þMANUAL.FET ET 00 ]‚¿> obsah PòéRUãKY: --------------- 1. ÃÁst SUPER TRACK 2. NáVOD 3. PLAYER & RECORDER ************************************************************* * * * Super track verze 1.1 * * * * (c) 1991 mZx * * * ************************************************************* õvod ==== Super track v1.1 je zvukovÙ editor umoÚÎujÉcÉ vytvÁÒet aÚ tÒÉhlas× melodie a doplnit je zvukem Óumov×ho generÁtoru. Noty a data se do programu zapisujÉ pomocÉ klÁvesnice a jsou vyjÁdÒeny pÉsmeny a ÃÉsly. PÒesto jsou pÒehlednÅ uspoÒÁdan× a lze je jednoduÓe zpracovÁvat pomocÉ vestavÅn×ho editoru. Zapsa- kompilace nÁ data jsou pÒed pÒehrÁnÉm transformovÁna do podoby l×pe zpra- covateln× pro pÒehrÁvacÉ program (tzv. kompilace). VÙslednÁ (zkompilovanÁ data) je moÚno zaÃlenit do vlastnÉch programÊ ve strojov×m kÏdu a rozÓÉÒit je tak o kvalitnÉ zvukovÙ doprovod. restart Super track lze znovu spustit pomocÉ souÃasn×ho stisknutÉ klÁ- ves CTRL+RESET. ovlÁdÁnÉ OvlÁdÁnÉ programu se uskuteÃÎuje pomocÉ Óipky. Ta je ÒÉzena buÄ kurzorovÙmi Óipkami na klÁvesnici nebo jednÉm ze dvou joystikÊ. Lze jÉ nastavit na libovolnÙ bod obrazovky. Na- chÁzÉ-li se v oblasti, kterÁ oznaÃuje nÅjakou funkci programu (obvykle ohraniÃenÙ obd×lnÉk), zinverznÉ ji a po t× lze funkci vyvolat stiskem CR nebo FIRE na joysticku. BlÉÚe si ovlÁdÁnÉ Control programu ukÁÚeme na pÒÉkazu "Control", kterÙ umoÚÎuje zvolit zpÊsob ovlÁdÁnÉ Óipky. NastavÉme Óipku na zelenÙ obd×lnÉk s o- znaÃenÉm "Control" a stiskneme CR. ObjevÉ se nov× okno se tÒemi obrÁzky, kter× oznaÃujÉ klÁvesnici, joystick1 a joystick2. Vy- berme si prostÒednÉ a aktivujme (stisknÅme CR). NynÉ lze Óipku ovlÁdat pouze joystickem zasunutÙm do portu 1. Chceme-li Óipku opÅt ovlÁdat klÁvesnicÉ, vyberme znovu okno "Control", ale levÙ obrÁzek oznaÃujÉcÉ klÁvesnicÉ (aktivujeme stiskem FIRE na joysticku). V praxi mÊÚe vzniknout situace, kdy vybereme pro ovlÁdÁnÉ joystick, ale nevlastnÉme ho. Proto tak× nemÊÚeme pohybovat se Óipkou a prov×st zpÅtnou volbu. ZruÓit nastavenÉ joystiku vÓak jde i pÒi restartu syst×mu (CTRL+RESET). ZÁpis jednoduch× melodie ======================== NachÁzÉme se stÁle v zaÃÁteÃnÉm menu. Aktivujme okno Editor "Editor". Obrazovka se vÙraznÅ zmÅnila. V hornÉ polovinÅ se nachÁzÉ pÒÉkazy pro obsluhu editoru a v dolnÉ velk× pracovnÉ pracovnÉ okno okno zobrazujÉcÉ aktivnÉ vÅtu. JejÉ poÒadov× ÃÉslo je v oknÅ "Record: Ãislo". ZapiÓme do prvnÉ vÅty (je automaticky nastave- na pÒi nahrÁnÉ programu) noty tak, aby poÃÉtaà zahrÁl stupnici. Nejprve aktivujme pracovnÉ okno (dole). óipka zmizela a mÉsto zÁpis textu nÉ se v lev×m hornÉm rohu obd×lnÉku objevil ÃtvercovÙ kurzor. PomocÉ klÁvesnice lze nynÉ zapsat libovolnÙ text. PÒi editaci lze uÚÉt tyto klÁvesy se zvlÁÓtnÉm vÙznamem: Óipka nahoru....posune kurzor o pozici vzhÊru Óipka dolu......posune kurzor o pozici nÉÚe Óipka vlevo.....posune kurzor o pozici doleva Óipka vpravo....posune kurzor o pozici doprava INST............posune text za a pod kurzorem o pozice vpravo DEL.............smaÚe znak pÒed kurzorem a posune text vlevo CLR.............smaÚe okno CR..............ukonÃÉ editaci ZapiÓme text "CDEFGAB+C" (bez Õvozovek) a vklÁdÁnÉ ukonÃeme klÁvesou CR. OpÅt se zobrazila Óipka. Nastavme ji na okno urÃenÉ typu "Type:UNKNOWN" a stisknÅme CR. VykreslÉ se nov× okno se tÒemi ÒÁdky a umoÚnÉ nastavit typ dat zapsanÙch v pracovnÉm oknÅ. UNKNOWN....typ dat nenÉ urÃen MUSIC......oznaÃenÉ pro hudebnÉ data (noty atd.) NOISE......data jsou urÃena pro ÓumovÙ generÁtor PATTERN....data definujÉ dozvukovou kÒivku My si vybereme poloÚku MUSIC a aktivujeme. VidÉme, Úe mÉsto UNKNOWN se zobrazilo MUSIC a Úe se ÓedÙ podklad pracovnÉho okna zmÅnil na ÃervenÙ. Podobn× zmÅny by nastaly i pÒi volbÅ ostat- nÉch poloÚek. Exit Noty jsme zapsali, typ nastavili a mÊÚeme editor opus- tit oknem "Exit". VrÁtili jsme se do hlavnÉho