAͽ7@>*PD*jD:iGͱAͽ78[jD;0ͱA*jD[PD;@>@>*jD:iGͱA@>:iOG*jDͱA"jDA*PDͱA"PD@GA,=@>:iGO*jDA"jDA*PDA*jD[DE;(GA@>*DE"PD"jD@,=!t{"RD?F(ͭ7q7Ư2BE> 0w2 ********************************* * * * MZX HELP pro CP/m 2.2.utility * * * * spchno dne 1. kvtna r.1991 * * ----------------------------- * * PS: Bute tak laskavi a tento * * popis nekoprujte naerno, je ********************************** * to zakzan a mohly by se vm * * * WHISKYtnout urit problmy. * Ve pro v SHARP MZ-800, t.j. * * * hardware i software zskte na * * dky, mZx * adrese: * * * mZx software * ********************************* Otto Zemek, jr. * * Pleivec 365 * * 381 03 esk Krumlov * * * * Telefon: ( 0337) / 2886 * * * ****************************************** Ven SHARPist, bez dlouhho povdn radji rychle k vci. Ve ne popisovan se tk operanho systmu CP/m 2.2. LEC, ili Lama. Tento vele doporuuji, pesto e nen pln dokonal,poskytuje uivateli komfort pimen kvalit potae. Dejme tomu, e se tento popis dostane do ruky naprostmu zatenkovi, kter tu, o em se povd, ale disketovou jednotku m na stole poprv. Vsunete systmovou disketu - to je ta, kterou od mZx software dostanete pi koupi disketov jednotky - a chvli pokte. Tak za 5 vtein se objev hlen o verzi programu, pipojnch FD jednotkch a vype se obsah diskety. Obrazovka je ve formtu 80 znak/dek, ili jsou naprosto nevhodn televizory bez video i RGB vstupu. Nebudu se zabvat uloenm pkaz pod klvesami F1 - F10, nebo si jekad nadefinuje jak se mu to hod. Pkazem DIR se vm vype obsah diskety - adres, direktor. Jmno souboru me mt maximln 8 znak + 3 znaky koncovky. Podle t poznte, o jak soubor se jedn. V podstat nejdleitj a nejpouvanj jsou: .COM soubor spustiteln ze systmu pouhm napsnm jmna - bez tto koncorky. ili MZXTIME .COM spustte : MZXTIME + CR. .OVR sti program, se ktermi spolupracuj soubory .COM - teba data reprezentujc hudbu i obrzek, podprogramy atd. .TXT Takto bvaj oznaeny textov soubory - manuly, dopisy atd. Pokud si takov soubor chcete prohldnout, napite TYPE a nzev i s koncovkou: TYPE MZXHELP.TXT. .BAK Nkter programy pedtm, ne ulo soubor stejnho jmna jako je ji na disku vytv zlon kopii - ta m pponu .BAK. .MZF Program kter je pomoc programu MZX peveden z kazty na disketu. Tento program je spustiteln, pouze pokud je spolen s nm na disket i MZX.COM. Spout se MZX R nzev bez koncovky, teba na disku je FLAPPY.MZF, spustte MZX R FLAPPY. Dle se pouvm mnoho jinch koncovek - nap. .DBF, .SLO, .FNT, .SHE ...zkrtka kad si vymysl svoji koncovku a je v tom gul. Snate se tedy dodrovat njak normy a nenazvat teba texty psan ve FETu .FET, ale .TXT ! Lze rovn chtt vypsat nap. pouze vechny soubory s pponou .COM. Pak zadte : DIR *.COM Hvzdikou se d nahradit i ppona. Nyn nco k ovldn klvesnice - je jin ne kdekoli jinde. CTRL + SHIFT + BREAK...peru jakoukoli vykonvanou innost, pokud nen zakzan peruen. Tzv. USER BREAK. Je to mnohdy jedin vchodisko, jak se z programu vrtit do CM/m. Neoznaen nad CR ...vype posledn odeslan pkaz, kdy se pepete, nemuste vechno opisovat znova. DEL ...vype posledn zadan znak INST ...vymae posledn zadan znak ipka dolu nad CR ...zrychl nebo zpomal rychlost rolovn obrazovky GRAPH ...umouje vkldn etiny - stisknte teba GRAPG a pak C a nape se . Da pkaz kter pouijete z CP/m je ERA. Je uren pro zruen souboru. Zadv se ve tvaru ERA nzev a ppona, teba nco co nikdy neudlte,e n, je ERA MZXHELP.TXT Pi kadm vloen diskety se pesvte, zda mte nastavenou ochranu proti zpisu. Pokud ji mte a pota se sna program smazat, za chvli se objev hlen READ / WRITE ERROR: Retry / Abort / Ignore. To je jedna z dobrch vlastnost tohoto systmu. Retry znamen zkusit znovu ??? Abort nvrat do CP/m Ignore bu pete program s chybou, kter si prost nevm a nebo dl, jako by se vlastn nic nestalo. Jinak da pkazy ne jsou DIR, TYPE a ERA nem cenu z CP/m pmo pouvat, ale je lep pout POWER i nco na ten zpsob. Nyn ble k jednotlivm programm. MZX --- Kdy napete jen MZX, objev se toto: -------------------------------- mZx's disc manager rel.4.2CS. (C) 1991 mZx Konen nco esky, to je fajn -------------------------------- ---> MZX L (n) - Sharp soubor z kazety MZX S/rychl.- Na kazetu rychl. 1-3. MZX SL/rych.- Tot s loaderem TC . MZX G (n) - CP/m soubor z kazety. MZX P rychl.- CP/m soubor na kazetu MZX V (n) - Oven souboru...... MZX R jmno - Sputn souboru.MZF MZX M - SHARP MZ monitor boot a jste opt tam, kde jste byli. Program toti funguje tak, e se vdy nape MZX pkaz, pop. jmno a a to cel se odele. MZX L nahraje soubor nebo nkolik soubor z kazety a ulo na disketu. Nahrv soubory libovolnou rychlost. MZX S/S JMENO ulo na kazetu .MZF soubor rychlost 1/1 bez loaderu. MZX S/2 JMENO tot, ale rychlost 2/1, mon i 3/1. MZX SL/2 JMENO nahraje na kazetu .MZF soubor rychlost 2/1 s loaderem. Na kazetu se programy nahrvaj pod svm pvodnm jmnem, maximln 16 znak dlouhm. Je tedy jedno, jak se hra bude jmenovat na disku, na kazetu se nahraje stejn pod jinm nzvem. MZX R JMENO spust program uloen na disket. MZX M je skok do monitoru, nemuste sahet dozadu na resut. Z monitoru se do CP/m dostanete stiskem psmene F. POZOR !! Tento program neum pracovat s BSE soubory, co jou 256 byt dlouh bloky dat ( nap typ 04 ). Vtinou to jsou data z Basicu. Dal program kter si zaslou vysvtlen je MZXCOPY. --------- spustte jej a nape se: Kopirka FD-FD Ceska verze (C) 1991 mZx software. ------------------------ * a za hvzdikou poblikv kurzor. Zadte jmna soubor, kter chcete koprovat a odelete CR. Nejprve se nape seznam soubor kter na disku nejsou, kdy jste se pepsali, pak vm pota stdav pe: Vloz zdrojovy disk a stiskni klavesu CR. Vloz cilovy disk a stiskni klavesu CR. Kopruji -------------- a nakonec... Vloz systemovy disk a stiskni CR. Je dleit, aby jste mli zdrojovou disketu chrnnou proti zpisu, nebo se vm docela dobe me stt e se spletete a nechte v disketovce tu pvodn disketu, a ta se vm pemae a zni tam na co naraz. Pklad: * MZX.COM MZXTIME.COM POWER.COM MZXHELP.TXT BASIC.MZF FLAPPY.MZF + CR Jak jste si jist vimli, nzvy jsou oddleny mezernkem. Maximln poet koprovanch soubor je omezen dlkou jednoho dku. MZXUP ----- Jeden z nejdleitjch program. Slou k definovn systmu. Doporuuji v dnm ppad nepepisovat nastaven asov konstanty pro FD !!! Nadefinujete si systm dle svch pedstav a ten ulote na disk - tato monost se vm nabdne pi volb KONEC prce s programem. Dleit upozornn - pi zpisu mus bt na disku nahran systm, nebo MZXUP nahrv na disk pouze zmnn sti !!! Pi tomto nahrvn, ani pi nahrvn systmu na disk pomoc MZXSYS se nepokod ani nesmaou nahran programy, nen se teba obvat. Ovldn MZXUPu je nyn v esk verzi natolik jasn, e nepotebuje da vklad. Ten ale potebuje program POWER, jeho popisem se budu nyn zabvat: POWER ------ stiskem otaznku se vm vypou pkazy. Z nich jsou pro vs uiten tyto: DIR vype adres diskety, podle abecedy COPY umouje koprovat z disku na disk . Zadte COPY, objev se adres - oslovan. Zadte sla soubor ke koprovn, oddlen mezernkem. Nap: COPY, objev se adres a zadte : 12 3 4 22-26 33 Pak zadte jmno clov mechaniky, nap. A, B, C. Koprovat se budou soubory slo 3,4,12,22,23,24,25,26,33. V POWERu se tmto zpsobem zadvaj i pkazy REN, ERA, TYPE, RUN, SIZE, CHECK, SETDIR, SETSYS, SETRO, SETWR. REN Pejmenovn soubor. Po zadn sla ( sel ) soubor se pt na nov jmno. Muste zadvat i s pponou. ERA Zruen souboru. TYPE Vpis souboru na obrazovku. Vpis dal strnky se provede po stisku libovoln klvesy. RUN Sputn zadanho COM souboru. Mono i pmo RUN nzev bez ppony: RUN MZXTIME. EXIT Nvrat do CP/m. SIZE Vype daj o zadanm souboru - souborech. Pam kterou zabr, sektory kter zabr a souet pamti kterou zadan soubory zabraj na disku. CHECK Kontroln souet souboru. Dobr pi archivaci. STAT Vype daj, kolik je na disku volnho msta a kolik je zaplnno. TEST Testuje cel disk a najde vadn sektory. Nepokod programy. Pokud zadvte ABORT, vypisuje vadn sektory a jede dl, pak se zept, zda m soubory nachzejc se na vadnch sektorech zachrnit ( SAVE ? ). Jestlie o to mte zjem, tak to udl a v adresi budou oznaeny --------.---, bude u nich nastaveno SETSYS a SETRO. SETSYS Zadan soubor nebude v CP/m obsaen v adresi, ili bude nepovolanm osobm utajeno, e na disku vbec je. SETDIR Opak SETSYS. Utajen soubor odtajn. SETRO Nastav ochranu proti zpisu - soubor nepjde smazat pkazy ERA, pejmenovat pomoc REN. SETWR Opak SETRO. RECLAIM Obnoven zruench soubor. Soubory zruen pkazem ERA jsou na disku,vymazny jsou jen z adrese. Proto je lze asto zachrnit tmto pkazem. Zadvte Yes pokud obnovit. DISK Vype daje o disku. Ve se tk disku nebo soubor na disku, kter je aktivn. Z disku na disk se pechz A: nebo B: atd. I s tou dvojtekou !!! Toto je konec toho, co by jste mli znt ze zatku. Na psan text je dost dobr diskov FET, nebo um st texty i pmo z kazety. WORD STAR um sice dlat s obrovsky dlouhmi soubory, ale m dost divok ovdn.Jinak- tyto textov editory jsou datov kompatibiln !!! ...a to je total end. Veker dotazy na adresu mZx software. ********************************* * * * MZX HELP pro CP/m 2.2.utility * * * * spchno dne 1. kvtna r.1991 * * ----------------------------- * * PS: Bute tak laskavi a tento * * popis nekoprujte naerno, je ********************************** * to zakzan a mohly by se vm * * * WHISKYtnout urit problmy. * Ve pro v SHARP MZ-800, t.j. * * * hardware i software zskte na * * dky, mZx * adrese: * * * mZx software * ********************************* Otto Zemek, jr. * * Pleivec 365 * * 381 03 esk Krumlov * * * * Telefon: ( 0337) / 2886 * * * ****************************************** -------------------------- MZX HELP - konec --------------------------------  * hardware i software zskte na * * dky, mZx * adrese: * * * mZx software * ********************************* Otto Zemek, jr. * * Pleivec 365 * * 381 03 esk Krumlov * * * * Telefon: ( 0337) / 28*+&))))))*)&!!+n&!*+&))))))*)&!!+n&͐aëhRxgRh!*+&))))))*)&!!+n&!*+&))))))*)&!!+n&!*+&))))))*)&!!+n&2bëhR«h!*+&))))))*)&!!+n&!*+&))))))*)&!!+n&!*+&))))))*)&!!+n&a*)&#c!*+&+)))!+n&!Ebi!*+&+)))!+n&! ͫCopyright (C) 1985 BORLAND IncB Sharp MZ800 TM Prolog=;00H [2JE1LR1MTK(1m)0m~7#~= oͦkԄ!!"~#(}:$= +*!5!*!!:(2!5:(>2!!!:O::O:!*! !45(! +/ 0y0( d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~22 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a{ |ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! ""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y ) >' ́ ͬ͗ }>' xˆ }} ˸T}ٕ(0D=z ,= ( ͒ 0%{ , 7 ?(8ͬ x ͆ - r 8˸x ͏  ,-xG}r }مM 9r .>#n0͒ { = - nx ͇ ,-(-˸G,-r }ٕ?M 9.> 8ͬ ?= u+-(>͆ 0ͬ ͆ 8 ?x ͇ , 78ƀ8ƀ8ox٨!دoGOW_gɷɷ|لg{ً_zيWyىOxوG|ٔg{ٛ_zٚWyٙOx٘Gxٸyٹzٺ{ٻ|ټx٨ xx( ?}ٽ }ցr <(r 7{ = |٤g{٣_z٢Wy١Ox٠G{ ͬ ́ }x>' ͬ}ƀ/ƀo -́ }0͎-́ ͎,}l˸ 8 4 ͗ x( - 8́ - 8,́ }l8;*!͗ ! >4ͬ͗ ͗ ͬ--- ́ ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> -{(ay(M z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#}˸}րogM| .(z = ~> x0w#xG%͇ %͇ ZJDM%͇ = _~65+~hìx-Sx9?+{Η@}|z z gZJDM0{ ,7}o˸? #yO!@9i&?  #?w#?/w#?w#!9! E9!!9~(+Fͺ!"9!(#>2*"| >"2:( Ͷ *w*6 !\$![ (ͦ( #:~CONTRMKBDLSTCAUXUSR>2i:*ˮ~0:*:(@q##pZ* :(  ~* < >26"!"""~>2""v>2>"!"ˮ(!~8>~O6~*"w(6(2(-()(6 (8 0 :(* y(~#+ (( 66 #6 #"*: y~o p .##~ͺ(.6w4._~ =*##55= *[R8*~#"= ͣ}== ͯ}͵}*#w+#~+>*~('k!0(ˮ]k!8ˮ!]~-#8~>27kˮw>O$6̃s #r$ͣ6̏ k ( (ˮ qk(ˮ ( k ˮ*O:~ ##~._q4((=ʦ==ʩ=ʬò*:4^q*##~6ͺ>2}*|(̓|( ̓6-#[RM8( G> A~#*'C! !TRUEFALSE!9N#Y~#( G~#> >    "~(kѻ(( !0 (ˮ!!>2Sz:0:*6##ww#w$w#w:  ##N#F*B>2w#w#[s#r> "~ͮ*-w#ww##> ͮÁ""~>2:ZR0 *4#4>2:ZR> *4 #4(> >22*f(/˦:G(##~++ :O x yC!ͺ Q*:G(##~._.͚f<\=<͚*##w ͮ +4 4x >>2:G("ͮ"*nˮ*0 SZѷR8@* N#F#s#r, 0})jS\*##w+ N#FB ͮr+s>2!T]>)j)0 0= ]R!#]*^#V#N#F#^#V>2Ͱ:0:*6 #-Nw#Fwq#p#6#w#w#w"~Á>">!DM!":*B:!>(>2>">!"2"~ʰ*w#wx(9* :O *-4 #4!*4 #4 *-N#Fq#pV+^Bq#pSZѷR&* s#r$ s#rL <?*L!\  <( !\$>2>2L:>!(* \$\<(!3: [1ð\!(7"~> 2"S"Ns#FrB(Z#\: \<(?*"}K\! !*}#"}! x \* *>) 2""{_!"*nf}(HR0nf" ^VMDnfutqp*s#r*s#r"* uKB!0>' ~#fo{_"*R0RnfR0KqputsrNF( ^VNF^V*SutKqp R*R(~w~wnf ut"6#K*K*!""*NFy(* "*B0Cnf* [R*"*RS[s#r^#V""6#>O"w2x2*"!F"" &y*"*>2"*"!F"""!\*: Nr!~6go(\R*s#r_2x( s x(T]DMx(R0 U(͝O/o&9q# (!>F0#( ~ ( #]( ~ ( (#}(  i&T-a%â}ͦo*!~6o&|:2 2}:__zѯ2*|KB " z ^C User break+=  I/O un-time error {ʹ, PC=*ͯNot enough memory Program abortd :ʎ'1!d!)B>&}2*&!|g}oRB;!!ͺ*&" % cRX!!ͺ!" %HRt!!ͺ!" %WR!!ͺ!" %DR¬!!ͺ!" %QR!!ͺ!" %dR!!ͺ!" %tR"!ͺ!" %CR"!ͺ!" %ER8"!ͺ!" %eRT"!ͺ!" %kRp"!ͺ!" %iRŒ"!ͺ!" %LR¨"!ͺ!" %KR"!ͺ!" %qR"!ͺ!" %aR"!ͺ!" %wR#!ͺ!" %ZR4#!ͺ!" %zRP#!ͺ!" %PRl#!ͺ!" %MRˆ#!ͺ!" %oR¤#!ͺ!" %JR#!ͺ!" %uR#!ͺ!" %YR#!ͺ!" %mR$!ͺ!" %hR0$!ͺ!" %sRL$!ͺ!" %lRh$!ͺ!" %yR„$!ͺ!" %rR $!ͺ!" %TR¼$!ͺ!" %AR$!ͺ!" %IR$!ͺ!" %OR%!ͺ!" %UR,%!ͺ!" %NRH%!ͺ!" %nRd%!ͺ!" %jR€%!ͺ!" %pRœ%!ͺ!" %SR¸%!ͺ!" %RR%!ͺ!" %!ͺ*&" !ͺͺ@ "M*! }oE&! ͩ!D *&́! ͑! ͑O! }o}oEc&! ͩ!D *&́! ͑! ͑O}oE&*:*&e.=*! }oEʿ&! ͩ!D &! }2c&͛ ͛ͺ Tisk etiny Kamenickch (C) mZx ͛ ͛ͺZadej jmno souboru:  !͎ ͛ ͛ͺZadej poet kopi:  !N !*fz("! !:o !  ͛ ͛ ͛ͺTisknu.. %! }oE(!%!:ͣ}2 * &!!* &n&! }oE(* &+}2 '!* &fzʲ(}2!*&n&!~*&* &}oEʕ(!ͺ!*&!n&" *&!}2ç(!*&n& *&#*(! }oE(!ͺ '͛ ͛ͺDotisknuto..... *#t'  *&!}2a(!*&n& *&#*(! }oE7v!ͺ '͛ ͛ͺDotisknuto..... *#t'3! }oE(* &+}2 '!* &fzʲ(}2!*&n&!~*&* &}oEʕ(!ͺ!*&!n&" *&!}2ç(!*&n& *&#*(! }oE(!ͺ '͛ ͛ͺDotisknuto..... *#t'sR ͬ!}2! !!!(!ͧ]*!@ͥE=``f<ff<~`0< ~~>ff>ff>6ff> 0`>00000>fff>ffff<````l8f66f<6nfffff>|ff|6n|<`> > l8fffvlfff<lffffff|`x~0 ~0 0 0 pf>ff> llllll~F  F~fffff<ffn@<<, l80fffvl0~`>ff>6ffffffff<`<<fffff<`6~66~ff>6fff~!O! 2qqr C !""6r :O:Oկ_|V ?W&0>G 0>2^ y2c ! O: *[:<:  W:<_qJT] (zW0!!^ F 4 ͈ 0G:20G:0-%:0_0o:0W0g{0]oz0Tg "S R$," !"0!yx}>0 yoy_->2 |:<8 xgxW:/O 2w 2x xG>́ >V́ >Nā :>́ P  0!w> 0!~>! utwwxy!xG> >V >N :> A~p#:>w w w w w w w w>w w w w w w w w͈ : =s : =ͩ !: =48 6͍ 0!: =405  0!~b (5 0!~C (52>2: :2: !:(?!F*[N>/ y_W~/w:=  :2 >2>2 >2>!]|!0))))T]V N(: *[ $,: : * :<:<*$,0 0! 0123456789ABCDEF?ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY :; ][@ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA87654321.,90 -^\/?  *+ }{`zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba('&%$#"!><)_ =~|     ) +., -  !" :(/:? _ YYSDTb  !!"6~NQ >_8 o> > }Z(Qw 6QQ84886<(I=0~Oo&),ut6~< w7w^Vsr7ws 2!^FO "~F(![A!{a!!>O!0#~ɼؽ !ͻn0 6"F(6( 5 n wu88*  :  0 !O 2    :2<2 ^ c !w4 s!1SL ~{!M^!#E(!&|Gi!(> M: (>MN(!!5 欃ߎܫޘ ׁʂ̌ԐՒڔ㭮圝ߣƺܿ !|og~!!]T 7R>!|>)jB0 ?j=  <a<{0O!:9o=29& !::=29:>L2*@:B(RT>:dT>:d:B(> oT2>_W*R |"*@"@:B2B(QR8 R"@2B<SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSa{˯A[GS#xeG?eA0:?q|0S0|0Ɛ'@'!̓8 ))))o!͔8T])))_|}͚à[!Po&x0 ͠[!L^#V#/R<0͠[>0͠['d T]#p#w >T?T?$~(%7$^$4$%~%T]6$~("%7$^$4$%w~$(!%ѷ7?O!]*| 7^#V!x-*!*!*!!*"!*"!a{˯0 MD }=|={z-%͙ ͵ !͑ --%%E>i >i >i D>i g >i >i >Ei >ͩ ͵ i`͑ 0͙ O g E0>|b0>~# ^|͠ 85͙ %('͵ &?8 i`ͅ MD  MD0##_GO{7B8* s#r#q#p#ͤ [s#r#"%-͵ ~#ͤ ~#͔ r ͮ0*[R+V+^" ^#V#N#F#͙ ͮq|}P nf} nf͠ ? (>i *N:0_8(yG( ~#i y(> i {> (>ͩ :g :| k 0!^ *^r*-͑ > i F(~#i x=> ̩ (i *͑ w ((w(w (w^"\͙ "X <2Z!XͲ͂!Ͳ͞Ͳ͒Ͳͪxx_n%("8!5>2> > 0:o&MD)) s#r ^ 020:8T g[ 0:0>M NN 0_0_2!vX!X:FX(0!((0 !((!(ͷ> i *GX}ͤ |͔ *IX*OX:JX͔ :HX:QXͤ :FX!vX(!X0nf>'_:DX=Wõ N^#V#N#F^#V#B<0^#V#O N^#V#y/0^#V#O ^#V#A#Ͷ>: 8 >1i 0i 0~ ##>.~ (#0bk 6 ~S# (.( ~#. x_W~S#| V} ( .>ݾ00. .>ݾ0.9A}=?0^A( (  8  ͠^#V#{( T MDx( 0| [} ( .>ݾ00. .>ݾ0.:A}=?0_A( =ö=Ͷ>:i ÷{ ??( # #6#( ( N!n f}2 >2 )|2 !9A͔!ڇA2!".͗B0!wgo2]A<"[A!::A!.͗B0Q\|?g"))|#*:O99g:*~* Kp B(C! :(7| ! :<(:<#*+| ":( =#!?7yٹ|ټ}ٽ͓$0 ͓$?Я͢$ #\H8 7Z0 BR0 0B! y |? }KSXA KSXA0%O͟ Pyi ̩ ~(#0 ͵ r !fAq!w"w#fA"7^~#mO #ɷ {!6͓.!,'*ͷi`́#!B i`͒ (^A!eA:@Aw#~'*S#'*Z*'**Z '**O'**I*'++Z0'**O+'O!