PC HCOPY V2.1 ============= Dostává se Ti do rukou jeden z nejlepších,programů pro grafickou kopii obrazovky na zapisovačích Alfi,MZ-1P16 a tiskárně EPSON(standart ESC/P-80/P-81).Údaje pro tuto tiskárnu odpovídají MZ-1P16 mimo uvedených vyjímek. PROTON a CATE software Ti k získání tohoto programu blahopřejí. Nyní k poněkud jiné realitě: Úvodní obrazovka se skládá z hlavičky,informačního sektoru a seznamu povelů. HLAVIČKA - obsahuje údaje o autorech a verzi programu. -------- INFORMAČNÍ SEKTOR - obsahuje údaje o parametrech tisku. ----------------- -Rozmery obrazku(v krocich):X:Ax Y:Bx - Alfi:údaj A a B určuje počet kroků v ose X a Y (krok je asi 0.15mm)mezi dvěmy sousedními body obrázku. - 1P16:údaj A a B určuje poměr zvětšení v ose X a Y. -Opakovani radku:Ax - Alfi:údaj A určuje počet opakování řádku v ose Y (má význam při kreslení velkých zvětšenin tenkými pery). -Režim:A - Alfi:určuje režim zobrazení a tisku rovin obrázku: 1 - rovina 1 2 - rovina 2 3 - rovina 1 or 2 4 - paleta 1 5 - paleta 2 6 - paleta 3 Režim 4-6 má význam při tisku barevných obrázků. - 1P16:shodný význam -Inverze:+/- - Alfi:logická inverze obrázku (obsah paměti se nemení). - 1P16:shodný význam -zapiSovac:ALFI/MZ-1P16/EPSON/EPSON 120b./1" - Alfi:přepíná zapisovač - 1P16:shodný význam - navíc se pokouší o RESET 1P16 a jeho přepnutí do grafického režimu (pokud nemáte plotter zapojen stiskněte BREAK). -EPSON:režim 60b./1" -EPSON:režim 120b./1" -krokU na prazdno:A - Alfi:počet kroků při změně směru pohybu v ose X na odstranění "mrtvých" chodů. - 1P16:určuje počet kroků v ose Y mezi dvěmi sousedními body obrázku.(má význam při použití per vlastní výroby s rozdílnou šířkou stopy) -EPSON:nemá význam -Navrat:+/- - Alfi:určuje,zda se zapisovač po skončení tisku vrátí na výchozí pozici - tím se připraví na tisk další barvy v obrázku (+) nebo se připraví na tisk nového obrázku (-). - 1P16:shodný význam -EPSON:nemá význam -speeD:A - Alfi:určuje rychlost pohybu motorků - odskoušejte,která rychlost vyhovuje vašemu "zázraku" (0-max.). SEZNAM POVELŮ ------------- pozn.:povely se aktivují velkými písmeny v jejich názvech. X;Y;O;R;I;S;U;N a D - slouží ke změně parametrů v informač- ním sektoru. Load: - nahraje obrázak.Tímto povelem je možné nahrát obrázky v těchto formátech: - G.H.PAINT V1.6 - 320x200 - Artex V1.64 - jednotlivě nahrané roviny SHARP obrazovky - obrázek ze ZX Spektra (i kompaktibilní !!! ) i v originálním záznamovém režimu. - J.O. - vše výše uvedené jakoukoli rychlostí i s loadrem Turbo i Inter Copy. savE: - nahraje obrázak na kazetu v těchto formátech: - G.H.PAINT V1.6 - 320x200 - Artex V1.64 nebo nahraje pouze zvolenou rovinu. Papir: - umožňuje nastavení zapisovače: Alfi:SIPKA NAHORU - papír nahoru SIPKA DOLU - papír dolu SIPKA VPRAVO - pero vpravo SIPKA VLEVO - pero vlevo INST - pero na papír DEL - zdvih pera ? - návrat do menu 1P16:SIPKA NAHORU - papír nahoru SIPKA DOLU - papír dolu INST - test per DEL - RESET plotteru ? - návrat do menu 1,2,3,4 - výměna pera EPSON:nemá význam Tisk: - vytiskne obrázek podle nastavených parametrů Zobrazeni: - zobrazení obrázku podle nastaveného režimu zobrazení (papír je bílý) - k editaci možno použít tyto příkazy: - SIPKY + ? - nastavení výřezu - R - výřez velikosti jednoho znaku (používá se při opravách obrázků ze ZX Spektra) - I - fyzická inverze výřezu (provede se podle nastaveného režimu zobrazení) - V - vymaže výřez - P - přesun výřezu - Z - výřez pod lupou (zvětšení odpovídá nastavené velikosti tisku Jiné: - přesuny mezi rovinami 1,2 a X.Tento povel je jediný,který pracuje s rovinou X. Nyní něco o nové moderní vědě: "Získávání obrázků z běžících her". Hry dělíme na: I. Originální pro SHARP II. Předělávané ze ZX Spektra I.1. Pracující v režimu 700 I.2. ---- " " ---- 800 I.1a Využívající PCG I.1b Nevyužívající PCG II.1. Dobře předělané (např. MaIv,Kreidl,FACE,Profi ...) II.2. Špatně předělané (např. J.O,Standa Hecht,DS?,Profi ...) - tolik hrubé rozdělení a nyní si popíšeme princip získávání obrázků z těchto her. skupina I.1a a I.1b: - použijeme "štěniCi" a "mz7konverze" štěniCe: - tento povel zapíše na zadanou adresu krátký program,který po stisku CTRL+RESET zachrání obrázek (VRAM,1.rovinu na adresu 3000H a 2.rovinu na adresu 5000H).Štěnici ukládáme na adresu,kde nebude hrou přepsána!Po zapsání štěnice nahrajeme hru z které chceme získat obrázek.Aktivovaná štěnice se ohlásí pruhy v borderu.Pokud se neohlásí,pak došlo k její destrukci nebo k přepsání aktivačního skoku na adrese 0 (např.loadrem programu). mz7konverze: - pro použití tohot příkazu musíte znát adresy částí VRAM MZ-700. Pokud jste použili štenice v režimu MZ-700 jsou to tyto adresy: Adr. PCG - 3000H Adr. VRAM - 4000H Adr. Atributů - 4800H skupina I.2.: - máme dvě možnosti:buď použít štěniCe a Vyzvednutí z adresy 3000H nebo po RESETU hry nahrát PC HCOPY a použít povel vrAm. Vyzvednuti: - umožňuje získat obrázek z jakéhokoli místa RAM.(Použijeme po štěnici v režimu MZ-800 z adresy 3000H.) vrAm: - tento povel vyzvedne zbytky (2.,3. a 4. rovinu) VRAM MZ-800,přičemž 2.fyz. rovina přejde do 1.log roviny.S 3. a 4.fyz. rovinou se provede zvolená operace a výsledek přejde do 2.log. roviny. skupina II.1.: - platí to samé,co u skupiny I.2. skupina II.2.: - máme tři možnosti:dvě jako u skupiny I.2., třetí možnost je po RESETU a nahrání PC HCOPY vyzvednout obrázek z 4000H a provést povel zxKonverze. zxKonverze: - tento povel prevede obrázek z formátu ZX Spektra,který je na místé 1.log. roviny do formátu SHARP.Byty v 1.log rovině jsou převráceny (nejsou),v 2.log rovině nejsou(jsou). A toto je závěr výkladu o nové vědní disciplíně. ... a to nejlepší na konec: Monitor: - sbohem a šáteček.