menu. ãekÁ nÁs vÓak dalÓÉ Õkol - ÒÉci syst×mu, kde mÁ zaÃÉt s hranÉm. Proto Option musÉme zvolit poloÚku "Option". OpÅt se zobrazila ÕplnÅ novÁ obrazovka. VÅtÓinu z nÉ tvoÒÉ tabulka se tÒemi sloupci a ÃtyÒmi ÒÁdky. æÁdky oznaÃujÉ jednotiliv× zvukov× generÁtory (Voice one two, three = prvnÉ, druhÙ, tÒetÉ hlas, Noise = Óum). PrvnÉ sloupec urÃuje poÒadovÁ ÃÉsla vÅt, na kterÙch dan× hlasy zaÃÉ- najÉ. StandartnÅ je vÓude 0. To znamenÁ, Úe hlasy jsou vypnuty. ZmÅÎme zaÃÁtek prvnÉho hlasu (aktivujme rÊÚovÙ obd×lnÉk vlevo nahoÒe - objevÉ se ÃtvercovÙ kurzor) a zapiÓme mÉsto 0 ÃÉslo 1 a odeÓleme CR. VraÔme se zpÅt do hlavnÉho menu ("Exit"). NynÉ je vÓe pÒipraveho pro pÒehrÁnÉ naÓeho prvnÉho Play hudebnÉho programu. Proto spusÔme funkci "Play". ZobrazÉ se jedin× velk× okno a vypÉÓe se protokol o pÒekladu (podrobnÅji si ho probereme v jedn× z nÁsledujÉcÉch kapitol). DodrÚeli-li jsme vÓechny instrukce mÅl by bÙt bezchybnÙ. NastavÉme Óipku mimo modr× okno a aktivujeme ji. ZobrazÉ se hlavnÉ menu a po- ÃÉtaà zaÃne reprodukovat zapsanÁ data. HranÉ lze pÒeruÓit Stop pomocÉ okna "Stop" mebo znovu spustit funkcÉ "Play". Je-li aktivovÁn nÅkterÙ jinÙ pÒÉkaz programu, hranÉ se tak× pÒeruÓÉ a danÁ funkce se provede aÚ pak. Rhytm ZmÅna tempa hranÉ se provÁdÉ oknem "Rhytm: tempo". Po vyvolÁnÉ se zobrazÉ ÃtvercovÙ kurzor a umoÚnÉ zadat ÃÉslo od 1 do 255. Tempo bude tÉm rychlejÓÉ ÃÉm vyÓÓÉ bude zadan× ÃÉslo. ZapiÓme 230, odeÓleme CR a znovu spusÔme hranÉ ("Play"). PoÃÉ- taà nevyvolal pÒekladaÃ, ale ihned zaÃal pÒehrÁvat stupnici v nastaven×m tempu. ZÁpis dvouhlas× melodie ======================= Aktivujme editor. Nejprve smaÚeme vÓe, co jsme doposud Erase all vytvoÒili. SpusÔme funkci "Erase all". Zobrazilo se okno s o- tÁzkou "Are you sure?" - "Jste si jist?". OdpovÉme kladnÅ ("Yes") a vidÉme, Úe pracovnÉ okno opÅt zeÓedlo, text v nÅm zmizel a typ se nastavil na UNKNOWN (neznÁmÙ). ZapiÓme do pra- covnÉho okna data pro prvnÉ hlas (aktivujme spodnÉ okno a klÁ- vesnicÉ zadejme tyto tÒi ÒÁdky): [1. hlas] G1AB3 +D+D+E+DB G4A1B3BAGA6 G1AB3 +D+D+E+DB G4A1B3BAAG6 R3 VklÁdÁnÉ ukonÃeme CR. Nastavme typ vÅty na MUSIC ("Type:"). TÉmto jsme dokonÃili zÁpis prvnÉ vÅty. NynÉ vytvoÒÉme vÅtu dru- Create hou. ZvolÉme funkci "Create", kterÁ do souboru vÅt pÒidÁ dalÓÉ. PracovnÉ okno opÅt zeÓedlo, ale poÒadov× ÃÉslo vÅty (zobrazeno v oknÅ "Record:") se nastavilo na 2 (pÒedtÉm bylo 1). MÊÚeme tedy zapsat druhÙ hlas, nejprve vÓak nastavme typ na MUSIC. Do pracovnÉho okna zapiÓme: [2. hlas] G1AG3BB +CBGG4G1 G3GGGE6 G1AG3BB +CBGG4G1 G3GEEG6R3 OpusÔme editor ("Exit") a vstupme do podmenu "Option", abychom nastavili zaÃÁtky obou hlasÊ. PodobnÅ jako v minul× kapitole vybereme rÊÚovÙ obd×lnÉk vlevo nahoÒe a mÉsto 0 zapÉÓeme 1. Ny- nÉ vÓak mÁme nastavit i druhÙ hlas. Aktivujme i okno pod a za- piÓme ÃÉslo 2, neboÔ 2. hlas je umÉstÅn ve vÅtÅ s poÒadovÙm ÃÉslem dvÅ. OpusÔme menu ("Exit") a spusÔme hudbu ("Play"). Pokud nevyhovuje nastaven× tempo lze ho upravit ("Rhythm"). DoplnÅnÉ, oprava a prohlÉÚenÉ dat ================================= Ti, kteÒÉ vÉ, jak mÁ skladba skuteÃnÅ vypadat, jistÅ dozvuk zjistili, Úe nÅkter× noty splÙvajÉ, protoÚe jim chybÉ dozvuk. V t×to kapitole se ho pokusÉme doplnit. Vstupme do editoru a vytvoÒme dalÓÉ (tÒetÉ) vÅtu pomocÉ "Create" a zapiÓme do nÉ [1,1][4,5][1][5,10] Typ t×to vÅty nastavÉme na PATTERN. JistÅ jste si uvÅdomili, Úe se v pamÅti nachÁzÉ tÒi vÅ- prohlÉÚenÉ ty souÃasnÅ. V pracovnÉm oknÅ je vÓak zobrazena pouze jedna. JejÉ zmÅnu lze prov×st tÒemi rÊznÙmi funkcemi. óipka vlevo - po aktivaci tohoto okna se zobrazÉ vÅta s poÒado- vÙm ÃÉslem o jednu menÓÉm neÚ bylo nastaveno v oknÅ "Record:" óipka vpravo - zobrazÉ vÅtu nÁsledujÉcÉ (s o jednu vÅtÓÉm po- ÒadovÙm ÃÉslem) Record - aktivace tohoto okna zobrazÉ ÃtvercovÙ kurzor, pomocÉ nÅhoÚ lze zadat poÒadov× ÃÉslo vÅty, kterÁ mÁ bÙt zobrazena