+).+A );+!+B )H+.+C )U+;+D)b+H+E)o+U+F)|+b+G)o+H\,)\,++\,0)\,+,+1 )\,+,+2 )\,+,+3)\,+(,+4)\,+5,+5)\,+B,+6)\,+O,+7)+,+8)+,+9)+,,A )+(,,B)+5,,C)+B,(,D)+O,5,E)+B,F)++Vl,'y,I'l,Z,i(,Am(,N, i(,Am(,N,(,A(,,J(,,P(,U,(-S(,P-?$-K#'-Z4-?A-P#'4-ZQ-(^-P'k-Q-V!)^-N{- '-Z'-{-V)-N-?-V)-N-i(-A#m(-N- '-O'-Z')+wX0')+X '(,vX8 '(,X p(y(,yX7 p(y(,X0Tato funkce zatm nen implementovna.0Disk je pln!0Adres je pln!0S.(2.2.".*IX".^ J0".*IX".^ J N!R(,͎.͢i`#͒0!9(ü0Nj,(!$sr%1&/{r%N'*!.I7IO 7ɯsr%1&I/{r%N(*N2)!+AW)!͎.ͮ!)+.N>):xX!+8>W!͎.ͮ!*+. >ÃN>1):X?-!.͎.ͮͷ> i xͽͷ do yͽi`́ ͒ (~#͎ͯ.ͯͮͯͯ͢MDïi`W͒7m{0~108w{0͑10ԡ{0g10Ԁ͠yo yo^|0&͎.͢!+#͒^|0&͎.â^|0&ͽ.͎0ͬ0ͼ0^ͅ0&͎.M!^ͅ0&͎.M!^ͅ0&ͽ.000N!$͎.w!'''('g(!,#͒N!$͎.w!'''((g(1''(1''0!g*^#Vnf"11&(1I)((N!$͎.w!(^)N)!y-#͒N!$͎.w!?((!-NO>!$͎.>g q!?yq!(( !-#ÒNO!4͎.>g q!i)'a)yq!(( g(!-1N!"͎.ͷq!(!-WMD́!XX# i`͒ ( (O XX N!(͎.w!&(!g*#͒NO!(͎.>g q!&yq!( (sr%1&2& 1&&&{r%N!&͎.w!(^)N)!*8N!0͎.w!&&!-*N!&͎.w!^)"')'!J*#͒ 1& (C) 1992 NIPSOFT Distributor: mZx software P.O. Box 83 370 04 . Budjovice Disk A:kBkB kB Poloek:sek:DIRSYS  $( Ǚ Nzev UZzn.Pol kB PTyp       ( Ǚ Nzev Nzev Nzev   Ǚ( Ǚn f n f5N N#N~S?( OS?(#~=(=(=(͘555͘55͘5N ~ ~ 5=ݾ ~0N!&6*| ~AT/A8w~͵ ^#Vsrn f"3nf"3nf#"3"3~23W^f n )8"3"|3og23"323{*3|+"3:3< 23( O!p\ <~K3[3!p\H0/ ?!6$*7*3K3#B *3#"3og"30͆5"323{*3:3ݾ <23"30w w w.6͜677~0ݾ(~87 7(-͍5 4 ~ 8w ~w#1>w04~ <(w  p 6p pp:3=N7>23.IN7w 7 798^jf <u tnf##~(G&0F 5͆5ut##80w wF 5H##nf^VͿ50 srut ##0͟ O#~#Si > i ~#Syg 0͟ O>g ͏8>g ~n f~nfR/ ~>W(>Oi  ~!h4(!l4ͷyg ^~# 0G= ~#g =~# | i 0͙ )4!&5 6(p4!4x 9999;:RXĀ Ñ NvXR}>{5o&)^#V! 45~ ͕9W:FX_̓9z{5F !~#o~#g~ ( ^Vy:DXGO 6yO0͙ :DX݆| ) 6!r5(!O59!h59>ͩ ͑ 0͙ :DX݆g.͑ 9(7)  kB v  vybranch souborech Ñ ͬ95Ĺ8 > &i 0͙ ) 6!5(!49Ñ 0͙ )>| :DXG 6!B5(!49Ñ 0QG9::0 0A~ ;<:0 8A~ 0_59{ݖعW͙ {͕9() 6z(| >g ͹8ͣ:Ñ 80| yg ͏8:09~ F0Gw_8{:i Ñ ͕90; 0͕95s 00 6 -L<͔<L<͔<0 6 L<͔ !.T]yGWy O:DXG~=o_~=gW .(.(.>&0:DXg.].yG|gy  0_W"3S3Sz3*3R"3"x3*3R"~3nf##~(!x3G&## ^#V#͍ͮ > g nf##>g ÷!7͵ r >h&-͵ >| >i b >i ,͵ ~A2=4!39T>o?>| !x3͍ &>&>'>#MDiskMenuUkaEditujKoprujPanelAtributyVymaNov editPesuUlo SETUPSelektujOdselektujUtilityInfoZru nvodMenu editEXT editNastav asSkoniNvratHex/TextKdNajdi vzadNajdiNvratUloKdNajdi vzadNajdi0&=$0o oÑ ͍ )[ ~#i 2>g >+i  yg O)>Fi >6i 2>:i 0^ N#!O>g͵ r > Nvod Y͗@()w@SHIFT(w@CTRL(w@GRAPH( w@SH+GR~ 0O#y^@~#i  SUBOR1 TSTff`fffff SUBOR2 TSTff 1((((N!9A^A #0:A!#)(!)"A 1))@)N!0͎.w!((((!O-#͒0͙  } i Ñ 0͙ *A͑ ,> "A0͙ *A-͑ >N͗BG8VB0Nx!:H:^Aͭ_A7g. xʋBKBB ˯N!::9Aͭ:A ߯>70*IX"B^ J 6:A!6)(!-)"Bw!6)(An f))+KBNO!6͎.> g :A!?2-(!?-ͷyq!( ( #͒ZN:A ~>PT>*x3[ R8 :A>P>K!6͎.w!&(((&'&͒N!6͎.:A!?2-(!?-ͷq!(i`́!`A# i`͒ (`A NB!zD͙A!^A!(:A AP(V>2A!͡!!9A͔!0 !^A!ÇA!^AEBͶ!!͞"!w <2A>2A2A;" WͯCZF:A<<(1:FXO<<~ ~0 (~8y<<<<ͺ;;CZ%("8FA~8~< KB0&&ͧO!02&N!&&^AE:9AwN!&^AE6#:BXO>!vX!XѷR)$Db1!^A!͡!8VBͶ! !0!7N1'GEN!]9AE͙#͙A(D!^A!8:(AP(V -!^A!1w'("܇AzDw <N:A͞"!zD!g*m!1Aog~#fo"G z1+!دw <;" ͬ2NaGoF2N%("8aG  YJ4JxKrK7KKK7K7KRKdKLLR'['c'k'0!O͵ 0!P͵ )0\H>g  >g :SX!THO ^#VSHq!%@R'>g y: !G~#y >?g ~# 0>.>%$#:TX(1!G$w#)$8ͰH $>GͰH $7,$ !Hw >%4~()$8ͯI8)$8K )$8 (>%4)$8N:TX( o$o$$K o$$K )$$K )$)$0utq###nfNkHr !HI$?8>| HIø$0!HH90!PHSH9!HI$?0kH#JoJ!NHI>| HIø$0kH!HIy$͈J#~I $!HI>| H#J;"|#_%!@ͼ@\Hr l q!>%g nf!N'ͷ!."A͑  >i n f))+!}H!I!K!GT] 7RG)^#VSAo&G_%:EX!r?ļ@<<ͺ;;:TX2TX!HII:SX<2SX}H#J0!HIy$#~I8 $!M* : O99gR0y :TX }oKSX N!͎.!4@ͷ!cX ~(>2H 1)'cX1&cX:HO:H ( ! HH !H T]+!H  )$$%w $͸$o$:H!H !I$?#o$:HGLI#>2HK:HLeL0  L#Jø$!cXH:HG 1#:H :H=(Go$ $:TX( }oIM $L8o$$K )$COMSUB12345678123;"!9AM :9Aͭ9A~͵<!K&S%!9A͔!0 1)'!:T]?6͗B8 1^)"')'`0!M9A N>P ??wutsrwww w  sr ~Sw ~fO(# yL8yٹ8O6##~( ZO (-Nsr 6 >GN2&ͧO!͡!0 1)F'2&ͧOͶ!!7"E:BXA!&w O8(H O8(ZO!^AͶ!8N~ # (]bk6ͩPO!_Aq!w"w#_A"7^~#fO #ɷ {!6͎.!0'*ͷi`́#!: i`͒ (^A!^A:9Aw#~. p+6 :S%qOZͱN6E!9A~#ͭ>&~!\j:!\͒8 ( (>͒!:CA͟5(0!>P!9A͔!!:;?6͗B{M`0!:~fO(ZOͱN6E~~fO#!(++~##.!CAx(!;AO~ (# (yG9A>ͭ9A:BX͵<@2c&!W&S%!9A͔!0 1)';"!c&ͱN>2uX6E1q)K(_W))O!͎.!@ͷ:!mQ|͸}( ͸E(͸MYOgo?Qx?Q{?Qy2B"@  lSBS%SSSSSTTTDT7TWWW2WXWW*Pozice:9Dlka:GKd:#:OTRaRO~K ( #yyP(O{K R]TGRȹ8x:[RR7?~K ( xTR7aR#(TR 7TR#͕R7+NR+NR+aR #% > ͹R͟ = g TR(aR ~#͢R !QV (͹Vp3* RV: RR͹V(+|(* R> V#> VVT* RTR: R 2 RR(2 RB2 R* RqR: R< (0o>2 RR͍T*RqR"R: R(* R͊R=2 R9R2 R" R*R͊R0͈2 RR"R9R: R2 R* RNRȷ(=2 R͕R9R" R2 R >O2 RlS: R2 R* R͕R2 R* R>O2 R: R9R2 R2 R!:9R2 R" R*RNR!:"R0kH>RqR8>g.͑ * R:RͣS* RV : RRV0* R: RG>G*Rx͕R͊R8[RR"RT2 R͕R9R2 R" R>O2 RfTS: R*R( 2 R*Rx͊R8T"R: R* R(qR8< 2 R͕RxqR8"RqR8=2 R*RT:Rg !&͎.q!?(!%U +G"A~8!9Aw2^A͔!*CA/!>&!J&G"A>29A2^A*CA"R;"n f "R:R03E2R!:]T?6[9AS^A_%!;@ͼ@\Hr l q!!Q9}H!.!9A͔!8D͗B8͗B0(K3U7K.͔!8$͗B8>(?G!: >+  x +#!:"R!:"R" R!" R}2 R!:T#^ \H>1* RU>?*RU>Lg ~kH* R$,͑ k !NV!QT] 7RQ)^#VRSAo&Q!:[RR0MD!R6*R#"R+]TB(MDkb+!%wN]T*RR7%+"RRMDkb#(+6!R6:R(/3U 2W7KN*R:R(+)$|!ͱE*R"hA!^A! #n-:wX :xX<<:X :X<<د2R{]T͕RRR cXTR <(!%#(K* RLNR(B+ͫW K* RLTR(+#ͫW ͗W2 R2 R" R2 R͕R*RR"RT L:SX<2SXog" R2 R*R" R}H*RT  * * ::)::V)p\ ]*:۷R8s>X1:Yͣ[&Z!MsLLî÷8MSSkMD2\\}Z /8:/2sLLî÷8S~#O^#V#!X2tX͎Y>2tX!;Y~#G^#V##0œX!YlY0:uX!X(!;YlY>G>0y*VX ia0͠Yx Y͋ͥc͙2BX!~#(O>: ++~A2BX͢2CX29AD:^'0A~͵;":9A0~8!wͭ!Px ͵ ͤ >͔ :uXr ͱYB>ί>i   M===p===[O>">>">Z*MJ{UDN[GWFU}D[FFP>y[^UYUYQ[:FX !-H0y/(2xX<<ͺ;;!.H0ͮ/(2X<<:FX(.AC[!BX:wX :xXZZ:X:X0(1AJE:FX !.H0!&.H0=Z!.H0!1.H0=:EX2EX>(*r?2DX!r?ļ@<<ͺ;;i s@X^ :BXww:CXw6V:\(=w:l(=w1h&E8!]&& ͟5 :UX2BX E:BX2UX"E.E{@XD:^':EX!r?ļ@<<<<ͺ;;!!0\!ZT] 7RZ)^#VSAo&Z Lituji. Mte nevhodn operan systm. Ten sprvn si muste zakoupit na adrese: mZx software, Otto Zemek, P.O. Box 83, 370 04 esk Budjovice $ Mlo pamti !!! $Ten sprvn si muste zakoupit na adrese: mZx software, Otto Zemek, P.O. Box 83, 370 04 esk BudjovX>(*r?2DX!r?ļ@<<ͺ;;i s@X^ :BXww:CXw6V:\(=w:l(=w1h&E8!]&& ͟5 :UX2BX E:BX2UX"E.E{@XD:^':EX!r?ļ@<<<<ͺ;;!!0\!ZT] 7RZ)^#VSAo&Z Lituji. Mte nevhodn operan systm. Ten sprvn si muste zakoupit na adrese: mZx software, Otto Zemek, P.O. Box 83, 370 04 esk Budjov͚&!}2! "!*&+)))):!*&+)))):!@*&+)^#V!@*&+)^#V!+ -*&!EʙW*!"**͎,*&!EW*!R"**,)}2)!**&R!!>*+))))))!E+n&}o*!>*+))))))!F+n&!}oEY9*RjXͺ9XRzXW;X RŠX+=X RšX>XRªXͶ@XRºXqCXRXEXRXͮGXRXkK{89!!!! !MZF:CM R !.! TXT:FET !.TXT FET:FET !.FET DOC:FET !.DOC KON:FET !.KON MAN:FET !.MAN HLP:FET !.HLP BAK:ERA *.BAK MAC:FET !.! PR3 COMPR3 COM1PRG1 COMPRG1 COMDPRG2 COM~ROOM-1 DTAROOM-2 DTAROOM-3 DTA+)^#V!@*&+)^#V!+͈)!**&R!!>*+))))))!B+n&}o*!>*+))))))!C+n&!}oE\!>*+))))))!A+n&}2!>*+))))))!A+*&s*&}2*&}2!>*+))))))!B+n&!>*+))))))!C+n&!R!!@!>*+))))))!A+n&+)^#V!!*&+)))):!*&+)))):!@*&+)^#V!@*&+)^#V!+!}2!}2*!>*+))))))!I+n&!**&R!!>*+))))))!H+n&}oEʁ]!}2*!>*+))))))!I+n&!**&R!!>*+))))))!H+n&}oE^!}2*&!*!}o*&!}o*!*!R!p!!͒}o*&!}oEʉ^*!"**͎,*&!*!}o*&!}o*!R*!R!p!!͒}o*&!}oE_*!R"**,*&!*!}o*&!}o*!*!R!p!!͒}oEʈ_!}2**͎,*&!*!}o*&!}o**!R!p!!͒}oE_!}2**,*!EL`!"!>*+))))))!J+n&" -*!R"**,*!Eʢ`!"!>*+))))))!K+n&" -*!"**͎,*&!**&R!*! R!p!!}oEa**&R!  VV)NC EXTNC INIPR2 COM-PR3 COMPR3 COMPR3 COM1PRG1 COMPRG1 COMDPRG2 COM~ROOM-1 DTAROOM-2 DTAROOM-3 DTAgvUn`~@6hovnO{NNNHHH~`8<<~~|s3~??KHK_^K ~`8<<~~| ??b??KHK_^K AAAAOMHMLHHHH 9 DHDHHHHWVHVHHHH_^H^HHHHWVHVHHHHDG F $ =(Dُ?<<1-----------------------------------body v rastru a na pslun pozici strnky [INST] - nvrat do LISTINGU [DEL] - mae editan rastr a pslun pole strnky [TAB] - obnov obrazec v rastru [CR] - potvrzuje editaci v rastru a na pslunm poli strnky CHR$(n) - zobrazuje hodnotu dku editanho rastru, na kterm stoj kurzor ----------------------------------< Konec >--------------------- ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> ̀x(>-{(ay( z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#} ******************************** * * * P R A V Y H E R I I * * * ******************************** Ven hern maniaku, nzev tohoto textovho souboru nelhal, stal jsi se vlastnkem druhho dlu, ve kterm se dozv mnoho novho o novch hrch, je vznikly. Pokud jsi etl prvn st, v pro byl tento text napsn. (Pro ty, co ho neetli: byl napsn proto, aby t hry zbaven obtnosti brzy pestaly bavit. Zbyde ti pak mnoho volnho asu, kter lze strvit uitenji.) V tomto dlu T ekaj informace o 36 hrch, kter pro tebe zjistila firma PROTON. Pouit zkratky: kp.........adresa konkrtnho potu ivot np.........nekonen poet ivot ns.........adresa nesmrtelnosti ti.........prava, aby nebel as top........daj, od kter adresy se hra ukld do pamti size.......dlka hry exec.......startovac adresa hry eadr.......startovac adresa hry po jejm sputn a RESETu trap.......hra se po sputn pesouv ? pozn.......poznmka Zpsob zpisu: nap.: 1265 - 3E 04 < 00 00 Tento zpis znamen, e na adresu 1265 s pvodnm obsahem 3E mme uloit 00 a na adresu 1266 tak 00. poznmky: - pokud nen uvedeno jinak, jsou vechny seln hodnoty uvedeny v hexadecimln soustav - nen-li uvedeno jinak, jsou vechny adresy " ivot" a dalch prav pouiteln po startu a stisku RESETu - u vceblokovch her jsou uvedeny parametry posledn- ho bloku - nesouhlas-li parametry programu pak se nejspe jedn o jinou verzi t kter hry - odskouejte a u- vidte Seznam uvedench her: --------------------- ALCHEMIST PROG JETMAN COLOR ALIEN 8 JET SET WILLY. ALLAMANO KNIGHT LORE ANTIRIAD CS MOTOS ATV V32K NIBBLER A BOULDER DASH.CLR NIGHT SHADE CLIFF HANGER OLLI & LISSA. DAN DARE PSSST 16K DRILLER RAID OVER MOSCOW DYNAMITE DAN. RENEGADE ENDURO SABOTEUR COLOR EQUINOX SABOTEUR 2 EXOLON SCRAMJET FULL SPEED SLAP FIGHT. GREEN BERET STARQUAKE 32K GUN FRIGHT UNDER 16K HERBERT UNDERWURLDE (MaIvSoft) HIGHWAY ENCOUNTER ZEXAS V1.0A ================================================================== ALCHEMIST PROG -------------- size: 8212 top: 332E exec: 332E eadr: 3340 - ED B0 < 00 00 potom skok na 332E trap: ano np: B936 - 9E < 00 pozn: kdo to hraje,ten je ... (pomcka:podoba hlavn postavy hry) ALIEN 8 ------- size: 7196 top: 330A exec: 330A eadr: 331C - ED B8 < 00 00 potom skok na 330A trap: ano np: CA18 - 35 < 00 ti: ADEE - 35 < 00 ALLAMANO -------- size: 4800 top: 3800 exec: 3880 eadr: 3880 trap: ne np: 5D54 - FD 35 07 < AF 00 00 kp: 5C26 - 03 < max. FF pozn: Made in Italy ? ANTIRIAD CS ----------- size: B8B0 top: 1750 exec: 1758 eadr + np: 1000 < D3 E0 D3 E1 21 FE DE 36 00 C3 5E 21 potom skok na adresu 1000 trap: ano pozn: verze s eskmi zprvami ATV V32K -------- size: 9C40 top: 0000 exec: 0000 trap: ne ti: 1. Nahrajte 1. st 2. SHIFT + BREAK 3. 2A74 - ED B0 00 00 < AF 32 5A EB 4. Skok na adresu 2A00 5. Nahrajte zbytek BOULDER DASH.CLR ---------------- size: 6134 top: 2C00 exec: 2C00 eadr: 2C19 - ED B8 < 00 00 2D90 - 32 < C9 potom skok na adresu 2C00 trap: ano np: 798E - C2 < C3 kp: 78F0 - 03 < max. FF ti: 659B - CD 66 65 < 00 00 00 pozn: Stanislav Hecht by se ml stydt ! CLIFF HANGER ------------ size: A340 top: 46E8 exec: 7600 eadr: 2A00 trap: ne np: 36F7 - 35 < B6 pozn: pro dti od t let DAN DARE -------- size: 9C00 top: 6400 exec: 6400 eadr: 1200 trap: ne np: v OPTIONS stiskni SHIFT + CTRL + ESC, ra pob obrcen ! pozn: obrzek v 16 barvch, vlastn hra ve 2 barvch. DRILLER -------- size: BAF1 top: 1200 exec: 1200 eadr: 1244 trap: ano energy: BB36 - 3D < 00 shield: BC76 - 3D < 00 pozn: funguje i v orginln vceblokov verzi DYNAMITE DAN. ------------- size: ADDB top: 1200 exec: 1200 eadr: 3033 trap: ano np: CDC6 - 35 < 00 kp: C966 - 35 < 00 pozn: eadr funguje pouze pro verzi s pesn tmto nzvem! ENDURO ------ size: B401 top: 1200 exec: 2000 eadr: 2040 trap: ano ti: AA7F - 3D < 00 pozn: vte co znamen K.K.K.? Kateina K. z Kladna ! EQUINOX ------- size: 89AE top: 3322 exec: 3322 eadr: CTRL + RESET trap: ano np: A3BD - B7 < 34 ti: 84E6 - 28 04 CD < 00 00 00 pozn: nemte nkdo verzi pro hre s normlnm postehem ? EXOLON ------ size: 96FF top: 2900 exec: 2B50 eadr: 6900 trap: ano np: 9D1D - 3D < 00 kp: 6D96 - 09 < max. FF pozn: GET MZ-1R25 AND USE TWO COLORS !!! FULL SPEED ---------- size: 5703 top: 1200 exec: 17CC eadr: 17CC trap: ne np: 4EAD - 01 < 00 kp: 33A9 - 03 < max. 09 GREEN BERET ----------- size: A3B8 top: 2C48 exec: 1108 eadr: 2919 - 00 21 FF CF 11 FF FF < FD 21 82 FF C3 10 34 3457 - 5F CC < 8B A1 potom skok na adresu 2910 trap: ano (+ dekomprimace) np: A2B4 - 35 < B6 pozn: eadr plat pro RESET po definici klvesnice GUN FRIGHT ---------- size: 8191 top: 2600 exec: 2600 eadr: 2613 - 01 00 79 < C3 00 5E 2608 - F0 < F4 potom skok na adresu 2600 trap: ano np: C062 - 35 FA B6 C0 < 36 02 00 00 pozn: autor verze pro SHARP MZ-800 se radji nepodepsal HERBERT ------- size: 8130 top: 3000 exec: 3310 eadr: CTRL + RESET trap: ano np: CAD5 - 3D < 00 ns: 80EF - 3C < 00 HIGHWAY (ENCOUNTER) ------------------- size: 8026 top: 3EDB exec: 3EDB eadr: 3EF0 - ED B8 < 00 00 potom skok na 3EDB trap: ano ns: 9F44 - DD CB 08 < C3 7B 9D 9FC9 - 06 < 00 pozn: J.O a Stanislav Hecht by si mli vzt pklad JETMAN COLOR ------------ size: 7EA0 top: 3300 exec: 3300 eadr: 3331 - ED B8 < 00 00 potom skok na 3300 trap: ano np: 9065 - 3D < 00 pozn: peji pkn zitek z obas vidnho obrazu JET SET WILLY ------------- size: 7814 top: 328C exec: 328C eadr: nutn prava: 3295 - 21 A0 5E < C3 01 33 trap: ano np: 8C3B - 35 < 00 kp: 87E1 - 07 < max. 10 8933 - 29 < 00 :zmiz potvory 93F2 - 3D < 00 :sebrn pedmt pi vstupu do mstnosti 87EB - 20 < x :mstnost, ze kter se zan Nkolik pklad: 01 - The Bridge 02 - Under the MegaTree 14 - Ballroom East 1C - First Landing 1F - Swimming Pool 27 - Emergency Generator KNIGHT LORE ----------- size: 8010 top: 1200 exec: 1200 np + eadr: 1000 < 31 A0 5B 3E 00 D3 E1 32 3F D1 C3 00 2A 2A15 - 00 61 < 6C AF potom skok na 1000 trap: ano ti: C3A4 - 3A < C9 MOTOS ----- size: 8B91 top: 2300 exec: 2400 eadr: CTRL + RESET trap: ano np: A501 - 3D < 00 pozn: Stanislav Hecht se zamiloval, a tak lsku vyznv v hlavikch NIBBLER A --------- size: 4AF5 top: 2BF5 exec: 2BF5 eadr: 2C00 trap: ne np: 4AFD - ED 52 < 00 00 kp: 3717 - 05 < max. FF NIGHT SHADE (CITY) ------------------ size: 9C20 top: 2800 exec: 304E eadr: 307A - 21 10 C4 < C3 FE BD potom skok na 304E trap: ano np: CBDE - FA < C9 pozn: dn spch,asu je dost OLLI & LISSA ------------ size: 8C0E top: 3322 exec: 3322 eadr: CTRL + RESET trap: ano ti: 8CDF - 35 < B6 8F7D - E4 < 00 pozn: kdo m ty krmy pod nosit! PSSST ----- size: 2114 top: 5EFC exec: EA5E (hlavn st) eadr: 61C6 trap: ne np: 6199 - 38 < 00 pozn: Pssssssssst ! A je po nm, po prevtovi ! RAID OVER MOSCOW ---------------- size: A500 top: 2A00 exec: 310B eadr: 3000 trap: ne np: A964 - 35 < B6 RENEGADE -------- size: A500 top: 1200 exec: 1200 eadr: 5600 trap: ano np: A057 - 35 < B7 ns: 57E1 - 79 C9 00 00 00 00 00 < 3E 2A 32 0A BF 79 C9 ti: 9DAD - D6 01 < 00 00 pozn: Pozor, ve tvrt rovni nefunguje nesmrtelnost. SABOTEUR COLOR -------------- size: A875 top: 1200 exec: 1CB5 eadr: 1000 < 31 60 62 D3 E0 C3 26 03 potom skok na 1000 trap: ano np: 9DDA - CD 9E 74 < 00 00 00 ti: B78F - 20 < 18 pozn: funguje i ve vceblokov verzi SABOTEUR 2 ---------- size: A5F8 top: 1200 exec: 1200 eadr: 21B9 - 21 4E 9E < C3 8C 70 202B - ED B0 < 00 00 potom skok na 2000 trap: ano np: 2140 - 04 80 < 00 18 2143 - 00 9C < C6 EF pozn: ing A. Spurn - to je asi softwarov inenr SCRAMJET -------- size: 5250 top: 1200 exec: 6400 eadr: 5F20 trap: ne np: 3DF0 - 2B < 00 SLAP FIGHT. ----------- size: 9B92 top: 331F exec: 331F eadr: CTRl + RESET trap: ano np: BEE9 - 35 < B6 kp: DB48 - 05 < max. FF pozn: npis v borderu - inovace firmy J.O.; takov jemn scroll nem ani AMIGA STARQUAKE 32K ------------- size: A500 top: 5B00 exec: 5C20 eadr: 1000 < D3 E0 D3 E1 3E 02 D3 CE C3 5C 20 potom skok na adresu 1000 trap: ne np: C462 - 35 < 00 UNDERWURLDE ----------- size: 8B10 top: 1200 exec: 1200 UNDER 16K --------- size: 8877 top: 1200 exec: 1200 eadr: CTRL + RESET trap: ano ns: A8A4 - 20 < 18 AFDA - 3A < C9 :zmiz pery pozn: pro UNDER 16K jednodln! ZEXAS V1.0A ----------- size: 7000 top: 2000 exec: 2000 eadr: 2000 trap: ne np: 220D - 3D < 00 kp: 2113 - 0A < max. FF cont: 2118 - 32 B2 2A < 00 00 00 novou hru zante od scny, ve kter jsi skonil scene:2AB2 < max. FF slo scny-1, mus bt provedena prava "cont" pozn: o tto he jsme ji psali v I.sti ------------------------------------------------------------------ Zvrem naeho textu bychom rdi zrekapitulovali tvorbu hernho software na n pota SHARP MZ-800: Na SHARPu existuje velmi mlo skuten originlnch program a jet mn je originlnch program, kter pracuj v reimu MZ- 800. Vtina kvalitnjch her je pevzata z mikorpotae SINCLAIR ZX SPECTRUM. Hry penen tmto zpsobem jsou vtinou upraveny pouze tam, kde pracuj s klvesnic, zvukem a pp. mgf. Graficky vak b stejm jako na SPECTRU a grafika je realizovna rychlou konverz VRAM Spectra do VRAM SHARPa pod peruenm. Vsledkem je mnohdy propastn rozdl mezi rychlost orignlu a verze pro SHARP, a asto tak jen ernobl zobrazen. e vbec nejsou vyuity specifick schopnosti potae SHARP MZ - 800 ( grafika, zvuk), neteba komentovat. Tento popsan zpsob pouvaj zejmna firmy J.O a Stanislav HECHT. Dociluj tm velkho mnostv pevzatch program, asto vak v nzk kvalit. Nkter jin firmy naopak pepisovan programy pizpsobuj podmnkm na SHARPu. Velmi zajmav srovnn se naskytne, je- li peprogramovna jedna hra obma zpsoby. Takov ppady jsou zatm znmy dva: UNDERWURLDE - MaIvSoft x FACE- Soft, BOULDER DASH - Stanislav Hecht x ing. A. Spurn. sudek nechvme na teni tohoto textu. Tm bychom skonili. Lou se s Tebou PROTON SHARP klub st nad Labem, 10.prosince 1989 ------------------------------------------------------------------ ***************************************************** * * * POKE NA DISKOVE VERZE HER * * * ***************************************************** Indiana Jones III ----------------- - INDIANA3.COM ivoty uloeny - 7AC1. Bi uloen - 7ABE. Nekonen poet ivotu: 50E8 - 3D = 00 5188 - 3D = 00 Nekonen bi: 41B4 - 3D = 00 Jestlie chcete msto sakni letat, zmnte: 5009 - 20 05 = 00 00 500C - FF = 00 Jestie zante v levelu 4 a chcete bt viditeln, zmnte: 39EF - C2 DB 93 = 00 00 00 Nebulus ------- - NEBULUS2.OVR ivoty uloeny - player 1: 6041 - player 2: 6042 Nekonnn poet ivotu - player 1 i 2: 1F9A - 35 = 00 Volba mstnosti - Alpha+N+D+slo mstnosti(1-8) Impossaball ----------- ivoty uloeny: FD6E Nekonen poet ivotu: 48D9 - 35 = 00 Thunder cats ------------ - THUNDERC.OVR ivoty uloeny: 611A Nekonen poet ivotu: 28AB - 35 C2 = 00 C3 Enduro ------ - ENDURO.OVR as uloen: 5E1F Nekonen as: 49D7 - 3D 27 = 00 00 West bank --------- ivoty uloeny: CC59 Nekonen poet ivotu: 5B2B - 3D = 00 5B2D - C2 = C3 5B48 - 3D = 00 5B4A - C2 = C3 Pozor pi souboji se zloduchy mimo banku nekonen poet ivotu nefunguje!  ivoty uloeny: 611A Nekonen poet ivotu: 28AB - 35 C2 = 00 C3 Enduro ------ - ENDURO.OVR as uloen: 5E1F Nekonen as: 49D7 - 3D 27 = 00 00 West bank --------- ivoty uloeny: CC59 Nekonen poet ivotu: 5B2B - 3D = 00 5B2D - C2 = C3 5B48 - 3D = 00 5B4A - C2 = C3 ͫCopyright (C) 1985 BORLAND IncBSharp MZ800-CP/M-Cs2PPcrolog=;00H [2JELR2KT0K)0m(7m~7#~= oͦkԄ!!"~#(}:$= +*!5!*!!:(2!5:(>2!!!:O::O:!*! !45(! +/ 0y0( d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~22 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a{ |ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! ""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y ) >' ́ ͬ͗ }>' xˆ }} ˸T}ٕ(0D=z ,= ( ͒ 0%{ , 7 ?(8ͬ x ͆ - r 8˸x ͏  ,-xG}r }مM 9r .>#n0͒ { = - nx ͇ ,-(-˸G,-r }ٕ?M 9.> 8ͬ ?= u+-(>͆ 0ͬ ͆ 8 ?x ͇ , 78ƀ8ƀ8ox٨!دoGOW_gɷɷ|لg{ً_zيWyىOxوG|ٔg{ٛ_zٚWyٙOx٘Gxٸyٹzٺ{ٻ|ټx٨ xx( ?}ٽ }ցr <(r 7{ = |٤g{٣_z٢Wy١Ox٠G{ ͬ ́ }x>' ͬ}ƀ/ƀo -́ }0͎-́ ͎,}l˸ 8 4 ͗ x( - 8́ - 8,́ }l8;*!͗ ! >4ͬ͗ ͗ ͬ--- ́ ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> ̀x(>-{(ay( z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#}˸}րogM| .(z = ~> x0w#xG%͇ %͇ ZJDM%͇ = _~65+~hìx-Sx9?+{Η@}|z z gZJDM0{ ,7}o˸? #yO!@9i&?  #?w#?/w#?w#!9! E9!!9~(+Fͺ!"9!(#>2*"| >"2:( Ͷ *w*6 !\$![ (ͦ( #:~CONTRMKBDLSTCAUXUSR>2i:*ˮ~0:*:(@q##pZ* :(  ~* < >26"!"""~>2""v>2>"!"ˮ(!~8>~O6~*"w(6(2(-()(6 (8 0 :(* y(~#+ (( 66 #6 #"*: y~o p .##~ͺ(.6w4._~ =*##55= *[R8*~#"= ͣ}== ͯ}͵}*#w+#~+>*~('k!0(ˮ]k!8ˮ!]~-#8~>27kˮw>O$6̃s #r$ͣ6̏ k ( (ˮ qk(ˮ ( k ˮ*O:~ ##~._q4((=ʦ==ʩ=ʬò*:4^q*##~6ͺ>2}*|(̓|( ̓6-#[RM8( G> A~#*'C! !TRUEFALSE!9N#Y~#( G~#> >    "~(kѻ(( !0 (ˮ!!>2Sz:0:*6##ww#w$w#w:  ##N#F*B>2w#w#[s#r> "~ͮ*-w#ww##> ͮÁ""~>2:ZR0 *4#4>2:ZR> *4 #4(> >22*f(/˦:G(##~++ :O x yC!ͺ Q*:G(##~._.͚f<\=<͚*##w ͮ +4 #4x >>2:G("ͮ"*nˮ*0 SZѷR8@* N#F#s#r, 0})jS\*##w+ N#FB ͮr+s>2!T]>)j)0 0= ]R!#]*^#V#N#F#^#V>2Ͱ:0:*6 #-Nw#Fwq#p#6#w#w#w"~Á>">!DM!":*B:!>(>2>">!"2"~ʰ*w#wx(9* :O *-4 #4!*4 #4 *-N#Fq#pV+^Bq#pSZѷR&* s#r$ s#rL <?*L!\  <( !\$>2>2L:>!(* \$\<(!3: [1ð\!(7"~> 2"S"Ns#FrB(Z#\: \<(?*"}K\! !*}#"}! x \* *>) 2""{_!"*nf}(HR0nf" ^VMDnfutqp*s#r*s#r"* uKB!0>' ~#fo{_"*R0RnfR0KqputsrNF( ^VNF^V*SutKqp R*R(~w~wnf ut"6#K*K*!""*NFy(* "*B0Cnf* [R*"*RS[s#r^#V""6#>O"w2x2*"!F"" &y*"*>2"*"!F"""!\*: Nr!~6go(\R*s#r_2x( s x(T]DMx(R0 U(͝O/o&9q# (!>F0#( ~ ( #]( ~ ( (#}(  i&T-a%â}ͦo*!~6o&|:2 2}:__zѯ2*|KB " z ^C User break+=  I/O Run-time error {ʹ, PC=*ͯNot enough memory Program aborted :ʎ'1!_d!JU`>E"E\"G\>~! 8C>*E\oT]))))))>[G\G::_>;8:\W>_/W{w"8\":\>~!W!8>*8\oT]))))))>[:\G:7_~>o*<\&"(\"*\",\".\*.\**\R̀"\*,\*(\R̀"\*.\**\E!!"\!!"\*,\*(\E"!"\"!"\*\*\R!"\*\!Eʦ"*.\**\͒Eʣ"*.\*,\ *\!Eʅ"*,\*\",\*\*\"\*.\*\".\*\*\R"\B"#*,\*(\͒E#*.\*,\ *\!E"*.\*\".\*\*\R"\*,\*\",\*\*\"\æ"**\*(\ !\!I\:p!\ !#!s!#!!s!!@fzʫ$}2[*##!#4!!fzʑ$}2[!Z*[&!#*[&n&s*[&#_$!\ͤ!Z *[&#5$!\z !\!I\:p!\ !#!s!#!!s!!@fzj%}2Z!\ͤ!YͶ !!fzI%}2Z!#*Z&!Y*Z&n&s*Z&#%*#!#!#4*Z&#$!\z }2Y}2Y!*Y&i!!*Y&i"Y"Y"Y"Y*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y*Y*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y*Y*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y*Y*Y*Y*Yͥ!"Y"Y"Y"Y*Y!Eʕ&*Y*Y*Yfzʒ&"Y*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y#g&&*Y*Y*Yfz&"Y*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y#æ&"Y"Y"Y"Y"Y*Y*Y*Y*Y͡%*Y*Y*Y*Y*Y*Y!*Y*Y!ͥ!*Y*Y*Y!*Y*Y!*Y*Y*Y!*Y*Y!*Yͥ!*Y*Y*Y!*Y*Y!*Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y*Y*Y!*Y*Y!*Y*Y*Y!*Y*Y*Y!ͥ!*Y*Y!*Y*Y*Y!*Y*Y*Yͥ!!!!!͡%!!!!ͥ!!~!!~!ͥ!"Y"Y"Y"Y!!Y*Y"Y*Y*Y"Y*Y*Y!Y,͇   "Y*Y*Y!Y,   "Y*Y*Y*Y*Yͥ!*Y"Y*Y"Y!Y,!}L !Y!Y,!!!I E(*Y*Y*Y*Y*Yͥ!)"tY"vY!zY!*zY*|Ys#r*zY"|Y*vY*|Ys#r*|Y*tYs#r"Y"Y!"|Y*|Y!͒EU**|Y^#V"Y*|Y^#V"Y*|Y"zY*|Y^#V"|Y!zY!z*Y!*Y+*YW!!}oEʈ**Y+"YU*!}2Y!}2~Y*Y*YW!!*Y!}oEs+*Y*Y+W!!*Y!}oE+*~Y&E**Y*Y+Ͷ)!}2~Y+!}2~Y*Y*Y#W!!*Y!}oEW+*Y&EM+*Y*Y#Ͷ)!}2Y^+!}2Y*Y*Y *Y#"YÖ**|Y!E*z`~$~:k:Fb,R, P`~B~~Hx~B~LzrR^@~@~~||~ ~ffppFZb~B`B~ ~ `P.*>~>""~>*:~P~^^~6B~>>> >">?$<<$?> :*. ~">><<> >66=?&*2llUU.j*b~j>`^^^.R.">B">B^^^0N2^^^*`j~"^>jj>Ej@ @ 8 @>h*Bbj>l"~^^~bB"f>b~~(lR~>B>jh0NJ"`Y"bY!!I\:ͣfzZ1"VY!I\*VYn&! ͥEQ1!!fzE1"TY!+!I\*VYn&! R!*TYn&}2QY*QY&!E<1*bY*VY*TY"RY*QY&!E/*RY*`Y! *QY&!R}2QY*QY&!?E0*RY*`Y! *QY&!@R}2QY*QY&!EK0*RY*`Y! *QY&! R}2QY*QY&!Eʀ0*RY*`Y! *QY&!R}2QY*QY&!Eʵ0*RY*`Y! *QY&!R}2QY*QY&!E0*RY*`Y! *QY&!R}2QY*QY&!E1*RY*`Y! *QY&!R}2QY*QY&!E<1*RY*`Y *TY#O/*bY!"bY*VY#"/Ç1"9Y";Y*;Y*9Y *;Y!*9Y }2LY"MY"OY!!I\:ͣfzO9"BY!I\*BYn&! ͥEF9!!fzF9"@Y!+!I\*BYn&! R!*@Yn&}2=Y*LY&R3*OY!*BY*@Y">Y*=Y&!El2*>Y*MY!^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!?Eʡ2*>Y*MY!^1*=Y&!@R}2=Y*=Y&!E2*>Y*MY!^1*=Y&! R}2=Y*=Y&!E 3*>Y*MY!^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E@3*>Y*MY!^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eu3*>Y*MY!^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eʪ3*>Y*MY!^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E3*>Y*MY^1*OY!"OY=9R¢5*MY!*BY*@Y">Y*=Y&!E24*OY!R*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!?Ej4*OY! R*>Y^1*=Y&!@R}2=Y*=Y&!Eʢ4*OY! R*>Y^1*=Y&! R}2=Y*=Y&!E4*OY!R*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E5*OY!R*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!EJ5*OY!R*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eʂ5*OY!R*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eʟ5*OY*>Y^1=9Rƒ7*OY!*BYR*@YR">Y*=Y&!E6*>Y*MY!R^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!?E<6*>Y*MY!R^1*=Y&!@R}2=Y*=Y&!Et6*>Y*MY!R^1*=Y&! R}2=Y*=Y&!Eʬ6*>Y*MY!R^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E6*>Y*MY!R^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E7*>Y*MY!R^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!ET7*>Y*MY!R^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eq7*>Y*MY^1*OY!R"OY=9R=9*MY!*BYR*@YR">Y*=Y&!E7*OY!*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!?E8*OY! *>Y^1*=Y&!@R}2=Y*=Y&!EL8*OY! *>Y^1*=Y&! R}2=Y*=Y&!Eʁ8*OY!*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!Eʶ8*OY!*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E8*OY!*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E 9*OY!*>Y^1*=Y&!R}2=Y*=Y&!E=9*OY*>Y^1*@Y#1*BY#é1!! DM!!vz<"$Y!!fzʞ9"&Y! V*&Y!s*&Y#|9*$Y!""Y!!fzʱ;"&Y*&Y!*"YW!!E9! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y!*"YW!!E::! V*&Y! V*&Yn&!@s*&Y!*"YW!!Ew:! V*&Y! V*&Yn&! s*&Y!*"YW!!Eʴ:! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y!*"YW!!E:! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y!*"YW!!E.;! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y!*"YW!!Ek;! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y!*"YW!!Eʨ;! V*&Y! V*&Yn&!s*&Y#÷9!!DM!@n&}2(Y*(Y&!@n&͒E;!!fz<"&Y!! V*&Yn&DM*&Y#;*$Y+h9!!͛ͺ+  !!͛ͺ+ Distributor: mZx software  !! ͛ͺ+ P.O.Box 83  !! ͛ͺ+ 370 04 esk Budjovice  !! ͛ͺ+  !! ͛ͺ+  !! ͛ͺ+ Programmed by dSoft, 1992  !!͛ͺ+  !!͛ͺ+ All Rights Reserved !!  !!͛ͺ+  !P!!ͩ!^D !N}2^!!͛!"!!& !!!!Pfz?"^͛! " *^#>!!͛ͺ? PREVIEW 1.03 Copyright (c) 1992 mZx software !"!!&! "!^:!ͪ! " *^&Eʛ?MON !^ê?MOFF!^!!͛!"!(" ͛ͺ Next part Lines/page <5..72>=*^!&ͺ file Begin Wordstar Info.. ESC:Quit ͛!"!)" !!͛!N" ! !͛!L" !)!͛!B" !0!͛!W" !@!͛!I" !H!͛ͺESC ͛ͺ3 PREVIEW 1.03 Copyright (c) 1992 mZx software ͛ ͛ͺ#Usage: PREVIEW [drive:]filename.typ ͛ !}2\*^!*^R *^!!*^R *^!"^*^!"^!}2\*^!*^R! *^!!*^R! *^!"^*^!"^*^!"^*^!"^!}2\*^!*^R *^!!*^R *^!*^R! *^!!*^R! *^!"^*^!"^!}2\*^!R!*^R!*^R!!*^!͡%*^!R!*^R!*^R!!*^!͡%*^!!*^R!*^R!R!!*^!2&*^!!*^R!*^R!R!!2&*^!!!*^!!͛ͺ - *^!&ͺ - !P!*^!"^!"^*^!EʡE!ͩ!^D *^&}2^*^&LRD! !͛ͺ  !}2!]͎ !]:!^!^*^!ͥ*^!H͸}o*^!}oEUD!^ !"^BERD>!^i BEBR E!^ !"^BEWR5E*^&}o}2^!^ !"^BEIRBE<*^&́!L͑!B͑!W͑!N͑!I͑!͑OE,D>! "^! "^!"^!"^!"^ͱ>͟BE*^!"^*^"^!"^!"^*^!"^͟B͛!EE@!<"^!}2^!}!^!!^:ͣfzͱ>! "^! "^!"^!"^!"^!"^!"^͟B!^}oEʗI!^ͩ!^D *^&*^&!}oEeG! }2^*^&*^&!}oEʈG! }2^*^& RœG DMI RG*^!"^*^!"^MI RG*^"^!"^MI RHA*^!E!EGMI RHAMI!R"HBMI"R2HͤAMI#RBHHBMI 'RYHͤAMI(RBoHBMI ,RB҆HVAMI /RBҝHBMI ARBҴHBMI ^RHͤAMI_RHVAMI`RHͤAMIaRBHVAMI [$RBIBMI  RB)IBMI R:IAMI_RBMIB*^*^E`I D*^*^!EʔI*^"^*^!"^*^!"^$G!^i !ͩ!^D *^&}2^*^&́!B͑!L͑!W͑!I͑OEʯJ!^ !"^*^&!IE JJàI  !}2!]͎ !]:!^!^*^!@@ `z pecj*%3|M—CD 7#/88;"?'Wa܉?$ O`0  +?JF? 9W<@>M%?pw=T`9Gw}T?0`xf'#*~!?@?qi9cH } yx/0'+} > y0640 ****************************************************** * SHARP MZ-800 BASIC - podprogramy pro rzn pouit * ****************************************************** Postupn tisk textu =================== - pouit PRINT: 10 T$="TEXT":T=LEN(T$) ---------------- 20 FORI=1TOT 30 CURSORI,14:PRINTMID$(T$,I,1);:WAIT100:NEXTI (pozn.LEN - zjiuje poet znak v etzci T$. Stednk na dku 30 zajist psan vedle sebe, bez stednku pe pod sebe.) - pouit SYMBOL: 10 T$="TEXT":T=LEN(T$) ----------------- 20 FORI=1TOT 30 SYMBOL60+I*16,30,MID$(T$,I,1),2,2,0:WAIT100:NEXT I (pozn.60 - zatek tisku, I*16 - tisk vedle sebe v uren vzdlenosti, 30 - umstn na ose Y.) Tisk s READ & DATA =================== - pouit SYMBOL: 10 FORI=1TO13 ----------------- 20 READT$:SYMBOL35+I*16,80,T$,2,2,0:NEXT I 30 DATA N,A,Z,D,A,R," ",A,H,O,J (pozn.pro oddlen slov je nutn mezera mezi uvozovkami v instrukci DATA, I*16 - tisk vedle sebe v uren vzdlenosti.) Zvtovn symbol =================== - pouit Symbol: 10 FORJ=10TO1STEP-1 ----------------- 20 FORI=1TO15STEP 2 30 SYMBOL80,30,STR$(J),I,I,0:CLS 40 NEXTI,J (pozn.STR$ - te smyku "J" a pevd do sel 10,9,8,7..., zvtovn probh podle smyky I.) Tisk nhodnch bod =================== - jednobarevn: 10 FORI=0TO500 --------------- 20 SETRND*320,RND*200 30 NEXTI - trojbarevn: 10 FORI=0TO500:M=RND*3 -------------- 20 SET[M]RND*320,RND*200 30 NEXTI "Rotan"tisk textu =================== - pouit Symbol: 10 FORI=0TO8STEP.4 ----------------- 20 SYMBOL16+6*SIN(I),10+8*COS(I),"TEXT",6,6,0 30 NEXTI (pozn.+6 - roztahuje text podle osy X, +8 - roztahuje text podle osy Y, vt slo zvtuje a naopak, pehozenm SIN x COS je smr rotace opan.) Pohybliv text >..< =================== - pouit SYMBOL: 10 FORI=-163TO0STEP8 ----------------- 20 BOX[0]0,45,319,60,0 30 SYMBOL 55+I,45,"SHARP",3,2,0 40 SYMBOL170-I,45,"MZ800",3,2,0 50 NEXTI (pozn.STEP uruje rychlost posunu, BOX zajiuje mazn pi tisku ve smyce.) - pouit PRINT: 10 DIMA$(14) ---------------- 20 A$(0)="TEXT":A$(1)="TEXT":.......A$(14)="TEXT" 30 FORI=0TO14:B$=LEFT$(A$(I),20):C$=RIGHT$(A$(I),20) 40 FORJ=1TO20:CURSOR0,8+I:PRINTRIGHT$(B$,J) 50 CURSOR40-J,8+I:PRINTLEFT$(C$,J):SOUND60-2*J,1 60 NEXTJ,I (pozn.FORI=0TO14 - je poet dk textu/etzc A$/, slo 20 ve funkcch LEFT$ a RIGHT$ udv poet znak na dce i s mezerami, PRINT LEFT$(C$,J) - tiskne pravou st etzce A$ urenou etzcem C$, a posunuje zleva doprava a do stedu obrazovky /20 znak zprava/.) Pohybliv text <..< =================== - pouit PRINT: 10 DIMA$(2):A$(0)="TEXT":A$(1)="TEXT":A$(2)="TEXT" ---------------- 20 FORI=0TO2:B=LEN(A$(I)) 30 FORJ=1TOB:CURSOR40-1,20:PRINTLEFT$(A$(I),J):WAIT20 40 NEXTJ:WAIT200:NEXTI (pozn.B=LEN(A$(I)) - vypotv dlku etzce pro tisk ve smyce FORJ=1TOB.) - pouit SYMBOL: 10 DIMA$(3):A$(0)="TEXT":......A$(3)="TEXT" ----------------- 20 FORI=0TO3:B=LEN(A$(I)) 30 FORJ=0TO328+8*BSTEP16 40 BOX[0]0,192,319,200,0:SYMBOL319-J,192,A$(I),1,1,0 50 WAIT80:NEXTJ,I (pozn.STEP - uruje rychlost posunu vlevo, 8*B - umouje posun textu a do lev sti obrazovky.) "Oteven"obrazovky =================== 10 FORI=160TO319 20 LINE[1]I,0,I,199:LINE[2]319-I,0,319-I,199 30 NEXTI 40 LINE[0]0,50,319,50:PAINT[0]1,51,0 (pozn.LINE - na dku 40 uruje velikost pebarven pochy.) Vsledkov tabulka =================== 10 DIMA(4):A(0)=100:A(1)=20:A(2)=70:A(3)=200:A(4)=160 20 FORI=0TO4 30 IFA(I)-wpc>6xxÞ!P.K999h&))}oX )T]))  ѯGutsr ( @>x ;: 4>8(>88>/(&$0|2_g>b2^g*4|(Rʈ:4O:[4J5S4y24:J5È[4zʈ:4O:J5S4ÈAG_/2525: :_v{O{_zXW)T])) A>~w/_>s#y( O5!.^,V,N,F,} o$~%ow,} o$~%ow,} o$~%ow,,,,!.^,V,N,F,}~g o$~|/g,~|%o,}~g o$~|/g,~|%o,}~g o$~y >>|/g,~y >|%o,,,,5Oo&/~g,~oo~{o&zg{o)T]))y|Nq}y/wx( G ͳ5[4z:4O:J5x=/ !;\ˮ2\> 2`7M 0>> >?O!a7 :\ :`7= ~2\!;\>  :; ][@ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA87654321.,90 -^\/? *+ }{zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba('&%$#"!><) =~| )X n&/%~o,~g>+g~#fo ~/Oaq !]t #(!]w ##! ~.(-#p >22! >22!G-\>! @>*7?R7?R(8x!i6#\ N\(=! = \(\  { >*q# :@>">(y>0?