PomocÉ tÅchto funkcÉ nastavme do pracovnÉho okna vÅtu ÃÉslo 1. Vyvolejme pracovnÉ okno a zmÅÎme jeho obsah, aby vypadal takto: [1. hlas] S3 G1AB3 +D+D+E+DB G4A1B3BAGA6 G1AB3 +D+D+E+DB G4A1B3BAAG6 R3 Na prvnÉm ÒÁdku jsme pouze pÒidali "S3". StejnÅ upravme i vÅtu dvÅ. OpusÔme editor a pÒehrajme si novÅ upravenÁ data. VyuÚitÉ Óumov×ho generÁtoru =========================== óumovÙ generÁtor poskytuje mnoho rÊznÙch moÚnostÉ, jak doplnit hlavnÉ melodii. Jednou z nejpÒirozenÅjÓÉch je jeho vy- uÚitÉ pro vytvoÒenÉ bubnov×ho doprovodu. PÒidejme do dat novou vÅtu ("Editor", "Create") a za- piÓme do nÉ: [bubny] S5 T4 N5NNN;NNNN3N;N5NNN;NNNN3N Typ nastavme na NOISE. VytvoÒme dalÓÉ (pÁtou) vÅtu, kde budeme definovat dozvukovou kÒivku (typ PATTERN): [1,1][1,4][1][3,11] OpusÔme editor a nastavme zaÃÁtek dat pro Óum na 4 ("Option", 1. sloupec + 4. ÒÁdek). Po nÁvratu do hlavnÉho menu si vytvo- Òenou melodii mÊÚeme znovu pÒehrÁt. SpoluprÁce s kazetovÙm magnetofonem =================================== VÓechna data zapsanÁ do editoru je moÚno uloÚit na pÁs- ku a uchovat tak pro dalÓÉ pouÚitÉ. Do souboru na pÁsce nejsou zahrnuty pouze vÅty z dat, ale i jejich typy, zaÃÁtky zvukovÙch generÁtorÊ a tempo hranÉ. Save Pro zÁpis na kazetu slouÚÉ funkce "Save". JejÉ vyvolÁnÉ zobrazÉ nov× okno s hlaviÃkou "Name:" - "Jm×no:" a ÃtvercovÙ kurzor umoÚÎujÉcÉ zadat nÁzev uklÁdan×ho souboru. Po t× se vy- pÉÓe hlÁÓka vyzÙvajÉcÉ ke spuÓtÅnÉ kazetov×ho magntofonu pomocÉ RECORD.PLAY a data jsou na nÅj uloÚena. Load NahrÁvÁnÉ z kazety mÁ dva rozdÉln× mÏdy. "Load" nejprve Merge vymaÚe data v pamÅti a aÚ pak nahraje soubor na pÁsce. "Merge" data v pamÅti nechÁ a soubor z pÁsky pÒipojÉ za nÅ. NedostaÃu- je-li velikost pamÅti nebo by poÃet vÅt pÒekroÃil 255 oznÁmÉ syst×m "Memory is full" a soubor nenahraje. Obsluha obou zpÊso- bÊ je pÒibliÚnÅ totoÚnÁ. ObjevÉ se okno se nÁpisem "Name:", kam se zapÉÓe nÁzev nahrÁvan×ho souboru. Po stisku PLAY na magneto- fonu syst×m prohledÁvÁ kazetu a, souhlasÉ-li jm×no souboru na pÁsce se zadanÙm nÁzvem, nahraje ho. PÒi porovnÁvÁnÉ nÁzvÊ se hvÅzdiÃkovÁ pouÚÉvÁ tzv. hvÅzdiÃkovÁ konverze. Je-li v zadan×m nÁzvu hvÅz- konverze diÃka "*" porovnÁvÁ se pÒi nalezenÉ souboru na kazetÅ jen ÃÁst pÒed nÉ. Znaky za nÉ nejsou pro porovnÁnÉ dÊleÚit×. To umoÚÎuje rÊzn× zpÊsoby nahrÁvÁnÉ: "*".............nahraje vÓe, co najde "H*"............nahraje pouze soubory, kter× zaÃÉnajÉ na H "SOUBOR1".......nahraje jen soubor1 "SOUBOR2".......nahraje jen soubor2 "SOUBOR*".......nahraje soubory 1,2 nebo i jin× ProgramovÁnÉ hudebnÉch dat ========================== V pÒedchÁzejÉcÉch pÒÉkladech jsme pouze opisovali jiÚ vytvoÒenÁ dat. V t×to kapitole bude probrÁn zpÊsob pÒepisu reÁlnÙch pÉsnÉ do syst×mu Super Track. OznaÃenÉ not a dalÓÉch znaÃek bylo zvoleno tak, aby se co nejvÉce pÒiblÉÚilo zpÊsobu zÁpisu hudby v BASICu MZ-800. Typ vÓech vÅt popisujÉcÉch data pro hudbu musÉ bÙt MUSIC. noty C, D, E, F, G, A, B jsou znaÃky pro zÁkladnÉ noty. pauza R je oznaÃenÉ pro pauzu. Lze ji pouÚÉt stejnÅ jako noty. kÒÉÚek # slouÚÉ ke zvÙÓenÉ za nÉm zapsan× noty o pÊltÏn. PÒ. #C = cis, #A = ais #E a #B nejsou povoleny relativnÉ +, - oktÁva mÅnÉ oktÁvu pro nÁsledujÉcÉ notu PÒ. +C je o oktÁvu vyÓÓÉ neÚ C -C je o oktÁvu niÚÓÉ neÚ C d×lka not 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, X<ÃÉslo> urÃujÉ d×lku pÒedchÁzejÉcÉ noty nebo pauzy. ÃÉslo vÙznam poÃet tikÊ 0 dvaatÒicetinovÁ nota 1/32 4 1 ÓestnÁctinovÁ nota 1/16 8 2 ÓestnÁctinovÁ s teÃkou 3/32 12 3 osminovÁ nota 1/8 16 4 osminovÁ s teÃkou 3/16 24 5 ÃtvrÔovÁ nota 1/4 32 6 ÃtvrÔovÁ s teÃkou 3/8 48 7 pÊlovÁ nota 1/2 64 8 pÊlovÁ s teÃkou 3/4 96 9 celÁ nota 1/1 128 NepostaÃuje-li tato stupnice, lze d×lku noty nastavit i pomocÉ tzv. tikÊ. Za notu se nejprve umÉstÉ znak X a po nÅm ÃÉslo od 1 do 255, kter× udÁvÁ poÃet tikÊ. NenÉ-li za notou nastavena jejÉ d×lka platÉ pro ni d×lka noty pÒedchÁzejÉcÉ. PÒ. C9 = celÁ nota C #F5 = ÃtvrÔovÁ nota fis AX192 = celÁ nota s teÃkou A (d×lka je 192 tikÊ) R5D = ÃtvrÔovÁ pauza a nota D (tak× ÃtvrÔovÁ) oktÁva O <ÃÉslo 1 aÚ 6> nastavuje oktÁvu na ÃÉslo za O. StandartnÅ je urÃena na dvÅ. NastavenÉ tÉmto parametrem platÉ pouze do konce vÅty! PÒ. O2 = standartnÉ nastavenÉ O3 = o oktÁvu vÙÓe hlasitost V <0 aÚ 15> UrÃÉ hlasitost hranÉ not. NejvÅtÓÉ je na 15. 