۱W(yӰ۱0۰ON OFF Pln adres ! $Pln disk ! $Soubor ji existuje ! $Soubor nelze zavt ! $==================================================== Program PSIMUL.COM - verze V1.0 (c) TT-soft 11/92 ==================================================== $ Tento program uprav rutinu pro tisk na tiskrn, a to tak,e data posl do druh sady VRAM. Nap : PSIMUL ON - uprav a vynuluje rutinu PSIMUL OFF - uvede do pvodnho stavu PSIMUL [name] - nahraje data na disk ---------------------------------------------------- Distribuce : TATRA softer ML P.O.BOX 13 031 01 Liptovsk Mikul ---------------------------------------------------- $X 13 031 01 Liptovsk Mikul Nap : PSIMUL ON - uprav a vynuluje rutinu PSIMUL OFF - uvede do pvodnho stavu PSIMUL [name] - nahraje data na disk ---------------------------------------------------- Distribuce : <=O>'q,>$w#w#w#w#w<=:((~ @  d>͎> : (( `:Ai8~:\=x2\= :]=x2]=q,!/ 2> 2>$V>r>z/w#P ³>G>x&r#s#w h&))))#/2?2 ?+^#fk >(>Vr>z/w h&)))))X w+^#V <_/(61?  _>O{o?~_/}O}o|Xg)T]))Y_/(~/ww#§s@>( (>20@x2?2@-AM@x?2x@b@0 b@8 b@! =.~=  *T!.F~/wp8#|(?$)A)(>. TYPE ANY KEY$> ӉӉA žœʩ<ۘ´>pӉ>PӉÜåDIR COPY REN ERA TYPE TYPEX TYPEH TYPEA RUN EXIT SIZE CHECK STAT USER XUSER TEST SET SETDIR SETSYS SETRO SETWR RECLAIM DISK GROUP LOG RESET DS SPEED SAVE LOAD READ WRITE READGR WRITEGR DUMP DUMPX DUMPH DUMPA MOVE FILL CM SEARCH JP EX GO UR1 UR2 UR3 UR4 SORT PASS ? PW7 886;;!9"1;*.:m1_<.|g":>2:_2O>O>8_>!)}|2go", }2g|2 22ʊ32*"7"$8"2"0"72"E'"3"3"-'2g"-'"('*#!Fx2w#:] ļ76 #6:\̽502\2u%:j26):\2:1:3͟126)>2\01;>2W9:\0oN0:w:h8 POWER 3.03 on CP/Mh >"?08>.8:g?ʹ/h8 1/2 Copyright (c) 1981, 1982 by PAVEL BREDER Version by P.K. soft 06/03/951;a : 2H4>2\:=N0:=/2\0ͷ ::232:w<ʢ!] 6?# *"w>2g<227 222Q 2222u2222h2/2222|22:\2u%O>ʄ>2wc82 92 9ỳ5ͷ :O:G´´:x͗/yh8͗/:86*#͆ ͨ x/[#~*+~Q0:\2u%#x/2w2.~8$O~8y˜ ‹>ʱ>±h8 password required24y/ph8 bad passwordʁ#p~ 24ғ2.#  ˜y/ x<2 u*"-%%u"#6 y/u#~*x/u y/u~n*x/+# N#F4v"# t%""Z 8 |)|)9& +,  ./01!P)"P)%]-&M-$U-#E-'O,(/).*h-2 3P*q #py/=Ž:\2x/#~+*:¤:\2~02\:ʼ N0#x/=x/:\2#~+*ʎ:2\! :~###<ͷ : y/!\Ĭ!"6/ #~?"2k:G+ʭ+-6,c8 P[22!e6C#6O#6M̈́{ʗ><2g_:a{Ҋ>2g:[>27 2:g:>_<22\:H4ʶ:` "p/x!p/Ҟ*"w!"" N0>?1\2;{100T]! F:#N< " xG< A < P :k?P Gڟ :eK yڟ xڟ >s _~o ڟ s ҟ *w 6#6#w# "w* #" )$*,+^/*w6#6ͧ1 *#~<ʂ1!b#" **w"/ "j ## s#r# !+" } * #"V +} : p/ }o"F #"Y *F {ozg"C *F ", > i U *C !c@) ) Nq#Nqb!{ozgU  c!c#{z *F @) ) N#F^#V_  ~>W: ʶ  ! ~>:  {_#½  ~W # y/0ں::Һ:02*V )*w"ẅ́ c8: :k?6:\̀5:6 :8 :6 :>ė/~5H 8::dX X <2/** ,+<*)*/ ##^#V*#":ž :ʭ h8 í *0/>=8 ~2 #:p~2 h >(88## >C>*8 :p >O>)88a * *,+<:/=2/ >|8] :k9 _~7 +~?7 >Q >.L >>L ><8>~8#=Q !xl !pF# ^n ^#~[ˆ x/] 8+ - "@ 1 : G:dx 2d 2Q ƀ #~8 R S X 1ں:9Һ:yVʚ Rb S\ Th PV Un Xz Mʅ Qʔ $ʎ AE=2b#~"ȷ+#c88@ !ã !eã !cã !fã ͷ ʦ !å 2:\2!k~ƀå !Ý !å !gͷ ʥ ~/w:<2 9> 2 9: >" :\0! )= %2wh8 incorrect, for list of commands enter:!#++~ #~8:;>!":M̈́[*w#"w*+}q#6#61#6 #w>M?Ÿͨ >p**w#6#61#6-#6 #6ßh8 select?6*w#~+>2h:H>h8 destination drive 8 02*;_!\VsN0:?1rzf:f:_:h*h8copy to same driv2îh8 (C)opy or (M)ove82f2*;2fh8 ERASc8ͨ :w2 9:*;:;͞2*w##"og2""V"J!PAy/"|0 ?))) O ì>2è><#~| ß:<:h!,+">-#"VFy/~2-/x/"/*"V"kb)*/ ^#V#~+U!#"Js#r!}ʜ*#",+]T4+"!"VÜ:h!"),"*/ ##"w>2*c8 é #~V<+^*,+|¨#w+w#":*;̀5h8::\{5;+;## .->v!+; 6?#h8 new name6*w#x/C!=h8 Bad name *;ͬ!h8 ;!+; ~?[8Oygw#x>.8T!3;:ͼ7:ʓ:c–;:t 1:*;­go2/"{!"<1;!;:OD e `y~ʛʡ#ʛʡ Wc8`3*';*$!:u%2H_ͼ7.6#t.+6%#t.>68#t%%@,+^/2%~x/b#~+*b~02j##:ͬ!rx/ #~+ʏ*~0##ͬ!•!;\ͺ7:±:u%!:w*;ͺ73͟1ͯ1!T]#~x21ͅ51\1*$$!*$Ͱ\!!.%%~G#~$!.%\$~#7::h8 *<}2/:q;2: : :&;=o&:: ´G#Rʼ#ü~^2 4RW#Vz2 42'h8 (8!;~{5# 8~ʹ/c8!: ʈ̉<:>2~͠!ںPc:<}ʿ:=8<::=ʅ8:…}8}c8:",æ*<"<ͺ/2/~58:>.C͉~ʹ/:Sc:=<8}<8#>z}}/<_}:=&h8 ----8W2/<~FP::8#:n*{+"{|",:}: }>e~2/*{|):/oʦ|g}o"{:7SÈy/82XN0h8checksum & test>2=2Ϳ&6#"\ : 2 9\͟1/00: ):e2e\3\1ͷ @: 2e2f2hͿ&2go"{"<<2>Se"'#"'+ڥ&>2/: ʓ>*8(> 8:Q9> 8Ͱ37!͈(e>o22!"R>2*~#o *~<ʗ5կ!]ͼ7!"(!N#RF#xCRyx><2"::O!++++:hw<2h###62:O::2Ϳ&>2\0N0h8 checksum *{ͺ/2/*<}h8 bad blocks /:7h8 : 8>.8: 888h8 has the bad blocksͷ 7h8 File is set to SYS & R/Oh8 show bad h8 user  ext*w~ʾ< *:2NRʄ#Fx+ʾ™RRʠ>=2y#Rʱ#*ws*w "w^8*w~͜/8# 8 ~ʹ/c8þh8 repai>52::?2;͟100 8~ʹ/h8 ###Rž#Rʸ^#V{ͺ/~ʹ/8žͧ1ʖh8 :ch8 |1;2yͨ : h8 Öh8checksum:*{ͺ/h8 total:!")ͺ/h8 dec:/Ö~g11Ö:®ʹkh8Illegal namc8!;~#{5 :;g1h8 =:!h8new NAME6*w#~ʖc8x/!2*\x/!\"*;ͬ!>:2n!;~#{5 h8 =!;; ͼ7!+;~?Oy8#x>.8;2::;2";͟1>O:cWh8 renam–;1Ö;3>?2;ͷ ©~1!"';Ø::-l>I8x>.8bÖ!;:Q \_~ä~w3Ö::h2*;͟100: g1:b:bªh8  exists, (B)ackup, (O)verwrite, (S)kip8OSʖB–!+;;;ͼ7>B>A>K:;2:*;3͟1ʕ00: d:bc8h8 old .BAg1:nʏ:bc8h8 overwrite old .BA–:;1>1!;; 6# =ʹÖh8 exist;1>M;>$3;*;3͟1 00: :bc8h8 old temp .$$g1;1ͯ1:g*;$2go"<"{:2:\͞27*w!1:=g;2d*<"<42>2:*;͞27;*{:=u:<u:g"{*<"<17*;!3*{c#{µ"{*K;#"K;:= :< *;!3>:h21!+;;;ͼ7!:ͼ7:k!;;_~ƀw1ʖ:2;o&Û:2>?2;;͟1ʖ00:hwͺ3>2\0Fh8Verify error1!8"{ͅ5s2w:m«<2\2\0N0Ͱ:m*:O:>2:O:u%=2@HPX & "<*!*<~ # x2& "<1;!)ͮ:8, 0ں:ں:K ں: O)))) - & 2 2 9h8 addr:Hex Dec Binary Ascii Entec8ͺ/>~5 h88~Gʹ/8xͦ/8ẍ́/8x> >-8x  97@ 88h8 :h8h86*w#x/!o!Ê G:5!#~8B,!D,!A,!.Hº:2hx/ʉ ":hAx!B|!Dʗ!& |º:}wo!*~# \!y/ʊ !#: ++nR!~0ʋ!1º:7yO#!iR!Ͷ:R!_ʪ! ?~*»!#~*ʻ!+2u!#~*".!!!W:lz8#!~.!+> " []:ȷ#~. "+>? "+"+"{2:2ͷ y/>2h~ N"0ں::Һ:#:"6:͊:aa"{i":4{9 Һ:23y/82"!c8:dGa y/+#~"zWʿ"8Ҹ" "җ">W×"Wz"W":4"h z">?"~ #" A7# ""~# "Ë"y/8 #‹"Â"c8:bA8h8 If  exist A-overlay, B-back up, C-ask, D-skip:d08h8 column#h8 +1 in DIh8 :/<%h8 paging :c%h8 request Y/N on current  (Q-request new name) :g%h8 read after write :e%h8 show system s :f%h8 stop if is full :k+$/%h8 Mark copied files X list drives A:`_:H4W{c$0̀5z|$h8 if on linͷ $h8 U list users 0:a͗/h8 :/%h8 submit $$$.SUB!~$/$:u%{5#~$8$h8 +/- 1-8 or (R)ead/write, (S)system/dir, e(X)tra POWER!ͺ/h8H:o&)*ͺ/h8H TPA}jF%ͺ/h8H*+ͺ/h8H#,+p/d%/h8 >2 x•%lZ{_%x2\N0c8x{5h8 R}o>W%>O88%&É%}oÉ%%h8 (OFFh8 (ON*:#& &)=&"{::7!"<*:#~8&*<#"<zH&+&#(&&Z&*<)"<=L&h8Used*<*{,+*:# @,+͟&h8, Free*<͟&h8, Capacity*{/h8h8deleted s N0>23*;"'!"'*:#p/p/DM*wBK:==^/1&:=I'=2\0ͺ3L'#2*;"'*',+`i''>?'+?'! 0::7'gͷ ?'gi"0DM!Ͱ3(! x&1:*:DM*w ~#¹(#~++ʹ(#:\{5]T 2:\͞2! ~2 6͟1: w:'h8recover,  existó(::O: ((h8recover,  with bad extenó(h8recove³(2V(+"{:w ͷ :(~w###~2 ###~£(  xg(>£(/2V(*:DM*w~K("<*{ #ʄ(›( w(#: (*<y2V(%(*<K(>2Ϳ&>2Ϳ&c8+  xq'*'#*:,+(*'#*%2,+("'!"'/5h8G*;*',+)* 4ͺ/~5:2ʹ/()h8----:-h8 TO*'/h8 S*'/h8 PS*0/:!>\)> 2N0& Ͷ:*:,+ͽ2!"{ä)N0ͮ:Ͷ:"'!"{ͯ:Ͷ:"'}3+x/*:)~8X)>2#~8 )A)>)H)>2!"<x/**& Ͷ:"<x/*Ͷ:"{}*!"<*{:='*::<_O,+>23y2+*<1+`*&*{+}`*:`*: ʀ*c8(h8 At*<ͺ/h8ͺ/+3+:3+̰3ĺ3:*<!p"<!}2/:2*: c8*h8 !"<2*<"<*{+"{}(+2g:'o"0`*>=2+*9**'*%2,+}*'*:,+!H}o|gh8Out of bounds/*<͋+h8 Last Address*<|p+}q++ͺ/h8H1Ͱ+*';/h8 \1*<1\2=*<"<Ñ+/!\*;ͺ7;ͺ7͟1+:1,00`:: +m1*{#}+*';#"{;1*{#}ʺ:ͯ1*{+"{}0,*<1"<ͅ5,1/"{1;!$*<͋+*{-|*{x|,h,y|,`iDM~ +/r,~#/~,y/ʤ,,µ,x/ʤ,& +*,,p!}/_,& "{,,y/,,,-,!,x/,& +,!p:{/o,-*{"<#"{& "{ͯ:& "<:'+-)+-(1-ͯ:& *<T]*{,+ں:͈,>b-͈,>b-͈,>b-͈,>2\,2*"w`iͮ::y/--#~+-~O"-?ʵ-:-& |º:Ͷ:M-?:-#*wq$p#p%"w:-~ z-#-:/2#z-**wBK,+*<*{|+"{..*{+"{#|,+ 1. ?N.#zR. 4. ?4.# .c8ͺ/h8: >"8 ~|.ʹ/8×.͠!Ҕ.h8ʹ/h8×.8# _ ʰ.h8 8zk. >"8N.-|#*{ .~c8ͺ/h8:ʹ/8ʹ/h8 ͺ/#/.-xº:*{q#//z*#~ "/ͯ:N0!"{!;ͯ:& "<!"{x/: #"{h8memory full |g}o#~ x/;ȷ>08‡/Þ/o&/0o&/C8ogü/>2/>////C80/////" 00!x8 !0:8G80.00_!> o~2 #~2 :\02\1>v0>242\0_ 4 3:\_ 0p/҂0x‚0:ʞ0à0:\0ʼ0ڿ0^#V#"('!~#fo;2*;#2'!|2'24=O:<0yOͷ ȯ2|h8 Disk log ERROR on:\2{5h8, loging to drive onl?:?11;×h8 LOh8 on:4X1:\{5:u%2\p6m1Öh8 is $R/3͟1̈́ʌ1[h8 No s!] G1ͩ13*;3ͩ1×5*;é1*;é13ͩ1h8 not founG1*;1ͩ1h8close p6ä5>232!,+3+"'BKͷ L2:ͼ7À2*.:^#":^#":~#2:~#2:^#":^#";^";!2~::w*:2"%2"*+w:\244~4=_F4" 422bk::)=2>o*:}/o|/g#2 *:*; #"'"'_ ~4F4! r#3:5Qh8bad sector on:N13:N1:]3N1:u%2h8rea~3h8, abor*w:ʍ3*<:w# –3:5c8!&;4!|4>ͷ33'3"3**;*',+3>2: =c8(:4 55*w#w=2c8/5*<#"<*+R84#~#'4~~+#4p#w#w+++q#~ȷ84q#w#w>2\21F4h8 Press ^C, is $R/G1h8 in dir>2h8 on system tracks*;*',+*:^5*'+::G}22::Gp/S5" 4BKxn5! T]xk5 q5̀5>@8*;3=5=5h8dir fulͪ5h8 on driveͽ5{561:1::=2:626!Fͼ7F#~8K6#6 #w2W9!:w#5:1ʁ6ø2!6~/w1:1p6 8 6_777ʂ7ʌ7ʴ7z7^6 88!ڊ6^6@G: 6:6: /2 6 #w2W9ø2~#4ʫ7pxA7#Ç67Ç6#G~wL7+xF6 S7:W7<<2W7x 8̀5:W7<<2W7>^8 97ڀ58334Ç6c7> =2W7S7x >m7>8> 8>8>7z7c82W76Gh8#2W7xʇ6A7Ÿ7Ç6h85Ç6c8Ç6$~#¼778 82 9 8 72 9G:x 80:?2iͮ:7ں: 88a{?_ 2yW8M8G: G8x C8> ͨ :Q9/2Q9#8A7ͨ p6$h8"8h ~8888888888h a 8 > 8~#p8a !;88sectorscan not - filedisk > _9:s9:H9> W H9z29:Q9H9>=H92 9H9:2 9 8W > E9z E92 9_>w9>7:is9W_b.)+|i9e9C8{ ʈ9 ™9>ã9> ͘9zŠ9:9<£929_N0h8 capacity:%͟&h8 tracks: *%2#/*;/h8 system /track:*:/**+/h8 last /system:^5/*:#@/h8 dir dir entries:/ @͟&h8 /group:::02/ͺ/>2/h8H groups kbytes/extent:!::)=:͟&+x/ú: h8invalid argument$$$ SUBCOMH^n&))))^#V~Oo&yO(7= ~#Gy(8= ~w,~w-$NF~ 'h&)))))XY;;;y>^s#= yw!̖NF(lqp     ogf.  w OG og|l- ɘ))))^#Vi&o&))) w$~ h&)))))YXw  ! t}2 : ɘ  >{(> ͱ Gv!08n#f####!cX !08!^#V#cX  <!~#G !:\!QrN(Y ˦YC[2q!:\!Q!ɖ!]6ZՖ>~ͱ> ͱr (! x(+ 8[0O:q8q# !Q˦ZՖ> ͱn(:\a{~ a8{8~A(#!]~ #~(m~(_.(r~ݾ(Cݾ(C#~ݾ(Aݾ(?~# {?xWKV*XB} 00{?z*V## #  ##~ y0PY"X"Vy P"X"V!ZN#~999#++#~~:0#kb)))_~ #xPzPy{й0y&o~!w&h)))))yo>gz?W{_G?O~ݶw}oy8} o|gOzG?O~w> o|gy0;}oODW{_sG?O~ݶw}oydo} o|gOzG?O~ݶw} o|gyڏښ}oOCSPͣK[KͣK[BͣK[Yͣ`` `~`ؘ"Czo&))"͛͗%!Qv>2Kxo&))y_X*^#V#z(!N#*R8| }0 x2I:G_:{k:JbjjR?jZ޳Gy2i~?g~o&P8OG:O}o~ٷ! )))))~:O}o*]*[Jh`?m wgT|Kh`?҄ ʎ~))\"*z?DO|?(<†y҂Wy8_y҂88>Wy88>_zWyom #{+y_كOG_/w~w,~w,y_٣_/w~wzry_قOG_^/w~w,^~w,y_٣_/w~w} o|g@r! g~5:gw!g5 : g<2 g_! g~(2g: g_!gN#F* ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- Sharp MZ-8oo  | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+--- ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- Sharp MZ-8oo !$(+888888888+($!  !#$ $#!   !#$ $#!   (((((((((000000000(((((((((POMLJHGEDCA@?><;:98765432110/.--,++**)(('&&%%$##""!! XSMIEB?<:742/-+)'&$#!U  UP  @ P     U@P@@@P@PPP0w2 Tyristorov regultor otek: [ 220V / 50Hz, zatitelnost max 600 W ] ----------------------------- ---------------------------------------- Po. Tl. _______ _____ o--|-----|--o--^^^^^--o-------o---------------------------------o-------o """"""" | | | | | | |-| |-| | | ~ 220 V | R1.| | | | R2. | | | |-| |-| _|_ _|_ | | | D2. T1. \ / / \ D3. | o o /|- -|- | | | o----o---|>|---o-------o-----o | | +| +| |-|/ | | | | | C1. === C2. === | / P1. | | | | | | | |/| +| |-| +| | | | | /-| === C3. | | R3. === C4. | | | | \/ | | |-| | | o / | | o-------o | | | / Sp. | | _|_ | | | o | | \ / D1. | | | | ~ 0 V | | -|- | | | | | | | | | | | o----------o---------o-------o-------o ~ o-------o-------o-------o ^ ^ | | o--< M >--o Soustky: ========== Odpory: Kondenztory: Diody: [A] ------- ------------- ------ | R1. - 47 / 0,25W C1. - M1 / 600W D1. - KY 705 (katoda nahoe) __|__ R2. - 10K / 12W C2. - 47K / 600W D2. - KY 130/80 (katoda zelen) \ / R3. - 820 / 0,25W C3. - 10M / 10V D3. - KY 712 (katoda s okem) \ / C4. - 100M / 10V --|-- | [K] T1. - KT 714 ( KT 206/600 ) (tyristor - nkres stejn + [S] - emitor) Po. - 2A (sklenn pojistka - zpodn) P1. - 1K / 2W (drtov potenciometr) Sp. - 2A (pkov spna) Tl. - tlumivka (na feritov jdro 60mm o prmru 8mm navineme 100 zvit smaltovanm drtem o prezu 1mm) Tento regultor je vhodn k regulaci svtelnch zdroj, el.spotebi a motor do 600 W, pi napt 220V ~ / 50Hz. Docela to mak. Zdrav P.K.soft 1989. fRQhOp%ejgec`چE96ꡭ///"/l1r(/P/VY,\]\#_]$YV)SN'JTWZO[YVHRPNQLTL=^b_?X}Z?Ε*ci&))'#$0G- <0                                      % &C8 0  "$&&((**,,,..... P P R J J HHFBDFHB      B@>>><%H%@%:%<$$" ""!!!<NL>   &&&&&&&&&&&&&F-%<@0  $(,     $ & 604:884,*42:44$8$6$4$4$ 2$ 2$ 2$ 4$$$$$$$    ,* * ,80 0w2 Video vstup RGB Sharp MZ-800 ----------------------------- RGB signly jsou logick - vstup budie 74 LS 365 Konektor potae: ------------------ 2 [1] - sytost barvy uren RGB .~~~~~~~~~~~. [2] - GND 4 / o \ 5 [3] - nezapojen / o o \ [4] - horizontln synchronizace / \ [5] - vertikln synchronizace 1 ( o o o ) 3 [6] - R (Red) \ / [7] - G (Green) \ o 8 o / [8] - B (Blau) 6 \ _ / 7 `~~~~' `~~~~' Zapojen pro Video vstup TV: ---------------------------- MZ-800 TV ~~~~~~ _________ ~~ R o-------| 100 |---o---------------o --------- | _________ | G o-------| 100 |---+---o-----------o --------- | | _________ | | B o-------| 100 |---+---+---o-------o --------- | | | |-| |-| |-| | | | | | | 3 x 220 |_| |_| |_| | | | 1 o-------------------o---o---o _________ V o-------| 150 |---o---------------o --------- | _________ | H o-------| 150 |---o V+H = synchronizan sms --------- Zapojen RGB na Monitor Hercules (b) ------------------------------------- Konektor monitoru: (Canon 9): >> zapojen >> RGB: ------------------ ---------- ---- 1. 2. 3. 4. 5. 1. - zem 2. - GND .-----------------------. 2. - zem 2. - GND \ o o x x x / 3. - neobsazeno x \ o o o o / 4. - neobsazeno x `-------------------' 5. - neobsazeno x 6. 7. 8. 9. 6. - jas (sytost barev z RGB) 1. - sytost RGB 7. - video (sms barev z RGB) 6,7,8 - sms RGB 8. - horizontln synchronizace 4. - hor.syn.RGB 9. - vertikln synchronizace 5. - ver.syn.RGB ----------------------------------< Konec >----------------------------------- azeno x 6. 7. 8. 9. 6. - jas (sytost barev z RGB) 1. - sytost RGB 7. - video (sms barev z RGB) 6,7,8 - sms RGB 8. - horizontln synchronizace 4. - hor.syn.RGB 9. - vertikln synchronizace 5. - ver.syn.RGB ----------------------------------<("""""""""""""$.::4HJHJHLV::::::::::::::::4HLV:8:::4HJHJHJHJHJHLV4HJHJHN("""""""""""""$*HJHJHLV::::6   P:::::6V::::::6     V6  ("""""""""""""$,   P:::::4HJHLV::4HJHJHJHLV:::HLV::4HJHLV:4HJHLV::4HJHN("""""""""""""$0:<:::6 V::6    P:::::6V::::<:6  P:6 V86 ("""""""""""""$0::Bvz~:::4HLV::BxHJHJHLV::::Bv|HLV::::::BxHLV:::::4HL^vzHJHN("""""""""""""$(`:::D:::6::D   P8::D P::::::DV:::::6 T ("""""""""""""$(`::::D::::>::DHLV::::::D::::::::DHLV::::::::D:4HN("""""""""""""$(V::::::Dlpr::::::: ) a znakov genertor pejat ze ZX-Spectra spolu s pevodn tabulkou pro obracen poad bit v bytu ( stisk klvesy ).Oba bloky je nutn samozejm nahrvat v poad,v jakm jsou na kazet.Po stisku klvesy proveden studen start programu. -------------------------------------------------------------------------------- 2. Rozloen pamti (RAM) 0000-0FFF ... monitor 1000-11FF ... zpisnk 1200-27FF ... debugger 2800-29FF ... npovda/voln pam 2A00-3BFF ... voln pam 3C00-3CFF ... pevodn tabulka/voln pam 3D00-3FFF ... znakov generator/voln pam 4000-5AFF ... Video Ram/voln pam 5B00-FFFF ... voln pam -------------------------------------------------------------------------------- 3. Ovldac klvesy Editor : Povely se zadvaj v dkch,jejich dlka je omezen pouze rozsahem obrazovky.Zpracovvat se bude vdy ten dek,uvnit kterho se kursor nachz, je jedno kde. - pohyb kursoru po obrazovce + - kursor na konec dku + - kursor na zatek dku + - kursor na zatek obrazovky + - kursor na konec obrazovky - vloen mezery pod kursor - smazn znaku ped kursorem,posun kursoru vlevo + - smazn obrazovky + - smazn dku od znaku pod kursorem do konce + - posun o slovo vlevo + - posun o slovo vpravo - zpracovn dku - zpracovn dku + vpis (viz.dle) - kursor na zatek nsledujcho dku - kursor na pozici nsledujcho tabeltoru + - kursor na pozici pedchzejcho tabeltoru ... - od pozice kursoru se vype obsah funkn + ... klvesy F1...F10 zen monitoru : +

- zapnut/vypnut tiskrny pro vpis - vkldn/pepisovn znak - zapnut/vypnut zmku Shift pro psmena + nsledn stisk ... - kad dal stitn klvesa se ulo do definice kle,definovn kon stiskem klvesy definovanho kle.Pokud se ukld klvesa nebo ,je zrove zpracovn aktuln dek.Tomu lze zabrnit souasnm stiskem klvesy . Nastavovn tvaru vstupnch ( resp. i vstupnch ) daj : + - binrn vstup - osmikov vstup - dekadick vstup - estnctkov vstup - vstupn sla se vypisuj po 8 bitech - vstupn sla se vypisuj po 16 bitech - vstupn sla se vypisuj bez znakov reprezentace - vstup znak podle Ascii kd - vstup znak podle Video kd Sharpa - zobrazen nastavenho tvaru -------------------------------------------------------------------------------- 4. Tvar daj Parametry povel lze zadvat ve vech zabudovanch selnch soustavch i ve znakov form.Plat nsledujc pravidla : Soustavu selnho daje lze urit oznaenm typu ped slem a to malm psmenem shodnm s oznaenm v pedchozm odstavci.Zrove lze urit rozsah sla 8/16 bit opt malm psmenem (podle pedchozho odstavce) za oznaenm soustavy.Takovto volba plat pouze pro slo ped nm je uvedena.Pokud za oznaenm soustavy resp.rozsahu nsleduje dvojteka,plat volba jako implicitn i pro dal sla v dku.Pokud nen volba provedena vbec,je implicitn typ dn bu povelem nebo je shodn s nastavenm vstupnm typem.Jako slo me vystupovat i znak v pru apostrof (Ascii) nebo uvozovek (Video).Na mst sla me vdy stt i vraz pouvajc opertory +,-,*,/ a \ jako modulo. Unrn mnus se povauje za soust sla a pokud je pouito,mus bt tsn ped jeho prvn slic. Pozn.: U aritmetickch operac nen priorita,vpoet probh zleva doprava. Mezery se ignoruj,nesmj bt pouze mezi slicemi sla. P. : h 12,d w 32000,bs110111,hs : FE,w:AB00,o - 37,d:12 *3+88, b 111 / hE,'>',"@",'''," ",8* 'G' +1000 apod. Vznam oznaen parametr v popisu povel: Parametry je mon oddlovat rkami nebo pouze mezerami. byte ... 8-mi bitov slo,rozsah 8 bit je implicitn. word ... 16-ti bitov slo,rozsah 16 bit je implicitn. addr ... 16-ti bitov slo,rozsah 16 bit je implicitn,implicitn soustava je 16. data ... posloupnost sel libovolnch soustav i rozsah,lze zadvat i znakov etzce v apostrofech nebo uvozovkch.Zvltn vznam zde maj tzv. przdn byty,kter se realizuj mezi sly dvma nebo vce za sebou jdoucma rkama,resp.specilnm znakem v etzcch (stand. podtrtko). Tento znak se zrove vypisuje na mst nezobrazitelnch kd. Rozsah dat je,a na vyjmky,libovoln od jednoho do 255 byt. Parametry uzaven do pru hranatch zvorek jsou nepovinn. -------------------------------------------------------------------------------- 5. Popis povel Pro vechny povely jsou spolen tato pravidla : - Pokud povel me vypisovat vce dk,plat rozdl mezi klvesami a . Pi zpracovn po se vype jeden dek a innost povelu kon, po vpis pokrauje a do : 1/ stisku ... ukonen povelu, 2/ stisku ... pozastaven vpisu a do uvolnn klvesy, 3/ stisku ... zastaven vpisu,lze vak pokraovat optovnm odeslnm dku klvesou nebo . 4/ vyerpn vech poloek vpisu. - Vechny modifikan povely vypisuj dky tak,e je v nich pmo mon provdt pravy a stiskem resp. je provst. - U tchto povel je testovn vskyt stednku za poslednm platnm znakem. Pokud tam stednk je,vype se po proveden modifikace dal poloka, jinak se pouze provede modifikace a kursor se pemst na dal dek. - V kadm ppad pedstavuje stednk logick konec dku a znaky jdouc za nm se ignoruj. - Pi zadvn oblast oznauje druh adresa vdy 1. nezpracovvan byte ! ------------------- A ... find in disAssembling ------------------------ syntaxe: A [ addr1 ][ ,addr2 ][ =data ] Ve zptnm pekladu oblasti addr1-addr2 do mnemoniky Z80 hled text zadan v datov sti povelu.Pokud nen zadna addr1,hled se od poslednho vskytu,pokud nen zadna addr2,hled se do konce pamti.Nezadan data se zachovvaj z poslednho povelu A,pokud nebyla zniena povely C,F,G,H,J nebo N.Je-li text nalezen,vype se dek ve tvaru shodnm s povelem D ( Disassembly ).Po stisku ,resp. hledn pokrauje,jakkoliv jin klvesa hledn peru a je nutn znovu zadat povel A,ale u bez parametr. Porovnvn se provd vdy od prvnho znaku instrukce a probh v Ascii kdech ! Pokud se v datech vyskytuj przdn byty,jsou jejich pozice pi porovnvn peskoeny. P.: A 6000,8000='JP' A = 'LD A,_' A B000 ------------------- B ... dump/modify Breakpoints ---------------------- syntaxe: B [ byte ][ = addr ] Breakpoint,jeho slo udv byte,je nastaven na addr.Platn sla breakpoint jsou 1 a 8.Breakpointy nastaven na adresu 0 se povauj za nenastaven,nuly se pak nevypisuj.Pokud nen zadan druh st povelu,provd se vpis od danho sla breakpointu,resp. implicitn od 1. Breakpointy se do pamti umisuj a povelem voln programu a to jako kdy RST 38H.Po nvratu pes breakpoint i RET se opt vechny vymaou,nejsou ale zrueny ! Navc se po nvratu zapinnm breakpointem simuluje stisk funkn klvesy F10. P.: B 1 = 5560 B 5 ------------------- C ... Call program --------------------------------- syntaxe: C [ addr ][ ,data ] Voln programu na adrese addr instrukc CALL.Pokud nen adresa zadna,pouije se hodnota registru PC.Ped volnm jsou nastaveny vechny registry a I/O brny A,B,C obvodu 8255 a A,B PIO.Byty z datov oblasti ( 0 - 8 byt ) jsou v tomto poad zapsny do port 0CEH,0CDH,0CCH,0F0H,0F0H,0F0H,0F0H,0F0H.Pi vskytu przdnho bytu se zachovv naposledy nastaven hodnota.Po nvratu z programu pes breakpoint nebo RET zazn akustick signl,ale obrazovka bude inicializovna a po stisku . Pozn.: Pi voln je tak pipojen doln ROM monitor,horn je odpojen. P.: C 5000,0,,C6,,,,,40 C 3000 C ,8 ------------------- D ... Disassmebly ---------------------------------- syntaxe: D [ addr1 ][ ,addr2 ][ =data] Vpis oblasti addr1-addr2 v mnemonice Z80.Pokud nen zadna prvn adresa,pokrauje vpis od posledn pouit adresy,pokud nen zadan druh adresa,vypisuje se a do konce pamti ( samozejm jen po ,jinak nem addr2 vznam ).Vypisovan data lze rovn modifikovat,i kdy jen pomoc kd a ne v mnemonice. ------------------- E ... Exchange memory blocks ----------------------- syntaxe: E addr1,addr2,addr3 Zamn v pamti dva bloky dlky addr2-addr1 na adresch addr1 a addr3.Oba bloky mus bt disjunktn,jinak je hlena chyba. P.: E 4000,5000,F000 ------------------- F ... Find data ------------------------------------ syntaxe: F [ addr1 ][ ,addr2 ][ =data ] V oblasti addr1 a addr2 se hled vskyt zadanch dat,jinak je innost naprosto shodn s povelem A.Pro oba povely se pouv stejn vyrovnvac pam pro data, proto nen mon zadvat po A povel F bez dat a naopak.Pi vpisu je poet vypsanch byt z msta nalezen ohranien shora tvarem vpisu a zdola dlkou dat.Proto maj vznam przdn byty ped nebo za daty - zpsob vpis okolnch byt. P.: F 4000,6000=12 13 wFF00 'XYZ' F 3000=dw:13456,22,,,30000 F = "???" 'abc__' ------------------- G ... Graphics screen ------------------------------ syntaxe: G [ addr ] Vykresl obsah VideoRam Spectra umstn na addr,jej implicitn hodnota je 4000H.Zobrazen je 16-ti barevn s 32K VRAM nebo ernobl s 16K VRAM. Shora a zleva je doplnno znakov mtko.Nvrat do debuggeru se provede po stisku . P.: G G 8000 ------------------- H ... Help screen ---------------------------------- syntaxe: H Zobraz strnku npovdy,pokud je tato nahran v pamti.Nvrat se provede stiskem .Pi pouit npovdy zstv zachovn pvodn obsah obrazovky. ------------------- I ... dump/modify Input/output --------------------- syntaxe: I [ addr ][ =data ] Pokud jsou zadan data,zape postupn vechny byty na port dan adresy.Platn jsou adresy mdu 800 a to i 16-ti bitov.Nem vznam zapisovat do port,kter jsou nastavovny monitorem : ta 0 8253,PSG,porty 0CCH-0CEH,6CFH a 0F0H. Nejsou-li data zadan,pete se a vype 1 byte z dan adresy.Brny A,B,C 8255 a A,B PIO jsou sice pouvny monitorem,ale jejich obsah se uchovv podobn jako registry,tzn. i pi voln a nvratech z program.Nen-li zadan adresa,pouije se hodnota z poslednho povelu I. P.: I D0 = C0 I D1 ------------------- J ... Jump to program ------------------------------ syntaxe: J [ addr ][ ,data ] innost je zcela shodn s povelem C,a na to,e se program vol instrukc JP a nelze tedy pout RET pro nvrat. ------------------- K ... basic Keywords listing ------------------------ syntaxe: K [ addr1 ][ ,addr2 ] Vypisuje program v Basicu.Adresa addr1 mus udvat zatek dku,addr2 byte za poslednm znakem poslednho vypisovanho dku.Po prvnm zadn obou adres se mohou dle pouvat impl.hodnoty,addr2 je stle stejn,addr1 je nastavena vdy tam,kde bylo vypisovn perueno.Pi vpisu jsou uvdny i adresy pamti, kde le st dku nsledovan za adresou. P.: K 5CCB,6000 K 5E34 K ------------------- L ... Load data from CMT -------------------------------- syntaxe: L [ addr1 [ ,addr2 ] ] Nate do pamti program z kazety a ulo ho od adresy addr1 nebo od adresy v hlavice nahrvky,pokud nen addr1 zadan.Po nalezen hlaviky se vype jet startovac adresa,typ a jmno programu.Je-li zadn rozsah addr1-addr2 ignoruje se hlavika zznamu a pete se pouze tlo,jeho dlka mus souhlasit s dlkou zadanho rozsahu.Nahrvn lze peruit klvesou . P.: L L 6000 L 6000,6100 ------------------- M ... dump/modify Memory --------------------------- syntaxe: M [ addr1 ][ ,addr2 ][ =data ] Bez zadn dat se provd vpis pamti v nastavenm tvaru,pokud jsou uvedena data,zap se od addr1 do pamti.I zde je mon v datech vyuvat przdnch byt, pslun buky pamti si pak zachovaj pvodn obsah.Poet vypsanch byt na dku zvis na tvaru a pohybuje se od 1 (binrn byte) do 8 (estnctkov byte bez znakov reprezentace) u selnch tvar a je roven 16 u znakovch tvar. Povel M je jedinm povelem,kter umon zsah do oblasti 0000-2800,proto pozor na omyly ! P.: M 5000 = 12,,,15,'****',2378-236A M 3000 M ------------------- N ... return to moNitor ---------------------------- syntaxe: N Provede nvrat do monitoru MZ-800 ( resp. do IPL ).Do debuggeru se lze vrtit souasnm stiskem a nebo z monitoru skokem J1200. ------------------- O ... load Original data --------------------------- syntaxe: O [ addr1 [ ,addr2 ] ] Nahrv pmo programy zapsan ZX-Spectrem.innost je zcela shodn s povelem L. ------------------- P ... Print text ---------------------------------- syntaxe: P [ data ] Na tiskrnu jsou vyslna data nsledujc povel a znak novho dku.Tisk nezvis na zapnut tiskrny klvesou CTRL P.Nejsou-li data zadna,provede se pouze oddkovn. P.: P 'Vypis programu' P 0C,E P ------------------- Q ... Question ------------------------------------- syntaxe: Q [ word ] Vype hodnotu sla resp. vrazu word v nastavenm vstupnm tvaru. Nen-li hodnota zadan,je vypsna hodnota zpracovvan poslednm povelem Q, take lze tento povel vyut i jako pam. P.: Q d34567+FF8 Q '0'*8+1000 Q ------------------- R ... dump/modify Registers ------------------------ syntaxe: R [ reg ][ =data ] Provd vpis nebo modifikaci vech registr Z80.Adresuje se vdy cel registrov pr,take na mst reg me bt : AF,BC,DE,HL,IX,IY,SP,PC,IR,AF',BC',DE',HL'. Pokud nejsou uvedena data,provd se vpis registr od danho jmna nebo od AF. Pi modifikci lze na mst dat zadat 1 nebo 2 byty,i przdn.Prvn byte se vdy vztahuje k vy polovin pru (A,B,D ... ),pi zadvn 16-ti bitovch sel ( tento rozsah je zde tak implicitn ) se samozejm zape do vyho registru pru vznamnj byte. P.: R HL=3400 R AF=s50 R BC='bc' R HL'=,bs1101 R SP ------------------- S ... Save data to CMT ----------------------------- syntaxe: S [ addr1,addr2, [ addr3 ],[ byte ] ,data ] Zape blok pamti addr1 a addr2 na kazetu,addr3 udv startovac adresu, implicitn 0000,byte typ souboru,impl. 01,data pedstavuj jmno.Pokud je pi vynechn addr3 a byte zadn jednoznan,nen nutn uvdt oddlovac rky. Pozor na pouvn malch psmen ve jmnu,jejich kdy neodpovdaj Sharpovi ( stejn jako u FETu ).Ve jmnu tak nesmj bt przdn byty. Pi zadn psmene S bez parametr jsou zobrazeny parametry naposledy pouit a dek je mon odeslat ke zpracovn. P.: S 3000,5000,4FF0,'JMENO' S 6000,6700,,10,'JMENO2' S 8000,9000,'***' ------------------- T ... Transfer memory blocks ----------------------- syntaxe: T addr1,addr2,addr3 Penese blok addr1 a addr2 na adresu addr3.V dnm ppad nedojde ke znien penench dat. P.: T 5000,5020,5002 ------------------- U ... Unify memory blocks -------------------------- syntaxe: U addr1,addr2,addr3 Porovn obsah blok o dlce addr2-addr1 na adresch addr1 a addr3.Pi neshodch vypisuje rozdln byty z bloku addr1 a addr2.Ovldn vpisu je stejn jako u povel A nebo F.Je-li nastaven 16-ti bitov vstupn tvar,probh porovnvan ne po bytech,ale po slovech. P.: U 5000,5040,6000 ------------------- V ... Verify data from CMT ------------------------- syntaxe: V Zkontroluje posledn proveden zpis na kazetu. ------------------- W ... Write to memory block ------------------------ syntaxe: W addr1,addr2 [ =data ] Do zadan oblasti addr1 a addr2 zapisuje opakovan posloupnost byt z dat. Pokud se v datech vyskytuj przdn byty,je na jejich mst zachovn pvodn obsah pamti.Pi opakovanm pouvn stejnch dat je nen nutn pokad znovu zadvat.Obsah vyrovnvac pamti pro data je vak znien povely C,G,H,J a N. P.: W 4000,5000=0 W 4000,8000=1 2 3 4 W 7000,7030='abc_efg',0 W 3000,3100 ------------------- X ... set X-char ----------------------------------- syntaxe: X [ byte ] Tmto povelem se nastavuje speciln znak,slouc k vpisu nezobrazitelnch kd a k zadvn przdnch byt do etzc.Nen-li parametr zadn,vype se souasn nastaven. P. X 40 X '.' X ------------------- Y ... switch on/off Yes questions ------------------ syntaxe: Y Zadn povelu zapne nebo vypne dotazovn u povel C,E,J,T a W. Pslun povel se pak provede pouze tehdy,je-li po dotaze stitna klvesa Y. -------------------------------------------------------------------------------- 6. Nastavovn nkterch parametr programu V oblasti od adresy 1200 le cel ada parametr,ovlivujcch innost programu,z nich nkter maj vznam i pro bnho uivatele : 1208,1209 zpodn autorepeatu 120A,120B rychlost autorepeatu,nelze vak nastavovat plynule 120E-1217 8 pozic tabeltoru 1218,1219 as ekn na tiskrnu 121A 00 tiskrny Centronics,FF tiskrny Sharp 121B poet kd pro oddkovn na tiskrn 121C-122F kdy pro oddkovn (vtinou 0D,0A nebo jen 0D) 1220 poet kd pro inicializaci tiskrny 1221-1228 kdy pro inicializaci tiskrny (vtinou 18) 122E,122F rychlost zpisu na magnetofon 1:1=021D,2:1=0137,3:1=00E7 1230,1231 rychlost ten z magnetofonu 1:1=0195,2:1=00E9,3:1=00AD Nsleduj inicializan hodnoty pro vtinu implicitnch parametr povel a oblast kl.Ppadnm zjemcm odpovdajc adresy sdlm stn. Pozor pi nastavovn nap. pomoc Turbo Copy.Tato oblast le ped sputnm progamu ne od adresy 1200,ale od 2200. -------------------------------------------------------------------------------- !!! Ve co bylo ve uvedeno je zcela bez jakkoliv zruky !!! Nelze vylouit drobn odchylky ani ppadn chyby programu,proto bych byl rd,aby mi kad,kdo nco podobnho zjist,napsal nebo jinm zpsobem oznmil,co je nutn opravit. Ji pedem dkuji za shovvavost pi posuzovn tohoto dla. Michal Kreidl Software Na kdle 13 160 00 Praha 6 --------------------------------------------------------------------------------  koliv zruky !!! Nelze vylouit drobn odchylky ani ppadn chyby programu,proto bych byl rd,aby mi kad,kdo nco podobnho zjist,napsal nebo jinm zpsobem oznmil,co je nutn opravit. Ji pedem dkuji za shovvavost pi posuzovn tohoto dla. Michal Kreidl Software Na kdle 13 160 00 Praha 6 -------------------------------0w2 STAIRWAY TO HEAVEN ------------------ Theres a Lady Who's sure all that glitters is Gold. And She's Buying a Stairway to Heaven. And When She gets there She Knows If the stores are closed. With a word She can get What She came for. Theres a Sign on The Wall But She Wants to be Sure. Cause you Know Sometimes Words Have Two Meanings. In a Tree By The Brook Theres a Songbird Who Sings Sometimes. All of our Thoughts are misgiven. Theres a feeling i Get when i look to The West. And my Spirit is crying for Leaving. In my Thoughts i have Seen rings of Smoke Though The Trees. And The Voices of Those Who Stand Looking. And it's Whispered That Soon if We all Call The Tune. then The Piper Will Lead us To reason. And a new day will dawn for Those Who Stand Long. And The Forests will echo With Laughter. And it makes me Wonder. If Theres a Bustle in your Hedgerow Don't be alarmed now. It's Just a spring clean for The May-Queen. Yes There are two paths you can go by. But in the long run. Theres Still Time To change The Road you're on. Your heads is humming and it won't go -in case you don't Know. The piper's calling you To join him. Dear lady can you hear The wind blow. And did you know Your stairway lies on The whispering wind. And as we wind on down The road. Our shadows Taller than our soul. There walks a lady we all know. Who shines white light and wants to show. How everything still Turns To gold. And if you listen very hard The Tune will come To you at last. When all are one and one is all. To be a rock and not to roll. - - - < * > - - - Jimmy Page & Robert Plant - MCMLXXI a.d. P.K.soft.1989  Who shines white light and wants to show. How everything still Turns To gold. And if you listen very hard The Tune will come To you at last. When all are one and one is all. To be a rock and not to roll. - - - < * > - - - Jimmy Page & Robert Plant - MCMLXXI a.d. 00000GFPrw200000GGGGGGGEEEEEEE000000G00000000000FFFFFFFEEEEEEE000000000000000000EEEEEEEGEEEEEE000000000000000000DDDDDDD!'??"T!  xB0 F#~~(+#GBGEDDCBGEDGCB@EDDCBK!!["n2p22Q|2>2!"G|"H|R|ͳ|:<2!ߝ6(" !|_OO!  e~2#~2222!w"۝w!"uw*n"l:p2:2ě9ě:89!6!ƛ>X ~K(20 (4O0 O~ 8 :w 0yV( xN wB#6 6:w- !X[~((! ~ sB# ۯ2!`>X!ƛ ~( A666N 6K~ p-p,{=w>w###!4#!6 1:ߝ(2!2>2!"ݝ:ߝ(!X CO(!X j-> Jvv8G = >J !>2w#6##6##6TZ!x6yG> O|G|!ňf~G͔,M::ȇ͎ڈ:ޝܞ:ޝOqP ͳJͥͪ:ޝ Dekdovac tabulka pro seln zpis: ===================================== +---------+---------+---------+---------+---------+---------+---------+ | | | | | | | | | 1 = . | 2 = / | 3 = \ | 4 = + | 5 = * | 6 = @ | 7 = ~ | | | | | | | | | +---------+---------+---------+---------+---------+---------+---------+ | | | | | | | | | 8 = # | 9 = $ | 0 = & | | | | | | | | | | | | | +---------+---------+---------+---------+---------+---------+---------+ | | | | | | | | | A = Z | B = Y | C = X | D = W | E = V | F = U | G = T | | | | | | | | | +---------+---------+---------+---------+---------+---------+---------+ | | | | | | | | | H = S | I = R | J = Q | K = P | L = O | M = N | N = M | | | | | | | | | +---------+---------+---------+---------+---------+---------+---------+  U | G = T | | | | | | | | | +---------+---------+---------+---!Ҋ!ޝ!ݝ!ݝ:2!ݝ&>ov ,6#6#}!ޝ!4:?<2!ݝ!~w }o6}oy?#w >= {_:ݝ2ݝ!xǚ!:흾#">2!ޝ(!56*#~ !ޝ˾"J!x ~,~ _W,~w#Oċ:('!`G~,(~,80~ --^(ٖ6_,,yG:ěG!~,,0~80-~,80}o6o'}o~ w_,~Ww*((,,U6bً}on&x !+}o":ߝPU!6!x~m*)1CXYY[XCDIR TYPE ERA USER TOOL FORMAT4 COPYSYS4 FET PW NC !<xNy#:((!Gxܯ(;ɖ  2S""D   (~ʊʧʊʧ x &o" *D   >7*ɯ**":_"[R0d*":_R"8d*"ͨd*"d  !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~ !!#~(-NFy!(q####Ny!(q## ,J CZ]Z ٜX[Y]Z]YZZ]rZY^Cs11L_!7~PG(![$![dN#@2r1>25!<xNy#!SHxNy#*ܯR|(*![RRx( | }0x212*ܯR|(*!1LRR| `i˅ˍ"=1L!q!LL6 1L>2o12p1:r1_:r1A2mi :r1͝ *u1"{1*w1"}1*y1"1 *{1D    *1D    *}1D   12RH:r1f4U/3 p &:1oD    *1D   :RH(  :1(L  =&# Not found file(s) ="*A: &:1oD    *1D   =">="R="f=1K=1;>> <<=1f=2K=2f1L:1ʂ ./ q 1L &:o1oD   (), Cʀʳʳ I I   J J Iʻ L3Qʂ ʂ CʙMʙDʙRʙAʙVʙPʙXʙSʉ0ͨ ! !:p1G:o1 8 &2A G:p12> :o12o1U 2o1:p1G:o1 8 &2A G:p12> U :1C:o1 =2o1G:p1r:o12p1 x :1C:q1G:o1<2o1:p1G:o18!p14Ϳ:1C:p1G:o1 * * 2o1:1C:q1O:p1G:o1 * * 2o1:1C:o1* >2p12o13 :1C:o1G:q1* 2o1G: > >2p13 :1C:o1!OG+:o1_!L~ ʓ !15:o1=&o)!N^#V*1R"1> !14:o1=&o)!N^#V*1"1>wwpÀ:1C!L~(66 #:q1!OG~(66 #:1G:121*1[1R"13 p:1C!LL6:q1!OG6#:121*1"13 p:1C!LL6 :q1!OG6 #21!"13 p./! ́Q :~43N=5(Select : | Exit | Special | set Parameters | Return | Logged |1 !y͵N  >25 Jq{1ͨ>&2A :p12> U > )1*:> !OGR"5 "7 "9 2; 2< 2= :o1G:> 2; 2< 2= C :; (>>0*5 :; (>>1>:< (>>0*7 :< (>>1>:= (>>0*9 := (>>1?  O a{˯OPQ =/# 0 COMPARE .HLP 4 0 DEFKEY .COM 4 0 FET .COM 16 6 =#?Setup MZ TOOL : =&&| Return | Printer | User_copy | Verifying | Disk_time |0 Write_setup 1| Exit | | 14 | 15 |! 6 #+60| '{ { d{  { { ͉ ɯR8<0! ~06 # 12] ʂ  _"^*^nf#a!EL~8##( A~8#*^~2"~(| #x2E()55 5NYNY ei, O*~|(#~(c| (#x2E::0=2Eà::G:J<2Eà>>2Eà:2Eà:ɯͨà>>(>͟>>0͟>>(͟>X x >y>>>2y>y x >y>>2y>y x >y>>2y>y x >y[! X ͂w#| : 6#60#|(w#6#61#|(_4N!!N!!LL              LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'$'LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLN!!NQ= !MZ Tool ver 0.2= ;B.Dabujan esk Lpa= ](c) 1992 $oft B&D="#Drive:="0Disk capacity: kB="HDisk used: kB="\Disk free: kB(=$$Usr Name Typ size=$=Usr Name Typ size=$VUsr Name Typ size=1(position ==1Odisk file size = kB=2(disk set ==2Oselect file size = kB)=2;read/write =2;0 READ ONLY1=4" + SHIFT CR DEL HOME CLR ESC TAB + GRAPH I L(ogged drive) =5" C(opy) M(ove) D(elete) R(ename) A(ttrib) =6" V(iew) P(rint files) (e)X(ecute) S(ort dir) Q(uit to CP/M)E:t1=2r1o./:r1<2 :6!6(<2t1x2t1=4*Select drive :=6*| A: | B: | E: |!A:62p12o13 42:2# ~* :2 RD/RES .COM:2p:",";":"="["]" "w_#:"<2"!:" :"<2"v" :""+:" 2"2"! 6 ! :"=2":"=2"+~# (  .!#1>2"2" :"":"5"6  #:"<2""! (wo!:" w_#:"<2"<"!w_#:"<2"Y"v":"`:" .I.!"1 1œ/I.!"1 1ʆ:2&>2~&1ʆ!"0&1%2&!:&_^<2&({% ( ( ( % 0. Q& K&%08:00!&_^#VS0&*0&+| %:~&(G:&<2& %W& 2~&( Q& K&`084:000!&_^#VS0& % % %_#%R % 2& %2& (`7Pn,User :kB Pres key to exit ...>2~&>2~&)0CR SPACE 0-9 ESC 1)0)1 ͪ-ͷ.I.1ʆ./!(́2(&&('./h( :(O>}2(>A2(2(./M( ;1'2&!:&_^<2&({2b(G :b(!_^:(ʮ':b( ':((G:&<2&'!^: ((./! (́2 (``2&'./!'́`!^`{ ' ' ' 6' 6' 6'!;'6'!^ '=6%New page ? | Yes | No |=6%Select : | Next page .. | Continue all | Stop print |=5> 65 <<=4%Select printer parameters :=5%| Continue | 65 Lines | Input lines | Wordstar |Aͪ-ͷ.I.!1)`#./) ;!1\$!l6m#\ʆ!y͵>25N  !h)]{1À\ !!\6#^6 " &COM=56Running program : =4$File : =5$Drive : :=6$User : (: to ) to ()=5T) :(*<2(*&oD   ) :r1AO * :s1AO * :1&oD   * :1&oD   "* 2)*>2)I.:r1ͷ.1+>2,![",[,*,",:r1ͷ.1*:,<2,G:1 :)4+2):s1.,̀..1{!)*4[S,:,G(8[,*,",:s1.1+:1G:,ʽ*1:9̞,:r1_!1:(( 1ʆ:s1.1{:s1.1Æ]:,,!H,́2,o(":s1̀..1̀.1 + =4ZFile overwrite ?=5W| Yes | No | All |=6[( ESC = exit )=52):)*-:r1I.ͷ.1+2,![",[,*,",:r1ͷ.1-:,<2,G:1 :)@-2):s1̀..1{[S,:,G:s1.1![,•-#*,",:1G:,,:s1.1ç!M:_~21ɯ21:8./!-́o=21=4%Select destination user :=6%| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |!11$6:r1<21:2g1:g12f1:f1!i12e1N0:b1G*`1[^1ʰ//ö/#¥/:g1<2g1!j1ڇ/ʇ/m/*k1[m1D0!L:e1=_!L:f1=_D0!M:e1=_!M:f1=_D0&:e1=o)!N&:f1=o)!ND0:f1!i12f1ڶ/ʶ/Í/Nwy#!O:e1GR"k1:c1_"^1!O:f1GR"m1:c1_"`1./!1́0((( (((0>2b1>2c1.>2b1>2c1">2b1>2c1>2b1>2c1 >2b1>2c1U/>2o12p13 2b1=4%Sort criterion :=5%| No sort | All | File name | file Type | User | Size |ZvZ|{}}|ZuZ}xx}RD/RES COM1RD/RES COMA2OH2JH(>2IH2IH!["MH:IHO:JHO!!JH4*MHDM$*MH"MH':OH<2OH! !LL6 !MM6!OO6  !2q12121"1"1~2PH~ *AH[EH  #*EH6>͟GëG2RH\4w >2RHɯ2RH1q9!4́QQR575ʘ68 =#?Setup MZ TOOL : =&&| Return | Printer | User_copy | Verifying | Disk_time | Write_setup | Exit |:9<2!45͆~4=29~4=0=Verify : | No | Yes |9!r5́~4~45x6Q=#?Setup printer : =&+| Return to setup | Code convert | Line to page |6 :6O>~4}26R6 :6O>~4}26!:6_:6w95A=10(ESC = Return to Setup)=00Input code of computer chracter :=30Input code of printer chracter :h( :(O>~4}2(~4!57́~4.7=2x7 7OG>d~47}|7 7O>~47}7 7O>~47}~4:!GRɯ2~4=*6Set diskette timming :=,6| No | A: | B: | C: | D: |=16Drive start time :=36Track settling time :=56Single step time :!7:8<2͆~4=28~4=05Set destination user : | 0 | 0..15 |$8 !:8``=.=Autosave TOOL.COM1$!Ua6#!yaUa a!^a˾Ua!yaUa Ua!yaUa Ua!1LR)R#0+(,}2Ta!Ua:Ta=(2TaUa"a $!Ua6#!yaUa aUa!Ua a $#`La !+} ~4a Verify error !=2=Save TOOL.COM - OK !=4=Verify TOOL - OK !TOOL COM~4= 9 !?>w6#6#N6# !?>w!?>w1q9!L:́QQZ;ʺA?E=ʗ? =#?Special select : =&%| Return | Copydisk | Format | Syscopy | Time | Defkey | Exit |=*;Select disk to read (source) :=.;Select disk to write (destination) :=2;Diskcopy ? : | Yes | No |=3;Write track :=2;Read track : 4 =2I=3I1: >,OA::==2=_"=: >0OA::==2=_"=[=*=z=#1!:́::*=~2=~<2=G^V!"=~ 2=2=>2=2="; !1L"MH:=O!"=[MH*MH"MH:=O!:=O:=<2=!= >2=!=4P; &:=o+D   '†=*=#"=*=+"=}( [=*=R)2=!=4U; &:=o+D   *‹=*=+"=|¯<*=}<g= !==́::9Z;=6;Diskcopy another ? | No | Yes |=4;Copy complete.=/9:==/9$==4;Disks are different.=4;Reading error.=4;Write error. 1K? ?!@*?:?,?:?jp,?>:>?` ,?,?>:>?(,?,?1`? >  ?!?wwwF#:>?2?(9~#:?><?2?(~#: o><0h2?(~ Z*?& ?[? ?[?"@2B:(+ ?o~:}~ }ȇoo ?~#0 u?/9G>T])T]))))>R0:/0_=0;Current time is =2;Enter new time: =5;Invalid time.1!<x> 6\~, w#@ >*2f@!< !f@~42i@g@ # ^#1!@́>@=2l@m@ !W@6 #6 #6 W@ !X@~8@!< :l@\ 6 ~, w#:=Q=5#Input text define keys (max. 11 char) : =*#Select function keys ? :=*M| > =*] < =+M| > =+] < =,M| > =,] < =-M| > =-] < =.M| > =.] < =/M| > =/] < =0M| > =0] < =1M| > =1] < =2M| > =2] < =3M| > =3] < |2nA:6G!zA>|# #6!lÁ=0;| Exit | A: | B: | C: | D: |=*;Select disk to format : 1L!^D1A >,OA::==2H4*[H~2H0_1L~#G~#/O^D|OD&+| >:D$DODOD͆CD>:DuCD0 $DOD<( >/$DOD!1L8zCG!H~x(N  ? !Hw##q!H !3Jw! JB!HN ?V(/>:D$DODo:H}O^D^D$^D B>O$8!+| HDz >/HD?ɯ$DD [B*=0;Formatting.. 0=2;Verifying.. 0 =4;Format complete.=4;Sorry, permanent error occured.=*;Select disk to read system : =.;Select disk to write system : =2;System write to disk ? : | Yes | No |1D >,OA::==_͵F4*~2?H1L:?H>WFJͽFKFF! DM>$ _> F:1V©F:1l©F:1©F1D >0OA::==_O4* ?H͵F|(!É::G 1L:?H>WFJͽFKFF! DM>$ _> .'FF6G*H !F́::9E=6;Savesys another ? : | No | Yes |ͨG/:O.5.1.-.!F.$FͨH/:.'FG ͨfF[&͖G:?H>!1/:?H}͟GvG8ͫG0/ <8͖G:?H>!1/ͷG:?H]͟G͆GͷG8ͫGF͟G HD z0>2HD= =4;Writing system..=4;Write error on destination.=4;System file not found.=4;Read error on source.=4;Write complete. kO]k}!k!Copy Rename Attrib Delete Logged Move X execute Viev Print Quit PN 2N N PN N PN N PN N PN N PN N PN N PN  N PN N PNNNNO PN 2N N 6N  N 6N N 6N  N 6N N 6N  N 6N N 6N  N 6N N 6N  N 6N N 6N N 6N N 6N N 6N N 6N N 6NNNN>PC Toolsp 3м|66x6N  N 6N N 6N  N 6N N  TOOL COMTYPY1 TXTACADEMYGCPF ARCANOI2COM    ARCANOI2COMARCANOI2COMf ARKANOIDCOMK!"#$%ARKANOIDOVR&'()*+,-xP ?8xP ?p<  @?0x( πEA?  p < p ````p. ΀6 ``p0X8 ?`p88^ .\0 ?``p0X8 . 8L'" xP ?8xP ?p<  @?0x( πEA?  p < pCHN w2l File Editor FET 3.2D a FET 3.4D pravy v programu: -------------------------------------------------- - FET nahrt do DISKEDITu pkazem - [N]ame:FET-3.4D.COM - vylistovat urenou sekvenci podle uvedenho sla pomoc ipek kurzoru (nap. slo 100/51 znamen: strnka .100 od potku programu v DISKEDITu, a bude se mnit pozice .51) - nalezenou strnku s uvedenou sekvenc nahrt do Bufferu pkazem [I]nput - pkazem [E]dit vstoupit do reimu editace a uvedenou pozici zmnit - po kad prav zapsat opraven sektor pkazem [O]utput [Y/N] - po ukonen zmn vyskoit z DISKEDITu pkazem e[X]it, tm je prce skone- na a modifikovan FET trvale upraven. prava [JUSTIFY]: ----------------- - 1/50 Normal - [ 00 ] / sekvence [ 00 00 00 CF 02 CF 02 1A ] 78 znak - [ 4E ] / sekvence [ 4E 00 00 CF 02 CF 02 1A ] 80 znak - [ 50 ] / sekvence [ 50 00 00 CF 02 CF 02 1A ] prava [DRIVERU TISKRNY]: -------------------------- - 65/63 Normal - [ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ED 73 ] Robotron - [ 20 06 DC 06 DC 06 DC 3D 3E 20 07 07 ED 73 ] (tisk + lev okraj 7 mezer) prava [GET]: ------------- - 101/12 Normal - [ 0D ] / sekvence [ 0D DB D2 E6 20 01 73 2F ] Fast - [ 06 ] / sekvence [ 06 DB D2 E6 20 01 73 2F ] prava [PUT]: ------------- - 99/102 Normal - [ 1B ] / sekvence [ 1B 3D C2 66 32 C9 3D C2 ] Fast - [ 0D ] / sekvence [ 0D 3D C2 66 32 C9 3D C2 ] - 100/51 Normal - [ 73 ] / sekvence [ 73 3D C2 B3 32 C9 F5 3E ] Fast - [ 3A ] / sekvence [ 3A 3D C2 B3 32 C9 F5 3E ] prava [CURSOR]: ---------------- - 113/86 Normal - [ 00 ] / sekvence [ 00 01 00 00 00 3A 4D 39 ] Alpha - [ FF ] / sekvence [ FF 01 00 00 00 3A 4D 39 ] prava [INKOUST]: ----------------- - 120/40 FET3.2 - [ 1D ] / sekvence [ 1D F0 3D 00 CD 46 3C C3 ] FET3.4 - [ 16 ] / sekvence [ 16 F0 3D 00 CD 46 3C C3 ] Rozsah - [1(0-F)] / napkl. [ 1F F0 3D 00 CD 46 3C C3 ] PRAVY A MANIPULACE S PROGRAMY V POWERU --------------------------------------- nap. odstrann blokace programu pro koprovn na jinou disketu,nebo vypu- tn zbytench nebo nepotebnch st z programu. Pokud je program krtk, lze doporuit tento postup: ---------------------------------------------------- Pkazem LOAD v POWERu nahrt uren soubor do pami, po nahrn je zobraze- na posledn adresa, kterou soubor obsadil: A0:LOAD INTERCOPY.COM 3D00 Last Adress:D5AFH 138 Sectors Po provedench pravch nebo zkrcen souboru (vyputn zatku) nahrajeme soubor na disk pikazem SAVE takto: A0:SAVE INTERCOPY.COM 3D00 138 Pokud soubor zkrtme, bude se nahrvat od jin adresy a je nutno pepotat i poet nahrvanch sektor. (nap. 8 dek ve vpisu DUMPX 3D00,, - je jeden sektor na disket.) Tabulka adres prvnch sedmdesti sektor v pami POWERu od adresy 3D00H: +-------------------------------------------------+---------+---------+ | sek.adr.| sek.adr.| sek.adr.| sek.adr.| sek.adr.| sek.adr.| sek.adr.| +-------------------------------------------------+---------+---------+ | 1.3D00 | 11.4200 | 21.4700 | 31.4C00 | 41.5100 | 51.5600 | 61.5B00 | | 2.3D80 | 12.4280 | 22.4780 | 32.4C80 | 42.5180 | 52.5680 | 62.5B80 | | 3.3E00 | 13.4300 | 23.4800 | 33.4D00 | 43.5200 | 53.5700 | 63.5C00 | | 4.3E80 | 14.4380 | 24.4880 | 34.4D80 | 44.5280 | 54.5780 | 64.5C80 | | 5.3F00 | 15.4400 | 25.4900 | 35.4E00 | 45.5300 | 55.5800 | 65.5D00 | | 6.3F80 | 16.4480 | 26.4980 | 36.4E80 | 46.5380 | 56.5880 | 66.5D80 | | 7.4000 | 17.4500 | 27.4A00 | 37.4F00 | 47.5400 | 57.5900 | 67.5E00 | | 8.4080 | 18.4580 | 28.4A80 | 38.4F80 | 48.5480 | 58.5980 | 68.5E80 | | 9.4100 | 19.4600 | 29.4B00 | 39.5000 | 49.5500 | 59.5A00 | 69.5F00 | | 10.4180 | 20.4680 | 30.4B80 | 40.5080 | 50.5580 | 60.5A80 | 70.5F80 | +-------------------------------------------------+---------+---------+ V ppad, e se program do pamti cel nevejde, je nutno postupovat takto: --------------------------------------------------------------------------- V programu DISKEDIT vylistovat program, zjistit odkud - kam bude nov program sahat, nap: CAULDRON.COM - zatek programu: Stopa 024 ------------- Sector 008 - konec programu: Stopa 034 Sector 001 Vpoet potu obsaz. sektor: Sector 008-035 = 28 = 28 Sec.(stopa 24) 000-035 = 36x9 = 324 Sec.(st.25 - 33) 000-001 = 2 = 2 Sec.