0 znamenÁ, Úe noty nejsou slyÓet. StandartnÅ je 15. NastavenÉ platÉ pouze do konce vÅty! PÒ. V15 = nejhlasitÅjÓÉ V0 = zvuk vypnut dozvuk S <0 aÚ 255> NastavÉ dozvuk na jednu z vÅt definujÉcÉch dozvukovou kÒivku. ãÉslo za S udÁvÁ poÒadov× ÃÉslo t×to vÅty. StandartnÅ je nasta- ven dozvuk 0. Tento parametr platÉ do doby neÚ je zruÓen (zmÅ- nÅn). PÒ. S2 = dozvuk je ve vÅtÅ dvÅ S0 = standartnÉ nastavenÉ skok J <0 aÚ 255> PÒehraje data ve vÅtÅ urÃen× ÃÉslem za J. DÁ se pouÚÉt jako GOSUB (skok se zpÅtnÙm nÁvratem) nebo GOTO (odskok). PÒi vyuÚi- tÉ jako GOSUB lze prov×st pouze jeden odskok s nÁvratem. VÉce- nÁsobn× vnoÒenÉ bude ignorovÁno a hranÉ skonÃÉ bez nÁvratu. PÒ. 1 [veta 1] CDEFGAB+C J1 = bude neustÁle hrÁt stupnici (zpÊsob GOTO) PÒ. 2 [veta 1] R9 J2 J1 [veta 2] C5DEFGAB+C = kombinovanÙ zpÊsob. PÒehraje pauzu, stupnici ve vÅtÅ dvÅ (GOSUB - J2) a vrÁtÉ se zpÅt do vÅty jedna, kde je odskok na zaÃÁtek (GOTO J1) PÒ. 3 [veta 1] C7 J2 G7 [veta 2] D7 J3 F7 [veta 3] E7 = nepÒÉpustnÙ zpÊsob. PÒehraje C (vÅta 1), odskoÃÉ do vÅty dvÅ, pÒehraje D a odskoÃÉ do vÅty 3, kde je nota E. Za- hraje ji a vrÁtÉ se do vÅty dvÅ (prv- nÉ nÁvrat). Zahraji i F7 a opÅt se pokusÉ vrÁtit, ale, protoÚe druhÙ nÁ- vrat nelze v Super Tracku uskuteÃnit, ukonÃÉ hranÉ. PÒÉklady dva a tÒi si jsou velmi podobn×. PÒekladaà (blÉÚe v nÅkter× z dalÓÉch kapitol) je oba vyhodnotÉ jako podezÒel× a oznÁmÉ to. AvÓak koneÃn× slovo patÒÉ uÚivateli, kterÙ se roz- hodne, je-li pouÚitÉ skokÊ sprÁvn× nebo ne. Proto je jim nutno vÅnovat zvlÁÓtnÉ pozornost. ProgramovÁnÉ Óumov×ho generÁtoru ================================ VÅty urÃen× pro zpracovÁnÉ ÓumovÙm generÁtorem musÉ bÙt typu NOISE a mohou obsahovat tyto znaÃky: typ Óumu T <0 aÚ 7> nastavuje typ Óumu, kterÙ bude generovÁn ÓumovÙm generÁtorem T0......synchronizovanÙ Óum frekvence 6.93 kHz T1......synchronizovanÙ Óum frekvence 3.47 kHz T2......synchronizovanÙ Óum frekvence 1.73 kHz T3......frekvence je shodnÁ s frekvencÉ tÒetÉho zvukov×ho gene- rÁtoru (Voice three = tÒetÉ hlas) T4......nÁhodnÙ Óum frekvence 6.93 kHz T5......nÁhodnÙ Óum frekvence 3.47 kHz T6......nÁhodnÙ Óum frekvence 1.73 kHz T7......frekvence je shodnÁ s frekvencÉ tÒetÉho zvukov×ho gene- rÁtoru (Voice three = tÒetÉ hlas) NastavenÉ platÉ jen do konce vÅty! hlasitost V <0 aÚ 15> UrÃÉ hlasitost Óumu. NejvÅtÓÉ moÚny je 15. Nula znamenÁ, Úe Óum nenÉ slyÓet. StandartnÅ je 15. NastavenÉ platÉ pouze do konce vÅty! PÒ. V15 = nejhlasitÅjÓÉ V0 = zvuk vypnut dozvuk S <0 aÚ 255> NastavÉ dozvuk na jednu z vÅt definujÉcÉch dozvukovou kÒivku. ãÉslo za S udÁvÁ poÒadov× ÃÉslo t×to vÅty. StandartnÅ je nasta- ven dozvuk 0. Tento parametr platÉ do doby neÚ je zruÓen (zmÅ- nÅn). skok J <0 aÚ 255> PÒehraje data ve vÅtÅ urÃen× ÃÉslem za J. DÁ se pouÚÉt jako GOSUB (skok se zpÅtnÙm nÁvratem) nebo GOTO (odskok). PÒi vyuÚi- tÉ jako GOSUB lze prov×st pouze jeden odskok s nÁvratem. VÉce- nÁsobn× vnoÒenÉ bude ignorovÁno a hranÉ skonÃÉ bez nÁvratu. PÒÉklady jsou uvedeny u hudebnÉho skoku. ÓumÅnÉ N æÉkÁ syst×mu, Úe mÁ zapnout ÓumovÙ generÁtor o dÒÉve nastaven×m typu. Za N mÊÚe nÁsledovat d×lka urÃenÁ shodnÅ jako u not. PÒ. N9 = ÓumÉ o d×lce cel× noty N5N = ÓumÉ dva Õseky o d×lce ÃtvrÔovÙch not NX192 = ÓumÉ Õsek o d×lce cel× noty s teÃkou pauza R VypÉnÁ Óum. D×lka se zadÁvÁ stejnÙm zpÊsobem jako u N. ProgramovÁnÉ dozvukov× kÒivky ============================= DozvukovÁ kÒivka je rozdÅlena na ÃtyÒi Õseky. V prvnÉm hlasitost stoupÁ, v druh×m klesÁ, ve tÒetÉm zÊstÁvÁ konstantnÉ a ve Ãtvrt×m opÅt klesÁ. CelÙ prÊbÅh by se dal znÁzornit takto /\ / \ / \--------------\ / \ / \ <---><-><------------><-> | | | | vzestup ----------- | | | sestup1 --------------- | | klid ------------------------ | sestup2 -------------------------------- vzestup Vzestup se vyjadÒuje prvnÉ dvojicÉ ÃÉsel [d×lka,krok]. Krok urÃuje poÃet vzestupÊ hlasitosti. D×lka udÁvÁ poÃet tikÊ, kter× probÅhnou mezi jednotlivÙmi zvÙÓenÉmi hlasitosti (v podstatÅ je to d×lka kroku). Je-li hlasitost zvÙÓena na 15 (nejvÅtÓÉ moÚnÁ sestup hodnota), tak se jiÚ dÁle nezvÅtÓuje. Sestup je opÅt urÃen dvo- jicÉ ÃÉsel [d×lka,krok]. Krok je poÃet snÉÚenÉ hlasitosti. D×l- klid ka udÁvÁ trvÁnÉ jednoho kroku. Klid je vyjÁdÒen pomocÉ jednoho ÃÉsla [d×lka], kter× udÁvÁ jeho d×lku. CelkovÅ zapsanÁ kÒivka je sloÚena ze tÒÉ dvojic a jednoho ÃÉsla [d×lka,krok][d×lka,krok][d×lka][d×lka,krok] | | | | vzestup ------ | | | sestup1 ----------------- | | klid ---------------------------- | sestup2 ------------------------------------- Typ vÅty, kde je dozvukovÁ kÒivka definovÁna, musÉ bÙt nastaven na PATTERN. ZaÃlenÅnÉ dozvuku do hudebnÉch nebo ÓumovÙch dat se provÁdÉ pÒÉkazem "S <ÃÉslo vÅty>". PÒekladaà ========= Data, kterÁ do editoru zapsal uÚivatel, jsou pro hracÉ podprogram nepouÚitelnÁ. Proto se musÉ pÒed hranÉm upravit do vyvolÁnÉ zvlÁÓtnÉ podoby. Tuto funkci zajiÓÔuje pÒekladaÃ. Jeho vyvolÁnÉ se provede po aktivaci pÒÉkazu "Play", avÓak pouze jestiÚe byla data v editoru nebo v optionu mÅnÅna. PÒeklad se sklÁdÁ ze tÒÉ samostatnÙch ÃÁstÉ. ZaÃÉnÁ Compiling zobrazenÉm okna s hlaviÃkou "Compiling:". Data v editoru jsou zpracovÁvÁna a vzniklÙ hudebnÉ kÏd je uloÚen do pamÅti. Pokud Super Track narazÉ na chybu v zÁpisu dat, pÒeruÓÉ pÒeklad, vy- pÉÓe jejÉ popis a po stisku CR zobrazÉ vÅtu, kde se vyskytla. Popis je tvoÒen tÒemi Õdaji: chyba Error in rec. <ÃÉslo vÅty>, part <ÃÉslo taktu> <ÃÉslo vÅty> a <ÃÉslo taktu> jsou ÃÉseln× Õdaje urÃujÉcÉ mÉsto vÙskytu chyby. Taktem se rozumÉ ÃÁst dat oddÅlenÁ jednÉm ze symbolÊ (",", ".", ";"). = slovnÉ vyjÁdÒenÉ charakteru chyby v angliÃtinÅ. Zde je pÒehled moÚnÙch chyb: seznam chyb Unknown type - NeznÁmÙ typ Je nutno urÃit typ vÅty na MUSIC, NOISE nebo PATTERN, neboÔ syst×m nevÉ, jak danou vÅtu pÒeloÚit. Bad symbol - NesmyslnÙ znak V zÁpisu vÅty se vyskytnul neznÁmÙ znak, kterÙ neozna- Ãuje ÚÁdnÙ pÒÉkaz jazyka. Bad number - ópatn× ÃÉslo Parametr (ÃÉslo) je mimo pÒedepsan× meze nebo nenÉ za- dÁn. Bad using of # - ópatn× pouÚitÉ # Za kÒÉÚkem nanÁsleduje ÚÁdnÁ nota. Used #B or #E - PouÚito #B nebo #E NenÉ dovoleno pouÚÉt t×to konstrukce. MÉsto "#B" se za- pisuje "+C" a mÉsto "#E" nota "F". Bad using of "+" or "-" - ópatn× pouÚitÉ "+" nebo "-" Za "+" a za "-" musÉ bÙt nota nebo kÒÉÚek. Bad jump in <ÃÉslo> - NedovolenÙ skok na vÅtu <ÃÉslo> Skok na vÅtu, kde nenÉ shodnÙ typ. MUSIC mÊÚe odskoÃit pouze na vÅty typu MUSIC a NOISE na NOISE. Mistaken in pattern - Chyba v dozvuku NedodrÚenÉ pravidel o tvoÒenÉ dozvukov× kÒivky. There isn't too much records - Neexistuje tolik vÅt Odkaz (skok, nastavenÉ dozvuku) na vÅtu, kterÁ nenÉ v datech (nemÁ tak vysok× ÃÉslo). There is no pattern in <ÃÉslo> - Ve vÅtÅ <ÃÉslo> nenÉ dozvuk Pokus o nastavenÉ dozvuku na vÅtu <ÃÉslo>, kterÁ nenÉ typu PATTERN. Not enough memory - NenÉ volnÁ pamÅÔ Expected "]" - OÃekÁvÁ se "]" PoznÁmkovÁ zÁvorka nenÉ uzavÒena. Note is out of range - Nota je mimo rozsah Syst×m mÊÚe generovat noty pouze od O1 -A aÚ do O6 #B. Pokud nota nenÉ v tomto intervalu vypÉÓe chybu. JestliÚe syst×m ÚÁdnou chybu neobjevÉ, vypÉÓe "Ok!" a zaÃne Pre-running druhou ÃÁst pÒekladu. Ta je oznaÃena "Pre-running". JejÉ posta- tou je otestovÁnÉ zaÃÁtkÊ jednotlivÙch hlasÊ. Voice one, two, three (prvnÉ, druhÙ, tÒetÉ hlas) musÉ zaÃÉnat na vÅtÁch typu MUSIC a Noise (ÓumovÙ generÁtor) na typu NOISE (pozn. vÅta ÃÉs- lo 0 je vÙjimka, neboÔ je typu MUSIC, NOISE i PATTERN). Pokud tomu tak nenÉ, vypÉÓe se jedno z nÁsledujÉcÉch hlÁÓenÉ a poÃÉ- taà pÒejde do optionu, kde lze zaÃÁtky opravit. SkonÃÉ-li kon- trola kladnÅ vypÉÓe se "Ok!". chyby 1st voice can't start in <ÃÉslo> 1. hlas nemÊÚe zaÃÉnat na vÅtÅ <ÃÉslo> 2nd voice can't start in <ÃÉslo> 2. hlas nemÊÚe zaÃÉnat na vÅtÅ <ÃÉslo> 3rd voice can't start in <ÃÉslo> 3. hlas nemÊÚe zaÃÉnat na vÅtÅ <ÃÉslo> Noise can't start in <ÃÉslo> óum nemÊÚe zaÃÉnat na vÅtÅ <ÃÉslo> V tÒetÉ ÃÁsti se vypisujÉ tzv. varovÁnÉ. PoÃÉtaà narazil na ne- dostatek v datech, kterÙ vÓak mÊÚe bÙt i ÕmyslnÙ. Tato ÃÁst za- Warning ÃÉnÁ slovem "Warning:" a varovÁnÉ mohou mÉt tyto tvary: Double call in record <ÃÉslo> - Dvojit× volÁnÉ ve vÅtÅ <ÃÉslo> Ve vÅtÅ je pouÚit skok do jin× a zÁroveÎ je volÁna z dalÓÉ vÅty. V syst×mu Super Track by toto volÁnÉ moh- lo zpÊsobit probl×my, neboÔ ten poskytuje pouze jednu moÚnost skoku se zpÅtnÙm nÁvratem (vÉce v kapitole o tvoÒenÉ dat - "skok"). Difrent part length in <ÃÉslo> - RozdÉlnÁ d×lka taktÊ ãÁsti vÅty oznaÃen× jako takty (",", ".", ";") nejsou stejnÅ dlouh×. VÙpis varovÁnÉ lze pozastavit stiskem ESC. Po jeho ukonÃenÉ se nÁvrat nÁvrat z pÒekladaÃe provede nastavenÉm Óipky mimo okno a jejÉ aktivacÉ. UmÉstÅnÉ dat v pamÅti ===================== Data zapsanÁ uÚivatelem jsou umÉstÅna pod adresou 0FAFFH. Jejich pÒesnÙ stav lze zjistit funkcÉ "Information" Information ("Editor", "Information"), kterÁ zobrazÉ okno s poÃtem vÅt ("Records"), zaÃÁtek uloÚenÉ dat ("From"), konec ("End") a jejich d×lku ("Size"). Data vzniklÁ pÒekladem se umÉsÔujÉ na adresu urÃenou Target funkcÉ "Target" ("Option", "Target"). StandartnÅ je nastavena adresa 7000H. Po zvolenÉ t×to funkce lze zadat nov× cÉlov× mÉsto pÒekladu. Zapsan× ÃÉslo musÉ bÙt v intervalu od 7000H aÚ 0FFFFH. Prostor zabranÙ daty pÒekladu lze zjistit na nejniÚÓÉm ÒÁdku v menu "Option": Size - , bytes OvlÁdÁnÉ parametrÊ pÒekladu =========================== ZpÊsob umÉstÅnÉ pÒeloÚen×ho programu do jin× ÃÁsti pa- mÅti byl uveden v minul× kapitole, ale Super Track umoÚÎuje i dalÓÉ funkce ovlivÎujÉcÉ pÒeklad. Nejprve si podrobnÅji pÒiblÉÚÉme menu "Option": ------- ------ ---------- |Start| |Addr| |Activate| ------- ------ ---------- ------------- ----- ------ ----- |Voice one | | 3 | |7035| |Yes| ------------- ----- ------ ----- ------------- ----- ------ ----- |Voice two | | 8 | |70AD| |Yes| ------------- ----- ------ ----- ------------- ----- ------ ----- |Voice three| | 16| |7103| |Yes| ------------- ----- ------ ----- ------------- ----- ------ ----- |Noise | | 26| |7146| |Yes| ------------- ----- ------ ----- ---------- ------------- ------ ------ |Continue|--|Target:7000|--|Save|-- |Exit| ---------- ------------- ------ ------ |Size:7000-71FF, 512 bytes | ------------------------------ òÁdky (Voice one, two, three and Noise) oznaÃujÉ jednotliv× Start hlasy (prvnÉ, druhÙ, tÒetÉ). ãÉsla v sloupci "Start" urÃujÉ vÅty, kde hlasy zaÃÉnajÉ. Lze je mÅnit. Povelen× rozmezÉ hodnot Addr je od nuly (vypnuto) do 255. Ve sloupci "Addr" jsou vypsÁny za- ÃÁtky hlasÊ v pÒeloÚenÙch datech (po kompilaci). UdÁvajÉ, na kter× adrese v pamÅti hlas zaÃÉnÁ. Tyto Õdaje nelze zmÅnit, nastavujÉ se pÒi pÒekladu (podle zaÃÁtkÊ ve sloupci start). Po- Activate slednÉ sloupec ("Activate") ovlivÎuje nastavenÉ zaÃÁteÃnÉch a- dres ("Addr"). JestliÚe je nastaven na "Yes", zmÅnÉ pÒekladaà zaÃÁteÃnÉ adresu hlasu. PÒi nastavenÉ "No" ji nechÁ nezmÅnÅnou. T×to vlastnosti lze vyuÚÉt ke sklÁdÁnÉ hudby z rÊznÙch linkovÁnÉ ÃÁstÉ (napÒ. jsou-li data pÒÉliÓ dlouhÁ a neveÓla by se do pa- mÅti). Do editoru umÉstÉme prvnÉ ÃÁst dat (pÒ.: obsahuje prvnÉ a druhÙ hlas) a pÒeloÚÉme ji. VstoupÉme do menu "Option" a pa- rametr "Activate" u prvnÉho a druh×ho hlasu nastavÉme na "No". DÒÉve neÚ menu opustÉme spustÉme funkci "Continue". Ta nastavÉ cÉlovou adresu pÒekladu na mÉsto v pamÅti za prÁvÅ pÒeloÚenÙmi daty ("Target" se zmÅnÉ). Do editoru nahrajeme druhou ÃÁst dat a pÒeloÚÉme a mÊÚeme pÒehrÁt vÓechny ÃtyÒi hlasy. PodobnÅ lze postupovat i pÒi ÃlenÅnÉ na vÉce ÃÁstÉ. PÒeloÚenÁ vÙslednÁ data je moÚno uloÚit na kazetu pomo- Option Save cÉ funkce "Save" ("Option", "Save"). NahranÙ soubor obsahuje zkompilovan× data. ZpÅt do Super Tracku ho nelze nahrÁt. Je vy- uÚitelnÙ pro programy SUPER RECORDER a SUPER PLAYER, kter× umoÚÎujÉ zaÃlenÅnÉ hudby do programÊ ve strojov×m kÏdu. CelkovÙ popis funkcÉ Super Tracku ================================= Control.................nastavenÉ ovladaÃe Óipky (kurzor, joystick) Rhythm..................tempo hranÉ melodie Save speed..............rychlost zÁznamu na kazetu 1/1 Normal = 1200 bd 2/1 Fast = 2400 bd 3/1 Fast = 3600 bd Quit....................ukonÃenÉ prÁce se Super Trackem; opÅtonÙ start pomocÉ CTRL+RESET Play....................pÒehraje melodii v pamÅti; popÒÉpadÅ vyvolÁ pÒeklad Stop....................zastavÉ pÒehrÁvÁnÉ melodie Editor..................vlastnÉ podmenu Option..................vlastnÉ podmenu Editor: PracovnÉ okno (dole)....zÁpis a zobrazenÉ jednotlivÙch vÅt Type....................urÃuje typ vÅty óipka vlevo.............posun aktivnÉ (zobrazen×) vÅty o jednu nÉÚe (podle po- ÒadovÙch ÃÉsel) óipka vpravo............posun aktivnÉ (zobrazen×) vÅty o jednu vÙÓe (podle po- ÒadovÙch ÃÉsel) Record..................zobrazuje a umoÚÎuje zmÅnu poÒadov×ho ÃÉsla vÅty v pra- covnÉm oknÅ Create..................vytvÁÒÉ novou vÅtu v souboru dat. Je zaÒazena na jeho konec Copy....................zkopÉruje obsah vÅty zadan× ("Source:") do vÅty nasta- ven× Information.............zobrazÉ poÃet vÅt ("Records"), zaÃÁtek ("From:"), konec ("End:") a d×lku ("Size:") dat v pamÅti Erase record............smaÚe nastavenou vÅtu. Dojde k pÒeÃÉslovÁnÉ vÓech od- kazÊ na vÅty za nÉ. PÒ.:smaÚeme vÅtu 10 => vÅta 11 je nynÉ desÁtÁ, vÅta 12 je jedenÁctÁ atd. =>odkazy na 11. vÅtu jdou nynÉ na 10., odkazy na vÅtu 12 jsou pÒepsÁny na 11 Erase all...............smaÚe vÓechna data Save....................uloÚÉ data na kazetu Load Load............nahraje data z pÁsky Merge...........pÒihraje data z pÁsky (pÒeÃÉsluje je jako u Erase rec.) Exit....................nÁvrat do hlavnÉho menu Option: tabulka.................podrobnÅ popsÁna v minul× kapitole Target..................nastvenÉ cÉlov× adresy pÒekladu Continue................pÒeklad pokraÃuje na adrese. kde skonÃil minulÙ Save....................uloÚenÉ pÒeloÚenÙch dat na pÁsku; lze je pÒehrÁt pomocÉ programu SUPER RECORDER nebo SUPER PLAYER Exit....................nÁvrat do hlavnÉho menu ZÁver ===== Tento doprovodnÙ text byl psÁn s nejvÅtÓÉ p×ÃÉ, pÒesto nemohl vystihnout vÓechny znaky syst×mu. Proto je dobr× pÒed vyuÚÉtÉm Super Tracku prostudovat ukÁzky hudebnÉch dat pÒipoje- nÙch k syst×mu. PÒÉjemn× vytvÁÒenÉ kvalitnÉch melodiÉ pod syst×mem SUPER TRACK pÒeje mZx software. ************************************************************* * * * Super nÁvod * * * * (c) 1991 mZx * * * ************************************************************* õvod ==== Super nÁvod je speciÁlnÉ verze souboru SUPER TRACK.FET. Je zpracovÁn tak, aby mohl bÙt v pamÅti souÃasnÅ se syst×mem Super Track. To umoÚÎuje postupy popsan× v popisu okamÚitÅ vy- zkouÓet. Jeho pÒÉtomnost v pamÅti vÓak ÃÁsteÃnÅ omezuje funkce Super Tracku, proto je urÃen zvlÁÓtÅ pro prvnÉ kroky s tÉmto syst×mem. NahrÁnÉ do pamÅti ================= Super nÁvod lze nahrÁt pouze, je-li v pamÅti pÒÉtomen Super Track (hlavnÉ program). SklÁdÁ se ze dvou ÃÁstÉ. PrvnÉ otestuje pÒÉtomnost Super Tracku a po t× nahraje vlastnÉ nÁvod (druhou ÃÁst). SpuÓtÅnÉ a ovlÁdÁnÉ =================== Po nahrÁnÉ se nÁvod ihned zobrazÉ a lze jej prohlÉÚet pomocÉ tÅchto klÁves: Óipka nahoru............zobrazÉ pÒedchÁzejÉcÉ ÒÁdek Óipka dolu..............zobrazÉ nÁsledujÉcÉ ÒÁdek CR......................ukonÃÉ editaci a zavolÁ Super Track CTRL+RESET..............zobrazÉ nÁvod; lze pouÚÉt v libovoln× situaci (v monitoru, v Super Tracku, v nÁvodu atd.) OmezenÉ Super Tracku ==================== Super nÁvod je umÉstÅn na adresÁch 7D00-F5D0 hexadeci- nÁlnÅ. To znamenÁ, Úe pro data Super Tracku zbÙvÁ mÉsto od 7000H do 7CFFH pro pÒeloÚenÁ data a od 0F5D0H do 0FAFFH pro data zapsanÁ do editoru. Pokud dojde k pÒemazÁnÉ nÅkter× z ÃÁs- tÉ Super nÁvodu, nezobrazÉ se po CTRL+RESET Super nÁvod, ale Super Track. ZÁvÅr ===== Super nÁvod poskytuje komfortnÉ prostÒedÉ pro prÁci se Super Trackem, ale omezuje jeho moÚnosti. Proto je jej dobr× vyuÚÉvat pouze v zaÃÁtcÉch prÁce se syst×mem, kdy nejsou poÚadavky na pamÅÔ tak velk×. ************************************************* * * * Super Player 800 & Super Recorder * * * ************************************************* õvod ==== Programy Super Player 800 a Super Recorder slouÚÉ jako doplÎkov× programy k syst×mu Super Track. Super Recorder pÒe- hrÁvÁ data vytoÒenÁ v Super Track a Super Player 800 umoÚÎuje jejich zaÃlenÅnÉ do programÊ ve strojov×m programu. Super Recorder ============== Tento program pÒehrÁvÁ data vytvoÒenÁ v Tracku a uloÚe- nÁ na kazetu pomocÉ funkce "Save" v menu "Option". Po odstarto- vÁnÉ si vyÚÁdÁ spuÓtÅnÉ kazetov×ho magnetofonu a zaÃne prohle- dÁvat kazetu. Pokud nalezne soubor, kterÙ byl vytvoÒen popsanÙm zpÊsobem, vypÉÓe jeho jm×no a nahraje jej. Po nahrÁnÉ ho pÒe- hraje. PÒi stisku SPACE (mezernÉk) se zaÃne hrÁt znovu. Po stisku CTRL+RESET zaÃne program hledat dalÓÉ soubor pro nahrÁ- nÉ. Struktura datavÙch souborÊ ========================== Soubory, kter× jsou zpracovÁvÁny Super Recorderem a Playerem, musÉ bÙt typu 0ECH. V hlaviÃce majÉ data potÒebnÁ pro pÒehrÁnÉ (zaÃÁtky hlasÊ, tempo, ÃekacÉ smyÃku atd.). V jejich tÅle jsou uloÚena vlastnÉ data melodiÉ. hlaviÃka: 10F0H...........typ souboru (musÉ bÙt 0ECH) 1106H...........tempo hranÉ (1 byte) 1108H...........ÃekacÉ smyÃka (5 bytÊ) 110DH...........tabulka zaÃÁtkÊ hlasu Super Player 800 ================ Super Player 800 je program urÃenÙ pro zaÃlenÅnÉ dat vytvoÒenÙch v Super Tracku do libovolnÙch programÊ ve strojov×m kÏdu. Jak jeho nÁzev napovÉdÁ, pracuje v mÏdu MZ-800. SklÁdÁ se ze dvou ÃÁstÉ. VlastnÉho pÒehrÁvacÉho progra- mu a obsluhy pÒeruÓenÉ, kter× ho v pravidelnÙch intervalech vo- lÁ. D×lka intervalÊ je urÃena tempem na adrese 1106H. PÒi hranÉ musÉ bÙt v pamÅti hlaviÃka i tÅlo pÒehrÁvan×ho souboru! Program je uloÚen na adresÁch 2000H aÚ 21FFH a mÁ tyto vstupnÉ body: Play 2058H PÒehraje jeden "tik" (1/80 cel× noty) Musini 2143H Vypne hranÉ Inter 2196H Zapne pÒeruÓenÉ a pÒehrÁvÁ celou melodii PÒi prÁci s tÉmto programem lze pouÚÉt dva rÊzn× reÚimy. PrvnÉ spoÃÉvÁ na volÁnÉ procedury Play v pravidelnÙch intervalech. Potom nenÉ nutn× mÉt v pamÅti ÃÁst Inter (adresy 2196H-21FFH). DruhÙ zpÊsob vyuÚÉvÁ pÒeruÓenÉ a vyvolÁ se jednorÁzovÙch zavo- lÁnÉm procedury Inter. HlavnÉ program mÊÚe bÅÚet vlastnÉm smÅrem, neboÔ Inter se jiÚ o hranÉ starÁ autormaticky. HranÉ se v obou pÒÉpadech vypne zavolÁnÉm Musini. V druh×m jej lze navÉc pÒeruÓit vypnutÉm pÒeruÓenÉ (instrukce DI) a pokraÃovat v nÅm (instrukce EI). upozornÅnÉ PÒi pouÚitÉ druh×ho zpÊsobu je nutno znaÃnou pozornost vÅnovat mapovÁnÉ pamÅti, neboÔ na adresÁch 0000H-1000H musÉ bÙt RAM a VRAM se smÉ namapovat pouze spoleÃnÅ s GENERáTOREM ZNAKê. Program Super Player byl vytvoÒen v syst×mu MRS a je v nÅm plnÅ funkÃÉ. Pod jinÙmi asemblery nebyl testovÁn. ZÁvÅr ===== Oba programy, kter× jsou v tomto textov×m souboru popi- sovÁny, jsou doplÎkem k programu Super Track. Proto pÒed jejich vyuÚitÉm ÃtÅte nÁvod k hlavnÉmu syst×mu (SUPER TRACK.FET). tky opravit. SkonÃÉ-li kon- trol