(stopa 34) -------------------------------------- Celkem obsazeno 344 Sektor Poet obsaz.sektor lze tak zjistit v POWERu pkazem SIZE X.COM: 344 Sectors 6 Empty 38K 38K Stejn tak lze zjistit zatek souboru na disket pkazem GROUP X.COM: A:X.COM 00 001B 001C 001D 001E 001F 0020 0021 0022 01 0023 0024 0025 0026 0027 0028 0029 002A 02 002B 002C 002D 002E 002F 0030 0031 0032 Zjitn prvn alokan blok (001B) zapeme do pkazu READGR 1B 3D00: G=001B:00 T=0016 S=001 PS=000 At:3D00-3D7F (Alok.blok) (Stopa) (Log.sec.) (Fyz.sec.) (Obsazen adresy) To je ovem poet sektor celho programu, pokud nenahrvme soubor cel je nutno sektory spotat podle ve uvedenho postupu! V programu POWER nahrt program (urenou st) pkazem READ takto: READ 16 1 3D00 300 : [.stopy] [.sektoru + 1] [adresa pamti] [poet sektor] ------------------ 016 001+1=2 3D00 300 (pozn: sektor se zvyuje o 1 jen v ppad zjitnch dat z DISKEDITU) Pkaz zobraz posledn nahranou stopu a sektor: G=002D:0B T=0024 S=012 PS=011 At:D280-D2FF Program nahrajeme pod urenm jmnem na disk takto: SAVE XXXXXXXX.COM 3D00 300 : [nzev programu] [od adresy] [poet sektor] -------------------------- XXXXXXXX.COM 3D00 300 Tm je nahran prvn st programu. Druhou nahrajeme tak, e do pkazu READ dosadme informace o posledn nahran stop a sektoru z pedchozho pkazu, a od celkovho potu obsazench sektor odeteme 300 nahranch sektor z prvn sti: 376-300=76 READ 24 13 3D00 76 : [.stopy] [.sektoru + 1] [adresa pamti] [poet sektor] ------------------ 024 012+1=13 3D00 76 Program nahrajeme pod urenm jmnem na disk takto: SAVE XXXXXXXX.COM 3D00 76 : [nzev programu] [od adresy] [poet sektor] -------------------------- XXXXXXXX.COM 3D00 76 Tmto mme dva soubory XXXXXXXX.COM, kter je jet teba spojit programem PIP.COM takto: 3.COM=1.COM[x],2.COM[x] : [nov soubor] [prvn soubor] [druh soubor] ----------------------- 3.COM 1.COM[x] 2.COM[x] [x] = za zdrojovmi soubory pepna pro PIP pro spojen netextovch soubor. Pomoc BREAK vyskome z PIPu a tm je prce skonena. -----------============----------- pravy Basicu MZ-2Z046+, MZ-5Z099+ pmo na disket pomoc programu Diskedit: ============================================================================= Pepoet POKE$ BASIC na STOPU, SEKTOR, DEK a POZICI na disket BASIC: ----------------------------------------------------------------------- Nap: POKE$37DF - 3+3=6 = Stopa 6 (Basic zan na disku od 3 stopy) 7+1=8 = Sektor 8 (Log. sektor + 1 = fyz. sektor) D+1=14 = dek 14 (dek zan od nuly proto + 1) F+1=16 = Pozice 16 (Pozice zan od nuly proto + 1) Zobrazen dlky program a kapacity disku: ------------------------------------------ Stopa/Sektor dek/Pozice Pvodn nastaven/Nov nastaven ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4 / 9 1 / 7 D9 / FF 4 / 9 1 / E D9 / FF 4 / 12 2 / 2 D9 / FF 4 / 15 0 / D 23,36,22 / CD,E0,1F 4 / 15 2 / 1 36,0D,23,36 / 00,00,00,00 4 / 16 E / 0 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ - - E5,06,14,23,10,FD,36,27,23,EB,FD,6E,14,FD,66,15,/ 4 / 16 F / 0 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ - - 04,DF,16,EB,36,0D,23,36,00,E1,23,36,22,C9,/ 4 / 16 C / 1 D9 / FF 4 / 16 D / 1 D9 / FF 6 / 5 D / 3 D9 / FF Rychlost kroku mechaniky + ten cel diskety Formt 160 stop: -------------------------------------------------------------- Stopa/Sektor dek/Pozice Pvodn nastaven/Nov nastaven ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6 / 8 D / F 80 / 03 Break OFF: ---------- Stopa/Sektor dek/Pozice Pvodn nastaven/Nov nastaven ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3 / 14 2 / 8 DB / 3E Zmna nzvu Basicem spoutnho programu: ----------------------------------------- Stopa/Sektor dek/Pozice Pvodn nastaven/Nov nastaven ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8 / 9 5 / 3 AUTO RUN / NOVTEXT (Max. 8 znak) Tyto opravy zapsat pomoc SHIFT+INST a ALPHA na disketu a prce je skonena. Zdrav P.K. Soft 1990 ~~~~~~~~ 3 / 14 2 / 8 DB / 3E Zmna nzvu Basicem spoutnho programu: ----------------------------------------- Stopa/Sektor dek/Pozice Pvodn nastaven/Nov nastaven ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8 / 9 5 / 3 AUTO RUN / NOVTEXT (Max. 8 znak) Tyto opravy zapsat pomoc SHIFT+INST a ALPHA na disketu a prce je CHN lA w2 Pjem rozhlasu a televize v zpadnch echch - vyslae, frekvence, vkon. ============================================================================ Rozhlasov stanice: =================== Program MHz KW Pol RDS Vysla ======= ===== ==== === === ======= FM plus 88,1 0,18 V * Suice - Svatobor 825m ------- 97,2 0,10 V * elezn Ruda - Panc 1214m 105,8 1,00 H * Klatovy - Bark 706m 106,1 1,00 C * Plze - Krkavec 504m Evropa 2 103,1 1,00 H - Plze - Krkavec 504m -------- Radio Proton 90,0 10,00 H * Plze - Rade 721m ------------ Radio Impuls 91,4 66,00 H - Plze - Kraov 712m ------------ Radio F1 104,1 50,00 H - Plze - Kraov 712m -------- Radio umava 95,2 1,00 V * Domalice - Vran vrch 685m ------------ 104,9 1,00 V * Klatovy - Doubrava 723m 91,80 1,00 H * Plze - Krkavec 504m Radio BBC 98,6 1,00 H - Plze - Krkavec 504m --------- ro Plze 91,0 0,50 H - Karlovy Vary - Ti ke 630m --------- 100,8 0,15 H - Cheb - Zelen hora 638m 102,4 0,60 H - Klatovy - Bark 706m 105,3 2,00 H - Domalice - Vran vrch 685m 106,7 5,00 H - Plze - Rade 721m ro 1. 89,1 65,00 H * Plze - Kraov 712m ------ 90,3 2,00 H * Domalice - Vran vrch 685m 98,0 2,00 H - Domalice - Vran vrch 685m 90,6 0,20 H * Suice - Svatobor 825m 97,6 0,15 H * Cheb - Zelen hora 638m 99,2 5,00 H * Plze - Rade 721m 99,8 0,60 H * Klatovy - Bark 706m 103,4 0,20 H * Jchymov - Klnovec 1244m ro 2. 101,7 66,60 H - Plze - Kraov 712m ------ ro 3. 88,6 0,60 H - Klatovy - Bark 706m ------ 93,3 5,00 H - Plze - Rade 721m 95,6 65,00 H - Plze - Kraov 712m 106,2 0,15 H - Cheb - Zelen hora 638m Radio Dragon 90,0 1,00 H * Karlovy Vary - Skivn v.737m ------------ 99,7 1,00 H * Karlovy Vary - Ti ke 630m 102,8 0,40 H * Cheb - Zelen hora 638m R. Egrensis 92,5 1,00 V - Cheb - Dyle 940m ----------- 93,2 0,05 H - Cheb - msto Radio Diana 93,8 1,00 H - Karlovy Vary - Ti ke 630m ----------- Rd.Karolina 104,7 5,00 H ? Plze - Rade 721m ----------- Radio Brank 95,0 10,00 H * Praha - Cukrk ------------ Radio City 93,7 10,00 H * Praha - Cukrk ---------- Radio Relax 97,4 5,00 H Rakovnk ----------- Vysvtlivky: MHz - kmitoet v MHz ------------ KW - vkon vyslae v KW Pol - polarizace antnnnho systmu - H - horizontln RDS - [*] - RDS signl je vysln V - vertikln [-] - RDS signl nen vysln C - cirkulrn, kruhov =============================================================================== Televizn stanice: ================== Program Kanl KW Pol Vysla ======= ===== ====== === ======= T 1 22 100,00 H Klatovy - Bark ---- 31 600,00 H Plze - Kraov 34 100,00 H Plze - Krkavec 35 100,00 H Suice - Svatobor 36 100,00 H Cheb - Zelen hora 36 0,25 H Kdyn - Korb 38 300,00 H Jchymov - Klnovec 41 15,00 H Domalice - Vran vrch 57 0,25 H Star Plzenec - Radyn T 2 8 0,25 V Horovsk Tn ---- 12 1,60 H Domalice - Vran vrch 21 0,18 H Karlovy Vary - Ti ke 27 5,00 H Plze - Krkavec 48 600,00 H Plze - Kraov 51 0,10 H Cheb - Zelen hora 52 0,07 H Marinsk Lzn 52 0,04 H Suice - Svatobor 58 0,60 H Klatovy - Bark Nova 6 1,60 H Klatovy - Bark ---- 7 0,80 H Jchymov - Klnovec 9 0,16 H Suice - Svatobor 10 126,00 H Plze - Kraov 24 100,00 H Domalice - Vran vrch 40 1,00 H Star Plzenec - Radyn Premira 27 0,08 H Karlovy Vary - Thermal -------- 41 0,02 H Kynperk nad Oh 51 100,00 H Plze - Krkavec 55 0,05 H Sokolov 60 100,00 H Marinsk Lzn ===============================================================================  40 1,00 H Star Plzenec - Radyn Premira 27 0,08 H Karlovy Vary - Thermal -------- 41 0,02 H Kynperk nad Oh 51 100,00 H Plze - Krkavec |~|~||~~||xx000xx``f~<~>~||~~|f~~>v|||88888||8l|8||888p8||pppppppxp8||pxlf`|x<|p8||||x<<<<>p8<<<00 1|~~~~|>~~~~>   ` <~~~~<"# 1!@ xp00(P@ ?@@@@@@@@p  p<<< <?0`0 0` @@ ??o߳3>x8P8 @@ @?  ~~T8|8T^6lٳgϞ={ܸpgO1l޳cƍ6lٳf͛6lg 5jժTiS&6<8B9IOfp0  @@@@@@@@@@@@@`|Ƽ~~|x ||~<<````f~<f66f<<lt||~~t   xl|8lf< {HKJ{wwwwwwwwww?{{{??{{{88|8|ǫ߁ǻ@@<~ZZ~~>~~ۙk>*IB$$?@A?DXXX`FGHJKLXXXX``cefg{XX0XX``~UXX=XX``XX2;<3XX``XXX`XS\\\[XX`????????????????????????????X`  *  !)((X`XCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC0> y!I!,>2:(!&M !=UĪæc>gU--Ug}AAUU]UUwwYQEMUUw>c]UU]c>?a]]a=>c]]UMC>?a]]!-Ug~C}#^_a?AwwUUUU]c>wUUUU*wUU]UUAcU**UcwUI"A_(zA ~@~>k>*II**I{~q |q{~!qR!pgRge $fs!*`+n&*s*`!*n&!}oE$!I}2"͛!" }20> y!I!,>2:(!&M !=UĪæc>gU--Ug}AAUU]UUwwYQEMUUw>c]UU]U|}}}}}}}}}}Vj5X ` `5XkVVj5X ` `5XjVVj5X ` `5jj5Mfs}x}}}~}}}}}}}UUUUUU*UUUUUUUUU~z^/ _ 13à; ? z ~ Ô Z ç   ÷ S'q j1V20~w*Tͮ6 8:[0Do& [ ʭ 0OS:M :8:N !)U}:M($!(#[T*[( *VZ}03:` 08*u(^)7> 3ͮ~+:V8ͮ#~:W0*T͹S:[o{_bU͹:\ Wʮ+~( 6+î~ 6 +î<=ͶW:`_2/23>`3O G(W = > >! >`2q(2_Ozy*_q( 2_q2_*}<2o& ~:y8 z={! x2: (w(/(#y!  y2:y2:(#/w#  +~ 3   x  >(  :_x2~2 8͖:w(Gx o&))))" :ʾ=2:j͖i&)))H :w(/:`C >gG ]:` :G( ~j ~ j!(#@ھ[Ҿ@j> j8>2:!(#>O! ~(3*T:[8ͮ~> 1 :T 0    > m:M( 0o&~~br:M  *T͹:],:\:[o$ͮ6:Wgͥ\!*T*T]l&MD)) )))o&)g N#fi(CDM()!( ˘ ˘ `iK]q˜p# >>2Q(N>g>W!1!(21!]T~#1!25!1!]T+1:N *!'6!':]wU2:Vgͮ:WG6#( T]w#6:[o:Vg:\<_:VW:W->%>!>!>C2`*TK[}- 0 ͮ~,(;h%[T"T:[8$ͮ~(d:\o%̀:\o%[]Àd {,:\0:[o$_˜WMDi` {˜zMD*Tc:\o͙d>(K[*TR(y0 -d{h%d̀[]À>28  (>(;(7('-(#+('(##! ! = 8 8ͷ A>28 > R(A?_)^#V:8 =()!"9 !8 6+G0(~xw! O N:2 GOdF_3#37  *9 |(!sr>2>622!6#~7(:8:0G>22 ɯ!( (ͺ ͺ !'+| >>S_x(( 8{ :P Z ԅ ; 2P>>S_x( * f Sx(ͬ * x ""x~0# !> !( L Ì!><:P  >^ z QQ ! ! 7 :( >2<2H{*! U) x % - 3>2~ :7(&# x” *| }  S $ !> >`G > >o>_G !> >.G > >+G w~{> W!ZX8#D # ( ZX8D #  X!X8D # (!"ͳ 8w# x *ͳ 8_ͳ 8 {  >7![X8VD # (7XSy<!X8/D # (ͳ 8 # x *ͳ ͳ  ʯ>7*#" -~,0~ (7>D=G $V >?2d!R!6t6+sr+6 6##6+N~ y +66<#N~ y !6+^V{(!R8:d:d!~/_~/W!d~w!6+^V!++sr>N->V->^->f-2E!~2~7.>= FCz{(>2f7>N->V->^->f- = = .~ʤ.F}ʲo>2e$3RECORD.PLAYLISTabcdefghikj/*.- !"#$%&'()O,Q+WIU RYTPE@;:p\_^7{6z~3KLl[xA54t08u9Mon2wvrsG|S1NmHF}DXyB`ARKANOIDS PRG.2 êÍY Y L ]HD\ 1C^^^^^^^^^^^^^ DEMO ^^^^^^^^^^^^53638101113A54538101113A55438101113A863345810111213A57238101213A58138101213A59738101213A4106381013K05001213A05000101112A2812,A,2,8;: YZ@[]QRSTUVWXIJKLMNOPABCDEFGH12345678\^- 09,.?/+* !"#$%&'(= )<>_l xz߆v~сtr c{h w}uyҬsq p[\]^/RUN LISTFINDCOMPPLOT ONBYEBOOTSAVELOAD[  S :O>d2Os21 >*0*! #(## Q^#VDJMP:GEFRSCLiVTZ:2BCS"!6!$̈́0*K* >2!'  "̈́*K-12O" J8:7=?w#"8 g"8o7 (0 8 ?ط;(8O8 GyOy78 8!mR͢A~ͧ#> >/A~ 0>.#7ȷ|ͧ}Ͱ0:8:2 ͢~ͧ>02>=>:!RM. m#7RA #B#BR8 + +>2> !4͛>>͛W  x 2M>A> x> 0  Q#~ (#  >"# ( ( #:(> ѯ(: -<!#6 # x(8(w#6 :(}8ex 8\`x{xxx8D(@(<(8(4(0x8'(#xxxxxxx>.x:(x(:ø:qWRITING FOUND ERR?6LOADING 6:#~ (+#~ 2>62-~,0'~ :8>2-~,0~ (:8>27?!667 P(((G(DG ((p;t;x;|;;;;;Wh:99M:::W::k<7788&8&888 8z8+9S9<8889= = G76-6]66666656D..].c.0/44 45;888U8U818188888o8C8J83Q3b332233338H11z< 9w9B11)) 00-1k1//.00000v1c1c|Gu#G,55000000000003:FFFF;<99G:<49FF?F_FmFFFYFfFA t$CP@zH }Lf+wxgyoV9xgyxgy_l<0 # x2>2>.2L~8(P-v"~#~˾+ͭ(#~+> ((>-~"22!6!>0#w>.2~q?q(~8!͔͋!d͔͋8͏#Fv"~: }q8 4|>2#:G:2͋*~(!#~. 0(~6058+~.(<(@w:(#R8!+~.+(#0(RQ #60 >0!61#6E80#6+#r#s#6*q8,q0:~(#+~#0 +>Ew#x+(D-p#60 84:#w#60 ? ?!"ͯ 8 )"o|!| )*p#˺r#s!"A:222gogoGO+"+(- :/2$(.(0""0 80. "0 0"0E R"+(( -( >2"0( 0G"0 0O"0 8ox(0eG:x(D2y0(0N:2>M"*˸1#:!#(D!&"!([!͏#= *:(~7#~  ȯx  ɷ  x T]T])))_)))_xx(x#= GOW_l<l<+#~ ~x ((#+OGOF0 x/GO2yC#F#N#V#^#(% 8QY0 8=  ZQH ###:(B~+_~+W~+O~G0!4G::  GOW_w#p#q#r#s~+_~+W~+O~G0!~wo_}W}O}G!x# AJS_~8(w5(#z#l<(O~(OCkb#2~#F#N#V_bk~`ikb;0JZ;0JZ;0JZ;0JZ;0JZ;0JZ;0JZ;~‰$ZQHG1%0 JҖ$#80 Jҫ$#80 J$#80 J$#80 J$#80 J$#80 J%#80 J)%#8~ ZQH%0 JJ%#90 J]%#90 Jp%#90 J҃%#90 JҖ%#90 Jҩ%#90 JҼ%#90 J%#9~`&0 J%#:0 J%#:0 J &#:0 J&#:0 J-&#:0 J>&#:0 JO&#:0 J`&#DM<}0*#"XUlg0 ҡ&#|¡&&*#"DM*R|+#G}#l<~G+#Ɓ2x+#G#2F#N#V#^#}|`iF#Ngo7#^`i| I)j g_WOG!x $5 +#$0z x 4G#RR?8Z)j7 (RR ()j 'l<~˾(((ͭ~G<'#w~8(#~ ++͏#9,˾+'(!(ý&*a~#~w+(Í5*a[a[a!8!([a˾[a>2#~+G~+#G l26(! (!((!ͽ&!(!5:=2 :( (8 ? >Gy?GyFwx+#(<26(!(!o"Ï#*a~(#~+( ASO[_W_ZWS6#˺r#s#_w!v"[a!v"(T[a(7)(!(͙)!ý&[a+!-Ï#[a!#Ï#[a!(Ï#[a!ͽ&~#~2G#N#V#^8ւ#=¹)>M"!8e˸M"8,˸M":/g"˸1#:(!v"#~G:w+(!(Y*!(!2\*!7V*!<V*!AV*!FP*!Ï#o"P*!Ï#[a#~2˾+F>0(!(!ͽ&2(\*!(!K\*!PV*!UV*!ZV*!_V*!dV*!iV*!nV*!sV*!P*\*!(: !(!v":([a!F+#>22#~+G~J0 2K(~,(ցG>wx2(!v"!P*!ͽ&!͏#(͏#!(!x\*!}V*!V*!P*\*!(:x  = ƀ!w#˸p#w#w#w!\*!P*!:((:!o"(!(!ͽ&~0 !(>2[a2!ͽ&>2~ց,!v"(!\*!P*\*!P*\*!P*\*!P*\*!P*\*!P*!F:wy s: !(!(8=!ͽ&~=w<+##F#N#V#^M"˸s+r+q+p+w:G+#:G+#:!(!([abkF#~2x8G>F#N#V#^og8-t-(:( {_zWyOxG#%˜-~0<QY: 0#͋>͍5ͩ@͍5͸E͋>͍5n͸Eͩ@͍5`͋>͍5a/ͩ@͸E*_~Gʍ5#~.Í5 ( ((x> x> xyx͸E{5P.Í5(.͸Eø͸Eq, :͍5!4[_|/AG"(i.(* |/ |/"( >2{|/i. |/q:|= !}NG! 6!".2|!>2P$.!Gw#2}#G:|AG!".!w#>*_~( GG#~> !>2P!8>2|Í5͍5> _:|=AG!}NG! s4.:|AG!}:{= 2{N~O *|AG!<2P*#G! :{(~4=2{~:|AG2{M0: .!">2|Í5*_~Gʍ5#~a/\/{5\/a/M0:= [*c+R0*8*eR8*K>2P*#GÍ5*_~G!>2P'#GFx# # ͇568z8o8z8<>2O"ot.*_#2G(q1*_#>2v2>2v8 (G*q+++t.#4q1#4͍5*o~ G 10:s#Gd2("( ~(,(##~("(#4" ~,((##"o1*_#2G(1#4͍5*m~=&Gͽ44#"m͗8#2w#=w{Gd2+(- #*aA:d2[a.( $(08:0 _- 'd2 W7#~ (<))))7A0~0 #*a~ #ͽ44!6;(> 2<2}24=B<0  0Gy0x0[_!G53O53< ;53_yY 3'7"Í5H3GGH3؀G{0 == {O_!4͗8{#r=͗8NGT]#y(= y(#3|2[_O(N #O054 y7#3ҍ5!]ͣ4*_ "_*a "a*i[YRҍ5~ #####=(########ͣ4~#foR8  |}w#w###ɯGOy/Ox/Gͽ4 |ʱ2N#_54*a "a y3*a####4)545 շBDM3A5 }O|Gͼ:L5*a ;G!9R;G*_~O# ~#< ++# *a{5*_6#6#"a:s#G>/R<00 >0w# !'ͧ5ͧ5dͧ5 ͧ5}0ww[_0ҍ5:s5#G*_~Gʍ5#~Í56#s#r# s#rB͒7<5G~#F#N#V#^(W6I50#DM:!<= q#p#[s#r#"R:<=(.^#V+B(R *B" +5!5:<2G2PY(* (!*a[(!s#r#6#6͍5DM:,G!= x:(^#V+B(6#6=,GR2##^#V*R(6#6=,G2R^#V###o"#~ ŷs7F8 ͛5^#VB+++w+w!5~#^#V#N#F>q2]!)G" !"2P2v{cF͛E::!w#222|!t 5W_3>2 lX:s>#G*_DM o& ##DM~ #~<`i͗8~6#6y͗86#~6n8#4ͅ8_=>!  q#s+4ͅ808 889(:~GOx<^#VA={Ga8(!(<<*aA:8p#w#w#w#wI5z*aA:| )˼p#r#s#w#w=͍5{Ggy(Go"Tɷ={l<G:]p7=͍5{dGyPGg<9;0 W{o))) 0>0Oz/W>*k"m*Y"["]*WR0A:*g6#z "_w#=w#"aɯw#w#w#w#w#=͍5CY={=GͲ;>[[! ;G= DM4=(s#rbkA: x "[^4bk6# x ^4s#r> >>> >>><[]+LE ^# ͍5xw!("ut#: = MD++NFB>G = 7ɾ>G!^VR>G:>G= ^V [a[a*a "a*aT] "a*~0(> w#~.(61 Ì =F=+>0G+> G&,(-F=~6658+~.(<Gw:(! r# \!!6 #~0 6 # Cx(F=+w (  (<G(CF=6.#(w6*[aկ2@2g@2O@2 @2?2?2@2?=2?~G!G&G#(i*( $(?(;.(L+(> #~G;=##+ >2g@##~($ 1#2c@>2O@%#+ ##>2@##~+#>. #%$#(, >2?.(#- >2 @+ :@ >2@|2?3|2?&$#(- >2 @+ :@ >2@|2?&^ % >2?#~˾+2D@:?W>R=>(A:?o&+~ ( +~ (>, >GAo&+w+> => 8> (:D@0- &-(0G (0( | >&+0&->( G (>>(  >*(;=:@(:D@>+0>-;=: @(:D@> A*[_~G!(U&~A#G*(0$(8(4.(+G #~G;=#"#~#G+>.#~*G+>*#~*G+~~> (#~;=#~(L!(K#(G&(C+(?*(*.($(( #~G;=##~W#>. #V#~W*>*+ z !";=!"#~&( (G~8 #~;=# A^#{(~;=#(  A> ;= A*_~GO#S!"Í5:~= G7B*_~#8>(= Í5 GQy (1>1=GQy7BF#AB y !"ox(,~ 8."(*y((GQ>"~#>">"y(G Qn&5#>)>,4 >>>>!B=GO*aB(= ͍5!#~G!#~G!FGiCJC:(!o"!F0iCGC͛5! GC!(iC>D>M~!<͍D>,~!<͍D~E[a!(͏)7)!͏#!o"(!(͏)͙)!͏#!o"(E*aBB"a={G>X~{0~<>,~͍D "a={G>,~͍DE*_~Gʍ5>P~#~~͍5~E=y@G{G>S~Y͍D>,~>Q~0~~E! !z RG`i| zGRGz(`D|( |/g}/o#>-~dBͰD ͰD}=R<0 ȯ0~<[~WD>~͍D>,~͍D͍5~EE={G>LH>D>J>M>R2DE͸E<͍5{0G> ~ >~ ͸E=͍5> ~~͍D7=͍5{G:(EEsEE:=E=EF>C~{0~> ~͸E=GG:MF:>2Mɯ2ME>H~E>I~͸E>~:GG:GGE>~:MGGy2>~E> ~>~E> ~~E> ~ۯ!"V2N!'"[>F={=GGGCV> Í5>2N={=G(GGC[:]2!]":2]=y(Go{2Gg"Í5={GG*揰Í5={GG**|/G+"*#"I5*#"I5*|/G+"#G~怸(+#!v~(#=O ~#fo     S(,GO!G %(:u( G5 G[N(Y(J HDEF KEY()=)+"+CHR$(? IN RESTART ?ILLEGAL DATA ERRORBREAKOUT OF DATAPRINTERNEXT WITHOUT FORRETURN WITHOUT GOSUB16TH FORUNDEFINED FUNCTIONDATAOUT OF MEMORYDIMENSIONFILELINE NOT FOUNDPRINTER MODE͜71_FP<ͨF::P<+9aFP<ͰX!ت0P<͋0UfͼF!ݪ0P<8z8rf!ekFP<ͰL x Z<<Z?_U*@[@@@@`?0?0?U8 J@ @?  h0UeBU4@  @T\*"d"f[d!"b!*bKd!i~>V>>!12>2p!>> >2>2>>q! !>28"9>2; w>2!TOKYO GANG l(0.~+(- #6>!&(1?>!@6 .?Co+!Z~)#|[ %|Xg~)!!Z~)#)#D(!6/,!&Zͳ(!3Z *):oX~)Þ)# y  ~)#(*M:\)>͝)--w2)|X(Y(&P&@&HMD!@((H(PP(X( `(i(@q(y(yo0$"):)W z(6 6 6 6 6 6 6 6:)w [)*N $( o&)))'~#!(>3@ `P0pH(hX8xD$dT4t L,l\<|B"bR2r J*jZ:zF&fV6vN.n^>~A!aQ1q I)iY9yE%eU5u M-m]=}C#cS3s K+k[;{G'gW7wO/o_?( ((((((5nnnnnn>(w(o(g(_(x>g(>G(>_(W(>w(xgggg.>(O(w(g(>_(,>(g(W(O(>o(x'OO>yˇG>G(>ˇ˧G>G(>G(/>˗˟˧G(>_(>(7>ˇˏ˟G>w(>w(>o(x!*>^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^#^ # =,!(~_( g( @o(>nf\(| )}}?yH ݶ 0q> (>@O##~FG( FO(FWx/~>!p(>R2\6(1o͒*6pͿ͐Ep5ӡ͒:!pSp*"p*6pw:52p!p2&p>2p!p>1*q55>2p!p>Mq<`q52p!p>2&p!p>q44>2p!p>q<r<r< r<0r<@r!p4!p4!%"$p!p55!p4!"$p!p55!p4!"$p!p55!p4!"$p!p55!p4!%"$p!p55555!p6!ӡ"$p:)purOs)tuuv!:p !c!Nͦ:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*prrr>2*p>ͻy:&p r>2*p>ͻy:&p r>2*p>3ͻy:&p r:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!:p !c!ͦ:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*psʦsʹs>2*p>ͻy:&p s>2*p>ͻy:&p s>2*p>3ͻy:&p s:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!:p !͓4!͓!:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*pʴtʎtʡt>2*p>ͻy:&p út>2*p>ͻy:&p út>2*p>3ͻy:&p út:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!z:p 4!͓:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*pʏuiu|u>2*p>ͻy:&p Õu>2*p>ͻy:&p Õu>2*p>3ͻy:&p Õu:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!z:p !c!ͦ:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*pivCvVv>2*p>ͻy:&p ov>2*p>ͻy:&p ov>2*p>3ͻy:&p ov:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!z:p !c!Nͦ:pg:p!'p:pO:p#G*$p:*pCww0w>2*p>ͻy:&p Iw>2*p>ͻy:&p Iw>2*p>3ͻy:&p Iw:&pͿ|˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍:py:pޒ>2p:w*w"$p>2w>52p!p*$p"w!G"$p2w>A2p*4px:2w*$p"w!+"$p2w>A2pɯ2&p>2&p2"x*$p"w*4p>nx:nx*2p>nx:nx:"xqx>2!x!!x>x>ʬx>ʋx!p>2"x2p2&p!p44>1ҩx55>2px>2"x>2&p!p55>x44>2p!p2!p!-x""p*6p y:2w!&p-y!'p6#6!x>2p: xGy>Я2 x >2x>2!p*w"$p>2w>52p>2 x!'p6#6```````222Ŕ222˔4~yyy6>y>3y>wͻy:yGe :yGA!۳ :y3z:{y:y3z>_2y2y2y:p:y?z====2yG:yVz!p({ͺz:ymzxzʃzʎz!׵>2yÖz!>2yÖz!/>2yÖz!>2y:y!yy:yGeͿ:yGA!۳Ϳ:&p+*$pR:pA:+p{:pG:yا :y<2y:y 2y*p#"p:pG:yا :y<2y:y 2y*p#"p:yxG{2y!.J>2*p4~v{{{ʀ{6[>Â{>3Â{>wͻy:yGe> :yGA!۳> :yZ{:|y:yZ{>2y2y2y!y:y:p:y{==<<2yG:y{!p|U|:y|||'|!׵>2y/|!>2y/|!/>2y/|!>2y:yG:y!y\{e>Ϳ:yG!۳A>Ϳ:&p+*$pR:pA:+pž|:pG:y :y<2y:y ғ|2y*p#"p:pG:y :y<2y:y Ҿ|2y*p#"p:yx|=|=|=|=|!p5>2y!.J>2*p+*$pR:+p…:&p6}:p!'p# G:pO!7Ϳ!Ϳ!.J4~p}u}z}6>|}>3|}>wͻy:pŒ}5555!~G8 :y}:yy:y}>_2y2y2y:y!yV}:p:y}====2yG!p!y!yͽ~!:yG8Ϳ:y!~:yy:y!~>d2y2y2y:y!yV}:p:y9~====2yG!p!y!yͽ~!:yG8Ϳ:yҀ~:yy:yҀ~>i2y2y2y:y!yV}:p:y˜~====2yG!p!y!yͽ~!:yG8Ϳ:&p+*$pR:p8:+p~:pG~ ا ~w!.J>2*p4~ins6[>u>3u>wͻy:p…5544!I~G8> 6[:yZ:zy:yZ>2y2y2y:y!yO!y:y:p:y==<<2yG!p!yπ!yu!I:yG8>Ϳ:yZ,:zy:yZ,>2y2y2y:y!yO!y:y:p:yO==<<2yG!p!yπ!yu!I:yG8>Ϳ:&p+*$pR:p8:+p±:pG~ ~_2y2y2y:p:y=====2yG!p!yX!:y>2yM2y!:y<2y:yGUͿ~:p?Yx:<:<:<:<::yҡ:wy:yҡ>d2y2y2y:p:y­====2yG!p!yX!:y>2yӁ2y!:yGUͿ~:p?Yx:=:=:=:=::yZ):xy:yZ)>2y2y2y:p:y5==<<<2yG!p!yށ!:y>2yc2y!:y=2y:yGU>Ϳ:yZڑ:xy:yZڑ>2y2y2y:p:y==<<2yG!p!yށ!:y>2yÂ2y!:yGU>Ϳ:y:uy:y>_2y2y2y:y!yҸ:p:y ====2yG!p!yA!yZ!:y>2y62y!:yGͿ~:p>x:<:<:<:<:~:p>x:=:=:=:=::yZگ:vy:yZگ>2y2y2y:y!y:p:yǃ==<<2yG!p!yf!y!:y>2y2y!:yG>Ϳ:&p+*$pR:p8:+p<:pG~ ~ބ>3ބ>wͻy:p5555!:y>2y 2y!~G 4~/496\>;>3;>wͻy:pK5544!:y>2yg2y!~G> :+p2+p>2+p:&p«:p!'p# G:pO!Ϳ! J!'p:p#G:pO!>Ϳ! J:y:}y:y>_2y2y2y:y!y,:p:y======2yG!p!y!y|!۷:yG#Ϳ4~FKP6>R>3R>wͻy:pb555555!۷~G# :&p+*$pR:p#:+p~:pG~ ا ~2y2y2y:y!y'!y:y:p:y==<<<<2yG!p!yπ!y}!۷:yG#>Ϳ4~AFK6[>M>3M>wͻy:p]554444!۷~G#> 6[:&p+*$pR:p#:+p±:pG~ ~ͷ>͒*:p9*>PAUSA$!___WTOKYO GANG$GRAFICOS Y PROGRAMA REALIZADOS$POR JOSE MANUEL GOMEZ$1 EMPEZAR$2 TECLADO$3 JOYSTICK$4 KEMPSTON$JOYSTICK..SELECCIONADO$TECLADO...SELECCIONADO$KEMPSTON..SELECCIONADO$COPYRIGHT MAR ENTERTAINMENTS$!Y!d !2!2!>!ͷ>ͷ>)ͷ͒*=p*?ps*Ap̍щESTAS MUERTO$SE TE ACABO LA ENERGIA$SE TE ACABO EL TIEMPO$!L",p>2>0,! 8!ͷ:=2;,! 8!ͷ> ͷ2pˋ>2p>͐ʹ>2p>2>0,! 8!ͷ:=2²,! 8!ͷ> ͷ2pˋ>2p>>2p͐ʹG!~ >#ɯ2p Z!ވͷ!F.p Z!Ljͷ!U.p Z!ͷ!d.p|M!~ 2>2p˅ͺ͠}}^~͟ ͟{zoς͍>2! uy :p>N#a~- G>oOx!(oq>ÿ, v   f! v! vFN9## 8! x! 9]#O9 FN9## rN9## ‚! FN9## œN9## §! 8 ݾ ###!>x݆UxGN/T2ݾg~2G>@GNix݆ا2g~2NÓ~N9! =4~N9N9# ]! =N~N9# xN9! =r8 ###!>ߎx݆UҽxGN1T2ݾg~2G>@GNKx݆ا2g~2No͓: 2 Gf@Gm:?>_### > __: G@G:?ҁ_### > Ң_: G@G>O°m:?ҏ_###> > _ =؏A!aQ1q I)iY9yE%eU5u M-m]=}C#cS3s K+k[;{G'gW7wO/o_?@ `P0pH(hX8xD$dT4t L,l\<|B"bR2r J*jZ:zF&fV6vN.n^>~>ݮw###!FF8&h%23~w+2=~w+!N9!ɣ.әo¡[dSd*\N#FBґá*\#####"\ͅ^#V*dRڑ2f*\^#V*dh Rő!f4#####è:f*\G^#V#N#F#~#*dR`EiOÓ^#V#N#F#~#*dR`EiOÿH[d*^N#FB8H*^#####"^,^#V*dR82f*^^#V*dh Rl!f4#####O:f*^G­[d*`N#FBҝí*`#####"`͑^#V*dRڝ2f*`^#V*dh Rђ!f4#####ô:f*`G[d*bN#FB*b#####"b^#V*dR2f*b^#V*dh R6!f4#####:f*bG^#V#N#F#~#T*dR`EiO >Iy>3Iy> Iy>*Iy> Iy>(IyFN9G~G#~# ¦!!s! FN9G~G#~# N9## !!s! 8 ݾ ###!>x݆UPxGNÝT2ݾg~2G>@GNٓ:r<2rʐʗʟʗ~ã~ã~wwFN9## µN9G~G#~# !Ĕ!ʔs! x݆ا2g~2NìN~$.I OAUl#w ##E4##0'''O!% T]4A'''O!u T]42ͤdͤ ͤͤíR8<!'''O !AP:ow D(4m!Pw# V(M!Pw# g(2 G>2 : G>!nZq(: G>8q(26JdJ R8<!'''O !P:6ow t(4߿!~2(w#2Kd}MM';^|$7777:bnRnR$7nR777-7f$777nR$777%7PdnRnRnR"6MT&$*7?7T7MnRM *HL F\ F F F6 F F FH A F A AALF\FlF|FFA F<AnAA6FTFb{ M /MCWk$7777)jnRnR$ 7nR737H7]7$777nR$7+7@7U7nRnRnR>RfM8V$Z7o77MnRM2<Zx' cZ cZZ cZx C C C C cZ cZ! cZv cZz C CCCcZcZ'E8cO+cOcOcO cOM888`8ycOcO88cOhcOcOcO88cOcOcO8 cOB cOL cOV cO~ 8 8 cO cO7 8 8r 8 cOD cO cO88cOcO88u8LcO[cOcOcOPcO}88,88cOcO88 cOcOcOcO88'6HrZf*P N<TN,x66H:~R\8r`e0j$<*6@6Jlx~ T  N r  ` xZnlhfrDsI~v\$<6Plf@hrlZlHPH~p8fdrW'>2uy>2uy>2vy>2vy>2wy>2wy>2wy>2xy>2xy>2xy>2{y>2{y>2|y>2|y>2yy>2yy>2yy>2yy>2zy>2zy>2zy>2}y>2}y>2~y>2~y>2)p!"\!."^!ә"`!o"b!"d>2f>2p>52p>2p2p>2p!"p>2!p>2"p2&p2'p2+p!",pFASE 2$:)p>2)p!",p>2p>52p>2p2p>2p>2!p>2"p2&p2'p2+pͷ>2!ͷ> ͷ>FASE 3$:)p>2)p!",p>2p>52p>2p2p>2p>2!p>2"p2&p2'p2+pͷ>2!ͷ> ͷ>FASE 4$:)p>2)p!",p>2p>52p>2p2p>2p>2!p>2"p2&p2'p2+pͷ>2!ͷ> ͷ>FASE 5$:)p>2)p!",p>2p>52p>2p2p>2p>2!p>2"p2&p2'p2+pͷ>2!lͷ> ͷ>FASE 6$:)p>2)p!",p>2p>52p>2p2p>2p>2!p>2"p2&p2'p2+pͷ>2!ޟͷ> ͷ>!"}"}"Q~"~!I"""g!I"}"}"Q~"~!"""gENHORABUENA HA CONSEGUIDO LLEGAR$HASTA EL FINAL. HAS SOBREVIVIDO$A LOS ATAQUES DE TODOS SUS$ENEMIGOS Y HAS SALIDO DE LA$PESADILLA EN LA QUE ESTABAS.$LA PESADILLA CREADA POR$TOKYO GANG NO HA PODIDO CONTIGO$>!!!ɠ(!4! @!L!7ͷ>ͷ>ͷ2pˋ>2p ;pU``;`;?;?@_#?@ ?n????6?@A?r`0rP0q l`$@?6 <Xp?? ?P?; 8@*0  ?~@{@w@?@@@@|zPB`` sp1qP !0 !`  8` x@(??0?0?X|p0J<; 8@*0  ?~@{@w@@6@I@S`90l$??B?&?"??6?mEJ**44h`h?@?;~?@V ?f# A|#30?h>? .5G japG! j!@ `P P p2dhp000@ ?0?0?_?~x ??0lw /?vw?A `F<p|p_?  (p $ /X!@XAA0`8@0?0   p p p? ?? 0 ` U???=?_ ????_?~q  tlhX8 pxP<0V@b`6`v}?U? 0 ` U???=?_ A  GXh Pxp<PN f`.`}?U???@?  UuUuUVjz 7?HX| ?o??  ? w`y?k?e ?? ``6wt?#!!s}??xxp? ?@4j`U`<\`@U??U 9RB>K56%???@,x4,LT|tTpt,ay0sXO# @ @@$???13(9?~}J~m? 0 x?<???7@0@O `/=P+p3 `<`C8?p!?x| ?=??|?~~t8n ?; GO`  P `@?E7??5)x'finuw?U?[~?Kq?a ?n?o?6??? /w~{<H MD}P}DH~#= ={?{[i[i;+[$T?T%Vm\p? 8~_o?/7*=?=z=7y{vy{x8slU\e^UeJJ???M?EN{ ~ + 8?=@PCP]P??T?)?S?????????=O{?y{wyx<{nU^u^UeJ*J???M?EN{ ~ +WZ W?:pTT`d` eoaUQ` ccUn`D ccaUҪ*E QUUUUTW/\<8@QE] (pQEMȨ,pUM5q첪0 ".qEQM4 ,qUUM w?~>8~8||TT݈TQTD??{{jnTDT""*||݈TQTE??{kfnTDTD("*?V,Ȫ<@R,JTK?B\??u<.|W!zRiUT5X+r_Fez( {`^θ\ O_?vwPTUU~uOjUf"3 ^?-^{_ \('Ѽ8˂ǀ|0?y_^. 7,? _/|xxw^~o#*_u[<[*x[5Ju_Maj !jMpM UUZP ""( " (_妮Zj妯 URUUU%UURUU_DkFk !E(TUAjDDa\;EEW#ՃSщ!A"QT3?(?@@D? 8(=~A?@ 0P @@???H? `  <#B? PEPUPUPUPUPUPUPUPUPUPU@U  _*~>~??πoQ`ưPI I$m$mp`몕UUZ`?ضFn@5a9 ! ' Pr@j@Q\ $"B Mj5U`"UθU@$jy\DH,!@yAlY"<2DN bFx* GxnWB MJU*KtY7_""U E5*P"  @t Ux@TU𪪮TUWUT(*UQ@ UT @@ @*&W@** fZ V++\*\Q@(*TU@U@  Q!j UU1tTAQUUUUUUTUU?{nUUTD*||8x8888|8p|<|<||||Μ8p~̘<|`~f`||<`|~800||||Άv x f|flxx```fff8l|8lv[~(#Fx(˸x( >0>#~#~>>>~73y @>LM@{/߷?򅧀|8` `?ss`sp8<3Q}(@>#V{O߿~Ͽg@׽_82 `?ss>s~8<10@~A=&w{?Z_@(l׏x 򅎀] ``~gsp8803 0@P?T U~}翿y@:(, F7<(p`vsggsp8?c?03p@ 0s@DD {oUT > p ϿO;@(տx`R|*`ss>p8?|qc7`83P87` 03 򒲠b;wT U 4 3o_=@ I  4`lQJ <\`  0`<3?03`}47EY{k{?s@ $_@?W(<8@L`?w_t 63?803p@}Cݔ3;T Um @ @缟?3" @``?:j,h  G CDGH FBGHGHFC GHGGHHHGHH H  H  0!0J$+*-222200.110.y!~:s*i!)!s!s*!R"!+ Oͻ+!+ O+!/|*i!PR"i*i!s*i!!s*+ͻ+*++!(/͌V*++/sV2UTV!!0*++!R+R~o&!#+s~*+ͻ+*++!R/sV**++!R+"i*i"A1*++!R+/UʂUV!"*i!("i*i!(~o&!R/VʹUV*i"!"!"{1!+ Oͻ+!+ O+*/*!@< X  *** FILLE NEST.OVR NOT FOUND $NEST OVR1!@0[@@!(>6ÀA? 0c8a38pg00<33`fffff 33| ?>  p0c8aq8p?> 00 0333 >f>f 3333 3330 ? ?x`0cvxaf 33?3 3?03 z? 38 `9x<>?< P` @|@`BHz $Z $@`~HHvB m?mMA@`r P`@xH BeBIz1 Rx$R`  @|HJҷwfmRmeL <P`@aHkMt5?J6~KxPha? @hOηf H@?xom ` a<B@Zk$@6HO~T(?`a`?@$rlLAM@o&x >TJ|'oop??߃=x(@V"@x@H># H@`??1"߃=x$ ||B \z???c x߃=x @@)x@.@ v_`OI23xރ=xx p| o}on;??x}|K `3xރ}|Wx @*@D @Upރ=x@2'2cxރH<@P5 xރw=xȌ?xރA("X0@ @~ރ=x @UOp?                  >!%\!>6!@!X ~6~w## {_z { _8zW   >!b[w#y# O HH$$< <ixxA! |D3HDHDHD0 8?<x@"3    >!%\!>6!@!X ~6~w## {_z {/$t t t*m!R/Mx$t$t*m!R/u=t=t*m!R/VtVtÔu*+U+*+a+"m!"ǰ*"!"!"!"!"*m*ǰ+ +*++R/9ut9u*ǰ++ͻ+!w+/!+ Oͻ+!+ O+! *!#+R/|!"!"ǰ*[K "Rڟtʟt*ǰ[K "ǰRڍtʍt*/xuxu?͓{*+Uͻ+!/z{*m!R/ wʭu w͓{*+Uͻ+*+U+*+a+/**+U+"!s 614 8!8pp6!w6!8N#Y ~(2 8ڹ5~ʹ5 8o ((: 8 "2828~<8J2 8>2 8@OG~w> (~!`e>>^>>?>>>>GO!{>!2"!"!bku!@P!!(pB  !"#$!@5>6!7p!>.#w<6˜# fÑ7АHH$$<A!  i 22222231@!|GO > y%0^ͦ38O2d2w͠:+O>2o2m2z=22u2K2V2X2[2^2_2`2b2g2f2n2p2t2v2P2Q2{2Y2x222=!w###2+2h=2Z2d>2W>2O_2k6X>:v!o|g~#fo 66Ͳ%0 :v<2vMW66Ͳ%8".͕2X:Z >.2R>\2S>$2P>H2Q>2Y2V3O:Yo]&T)H~2R#~2S#~2P#~2Q#~2V#~2Y! w#!w#DžPNqRI:z(Q2z G !Ff :{!No|g~#fof!nz:8! f f  G!7 :Y(!(f:Y!o|g~#fo f 2ZqR:, ֋>2^RƂւ SUTERENE PRIZEMI PRVNIM PODLAZI DRUHEM PODLAZI TRETIM PODLAZI CTVRTEM PODLAZI PATEM PODLAZI SESTEM PODLAZI PRAVE JSI NA PRAVE JSI V MISE V\bh 1 2 3 4 UNES UVEZNENEHO PODMINUJ PEVNOST! >2@ɯ2@:L<2L:@(Pԉ!]6>M8 >M86:d(>M8 >M3!J4:w͇:yO>96M2x2O-6< >?2yO>96vXJ!@{_zW@6, }o|g:Qo&)))))]T):Po|g\&(~on}˚#{_0 {}8o0$j&)))))MD) }o|g\ O:PG{(_:QGzo&))){_|W)):BWYqw:^͝:_͝:`͝:W͝:u͝:X͝Z:RͳZ:YͳZ:ͳZ:MͳZ:NͳZ:PͳZ:QͳZ:Só:Y!(G@\n&#)))) ~#>\_zW {ƀ_zW ~Fv>2A>2B>2A>2B!u6X2v%0> !f!f !Ƈf !f !f !f !f !f !:( !(!$f!*:0 !/f!9:1 !4f>2:000>juۯ2/R>> x=2: >O7 0y2Z:020Z:121ZX>!=f !Nf!Yf! "r"t"v"x!r͒ x(+>*}!(w#!rj/z!rb/3!"!^>7>b>>8 :^i ^ #7ɷPROSIM VLOZ SVOJ KOD! ********02303104KEV FUCK OFF:[3>(>![!:/( =!(~#M?0{2Kx2KdutrspX2/>!qf!f!Šf!׊f!! nf##fw#W - PREVOLBA - STLAC KLAVESU PRE : PALBU ..HORE ...DOLE ...VLAVO ..VPRAVO . OBA SHIFTY = PAUZA CAPS SHIFT+SPACE = UNIK v/ v% (Bx=!1~#(~͎}~#(ɀٶշɸSYMBOϹSPACENTEаCAPBHY65TGVNJU74RFCMKI83EDX@LO92WSZ !P01QA@%8O_!} v%0 v:Zi:X0ˑ!Jv~86:]1:2qt͡I:R2T:S2U:Kg ![F6(:\2VR2S!x~ :w:K_Œ:KW:KO:KG!R4َ:P Ҷ́»:P8ʶ<2P'_:QW!!>_2>(2'&͙>82>2ö!R5َ:Pڶ́»:Pʶ=2P_:QW!!>_2>(2&͙>82>2ö!S5َ:Qڶ́»3 :Qʶ=2QW:P_!!&(͙ö>2gƇ&o~(2K>!2f"g!S~]ʣ4َ:QҶ́»3 :QHʶ<2QW:P_!(!(&(͙ö     2X>2W:u2uÉ(:T2R:U2S2:T_:UW͓R!c~wO!V~w:22![F!~(ˆ:W='2W>2x:V2\w_O2V!r:R_#:S#NWsr6~ (y3RWTVU:Y!o|g^#V~^Vݏ~( ~_zWՏ#Տ_ Տ#Տ###w=(!n#f###~(:Y!o|g~#fo~(< #~(< ^V脯w#w_ w#w~###!o|g~#fofΐܐVAK OBRAZ VAZU KUS JIDLO VYBUSNINY OBVAZY SPERK A DOKUMENTY KLIC PRAVE JSI VZAL ZASAHL JSI   G !f{͂%0{͂%8{͂%0> ͂q⢯2RyPAUZUJEM>P!`'w+>'w>%!_'w>>>%>@>%>:- G !f 3 JSI MRTVY !O^+!^OX>!f !f !f !f0>*}!G0͒(! 6 #x(+>*}w#7:G(((# (2G2,>2,<2G>2-=2G >2.=2G!<G +8 Nwy# X VYBORNE JSI PRAVY HRDINA!VLOZ SVOJE JMENO#7!^G~ #G~#  NEZNAMY AAAAAAAA LAZY DAS MAP !!!!!!!MAP OFF !!!!!!!DAS CHT !!!!!!!DAS NME !!!!!!!SIMON BUG?????VERSION 16.02.87CRASH SMASHINGU'SOFT DU'SOFT PU'SOFT PANDORA PANDORA PANDORA PANDORA PANDORA PANDORA q:P _2R:Q W2S>I:]1:KO_(!Q5Q(!Q4I(!P5A(!P4:Kg(:Y<2YDž~NXŔ bە !f!f !ͳ7 6!@X>2~22>2 >2> 2 !f! ~#}~ͳ#{P_zW ɯ2~ !f!Jf!Tf!\f !ff !pf!wf!~f!f!f0!@!ʖ( (((!f!f !f!f!f0!@!ږ( ((( ů CENNOSTI STARY OBRAZ VZACNA VAZAZLATY SPERK SMICHANEDRAHOKAMY ZASOBY JIDLO KLIC STRELIVOOBVAZY VITEJ V ORLIM HNIZDE ! ENTER PRO KONTROLUDNES NEJLEPSI ~#~#~#~#:VO!o|g:R_:SW͘3:R_:SWÓ:R_:SW2e~088 8#, $}`o|g! ~(O#y>ə|ʭʫ'~ ͧ6 ͳ- 2X# ͳ :X8'2X Ǒ:0( G! f~ v qú(+:u<'2u!v:0(Oůw#w+:W'0>2W͛vG(+O( }Ơo|g>w#>w}`o|g>w+>wͿ>ú     !"# $%&'()*+,$%-'(.*+/BCDEFGHIJ012345678KLMNOPQRS9:;<=>?@A!~#q#}`o|g:Zº2t>2Z:YO: :q( :p <2tú:Zº2t>2Z!~ 6^V~)5~!o|g~_#~W`sr~ 0l!L8^8Uڦ8Gi8>':0( G !"f ~v qR6#### (+͛6 :0(+͛:oD2o>(2nz( }Ơo|gw}`o|g{(+w#0HG +~( }Ơo|gw#w}_o|gw#wͻG +~( }Ơo|g>w#>w}_o|g>w#>wͻO (RGA(+I( }Ơo|gx>w#2x G !"f >vP66:w<2w2w2q:-ˑ( =(=(6#6_6#6 G !f !f q:YO!o|g6DETONATORODJISTENYV;X(͎> } {(_zW͎~#}oo&7~>{j&)))T_zW))0123456789ABCDEFͿ!o|g~ٝ!o|g~^V!~({ݖ0zݖ8 :1( n 6ȟ^VQ͔O:u='2u>2x]Ty8"{(+w#úz( }Ơo|gw}`o|g:0':q:O:Y:p:q>2Z2z2tÁ!~(~###ÁΤ(=(>>>6# +$6$66# $||g} o|g^w#w#wX2j!:Y(G@!~#= -:. sr_w_w֟####!j4>_>W 6666^V͓(~!)(G ^V~#q# }`o|g 3XYZ[\]^_`abc[\]^_`defghijkldefghimno|}~|}pqrstuvwxyqrztu{wx!~(::PO~2T30&:QO~2U#02a:a(:X<'2X^V}]o|g i űOE(>2ay~wG wO~wf(:Rݾ(05>4>:Sݾ(84>5:T_:UW͓ͼ O~w֟:Tw:Uw~w֟:q!p4~͉X:YO::n( =2n >2o:PO:M2T60:QO:N2U'02p<2q:f2i:h2hG 2hO:f2f:oO:hg(!M:R(0~w!~w!N:S(8~w~w:o(H:f2f:T_:UW͓:i2f:T2M:U2N:h2h::M_:NWÓ:O:Y:fO!o|g:M_:NW(͘3:O:Y(:M_:NWO}]o|g!O #:|2 Τ(2!(o|g:PO^V{+0 :QOz8{2Mz2N ~2r_~2sW2q2p(!~3_~($5V( !=( ͘ 3͓(###X(T9!~~ sr6###!m56Τo:j8&))~^V:PO{-0 :QOzsrͼ_w_w֟[kc.zRR_R0#"k|! ֦!8&!(&-=("-=(%.=(-=(-=(.!&=(-=(-{_zW~#w#>`o|g :0(! G !"f !fÑ qR1]2,+\ t"SSS LAMPASAKA:~!56 !ȟ!ȟ:O:2wG>w!5 6yD2~w~w֟~ww֟  X> !zf !f2:1 ͎} 6:KgO( :(=2G(:(<2VYBER MISI :ެ:x('!#o|g~#fo">?2y>22=2x!ˆ:٧!5٧*~#8($(,((0~#2 N#96:y#2y<2!٧:2"٧:y~#21HƧ        P    2 :}:=2!!/!?~5 W~w5 Ln f ~#֨u t o&]T)A^#V#Nq sr~ 6z 6-v('V !~(~wݾ8 ~wn(V(: ~( wFNN~-6N~-6N~<96(!(&(*(T(I(>(3(((nf~#w~#ww6z=Q Q QQ 6 @@zz       kP 6 P{   XX_GGN!n f u t qqq q>2>F2>-2>2}2:y2y!2}:y2y      """#$%&% """#''(5 """#$#$#$5  (  66( 67>55?55@#55@#?A>5BBB@          ) ) *))))))))))*))))) ) +""""""""""+"""") ) +)) +)) +)) ))))))*))))))))))*))))78) )))) )))) )))78) ))9::::::*))))CC   :77DDCC*))))  ! ,--.,--.,--.,--.,------0123340123320; 0; 0; 00; 0<.==.EF3 3 3 GHI--:ҭ:x(!o|g~#fo"2x<2:*22x&A[> 2>2>2> 2!">2>2>22!{">2> 2>2222!{"*:G:_:wK z:O:2"!5:wW:G:_zGK  :_zGK :O:2!56(:D2:z .:t((2t2p<2q:V2f:R2M:S2N:Y2:!Jo|g~2|X:YO!o|g^#V#~(:6,6}_o|g6,6!{4!42X2u>2W G !f !f !f :qO  G !f !.f !=f !J` VYBORNE! TVOJE MISE BYLA USPESNA NEMECKY HRAD BUDE ZNICENY PRIPOCITAVAM PREMII 50000 غ)_ 9==I9I Q9-N)+BMM@XHU8M@U8XHU8M@U8XHU8M@U8XHU!M<L@BM)L,%!%9M=MAHXLZMDD(U) MM)Y5%I%M- M 5T$V%UXY5Y%A!3MM %%!%%E5%5I ILM%A5IAQ=@BQ!Q=19)=BODY 000000 ZBRAN 99 KLICE 00 ZIVOT 00!f:w2W! 09 12345678ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ! ! NHHe-`   T74S9S9&8 { ë  .DX.F11  %E AZ]+ , ++..F  '%Z T,Z =>WUV55*;<?? =>+8? T;<  8[W\VZ   F ::0%*+Y ]]Z  ] ,, ,Z 1+*5Z ?58 ?@822!] ]OlgIIlgIOlgIOlgIIOIlgIIPK:KdK$Hj KKHGkSNNNNQNNNQNNNNQNRGKBH:!G;GHj??H!GBGHhk88HI IIPIIII IIIHHKHq6HHKH6poHIIIIIIIOIPHjH00'HK6HhkHqKHiKHpoKHHKH0'HNrNNNNNKHHjH6HudhkHIIIIIIPfffvHibaHnvHHc%HH'fffwNRHQNRNNNNNRhGHGNNNNNHOIPGOOIPHHKHGKKdJ IOIKHHKdHGLK_`_`K+_`KJIIIKhGmeNNeNmeK_`eNmeNeNROlgIIIPIPIlgPIlgIGIlgIIGK**GSNNGj}}**}GHGkSxxyxyxxxyG%HGKGHK{GGGGGGGGGGGGGHj{Khk|K+NNNNNNNRIIIILiKfKHK}QNNNNMGHjd{***KGNNNNNNhsxxy5555KHiKY[????QNNNNNNNMJIIPK-????GK$Hj*}IP8888C:Khk*{JlIIIIPKOI IPsxxyq}KKHKdH|NNNKKHjYILK;nfqHj6stQRNRGhQNNNrKu[HG=>iGKKLGHGKstNxtRGNNNNNNNrRKhQmeNNeNNNmeNNNNmeNNmeNROlgIIIIPIIlgPIlgIPIlgIIPK(:HHHj*HffHffHhk//HNNNNRHmmROPIIIOPGMSGKHK+HKHnKH !KffHHjHHILJIIKHKmhkHNNNNKH;;;6;5?7>7>?=?? B$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$BB$$Bp UU~_?]:U ~~T`T<><:T(Pj:.>>>: @U~?_]Z ~U~P`B$$BVU`@`BaBaBaB`Tt7jHTUk*UVU`OoJ`J`OoJ`V&FU`BeOeFCaDa@`~TUB$$BB$$BB$$BDQU<:P U8lGEl8U mU`OnMn UMnOo@Uh', d,` `~~{~U8DT t(\(@ZE"UUUU^TUB$$BB$$BP`0 PP@`@@`@@@`` ``````P`P@@0P`p ```ppp00pppp` 00pp0%%@ @`@@pppppppp@& ``'''''`0p&&'`%%@PPPPPb````'''p0PP`@@@@@@`@P@@@@@@@``PP@@@@PP````````````````P`PP`P```P`Pp````````````````@@@@ppp@@@@@@@@``PPPPPPPPPPPP@@``0000````rrrr`p@pPP@@pp@?`0<:ը@? P><:" |@<>4 00 < ? <? d2* x~PPPԨ85959594P@P(`0(PPPP8? 48484(T@ h*c +hI  `ѡ |@ tAp8<<:@ @? x><:" |@<>4 00 < ? <? d2* |~PPPԨP@P`0(PPPP @ ?  T@ h*c +hI  8@8@8|88@8|G8@@@@@`0<:ը@@  P><:" |@<>4 0080@< 80< dj x~@@@Ԩ85959594@@P(``@@@  D8?48484(T@p*cwРAԪUUUU mNNРРࠠర󄔤􅕥兠dž $( $(,4<   $ $<DLT$TXTX   D L T X $$X$((,(0(4(8(<(@(T(X(,,,,,0,4,<0?0B0E0T9W8000$00040<3?3B3E3THVH444$4RHUH8888'9CFE>EAEDSHSH<<1FSHFH@@@@!G$DEHAFDFOHOH G'DGGG$G'GGHLJNIDHGHGHLKQHLK%LM WBH WGHKZTT<WHZXWO7 x :!5~(6 #@:͆U7?@:͆@:͆!U凇o&=~,~,~,~,~,~,~,~, %&'()*+,-:VO&o0$(!% Nn&)))>ۄg&i~w##:R_:SW!|2B͘>2Bfv:^'2^3pppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppp66666666|c3 fc&n;3n 0 0 0000 66~00~`0 >ccccc><ff<~b`0c{{{~ff?fff~fff~~x00033gf66fgFfcwkcccgo{scc6ccc6?ff>6cc[3n?ff>6fOwcfff<<c1Lf< < 0`@<00000<<~    ####SSS_`$$$$      SSSS%NO4PQNO%PQ4SSS?'>`+`1]2,+\CSSCCCC1]2,+\T56TTFGT_```_`VUVU(((J)))J)))*---(;.^)t"SSSSYXZ dbcSrqp dbc_W``SSS_W`dbc_W``SS& 8!ASSSSTFGTSSSS`    _``VUVUVUVU@DRBEe@DRBEE =99:fhjgifhjgi@DRBEefhjgiT56TSSSSTFGTE*E!+UD!,"E*'E~o&*E!+UD!,R! RZ9_B9*E!+UD!ͥ,!s#r!"-E!F"/E!"1E!*-Es!*-Es!"3E!d"5E!"7E*3E[5EK7E "3ERڲBʲB!DL-*-E[/EK1E "-ERڎBʎB!GL-*'E!)R!s*'E!(R!s*'E!'R!s*'E!R!s*'E!s*'E!!s*'E!'!s*'E!(!s*'E!)!s9*E!"E*E! RZAʯCA!>-!-!-.D CRASH. . .D!>-!-!-.I Z . . ..I P: *E>&. . . .!GL-.HI-SCORE : *D>&. . . .!..NEUES SPIEL? o&"D*DZDʁDÜD*D!JRZDu3øD*D!NRZDDÁD!L-Ó-R~o&!~RZCvJC*)4+R!s*'E!'R!s*'E!R!s*'E!s*'E!!s*'E!'!s*'E!(!s*'E!)!s9*E!"E*E! RZAʯCA!>-!-!-.D CRASH. . .D!>-!-!-.I Z 0 =P<͔