Stručný obsah ------------------ 1 Total Eclipse II - návod 2 DIZZY 4-DEMO (DIZZY 3.5) - návod 3 DIZZY 4 - návod,poke (nesmrtelnost) 4 Indiana Jones 1 - návod 5 Indiana Jones 2 (INDY 2) - návod 6 STARQUAK - návod Total Eclipse ============= A je to tu! Driller 3! Opět hra s grafickím systémem FREESCAPE. Nacházíte se před pyramidou a chcete zbohatnout. Musíte také zachranit svět před zatměním slunce. A nyní stručny návod: 01. Seberte klíč (Ankh) z křídla letadla a vojdite do pyramidy zadním vcodem. 02. Střelte do bloku, který blokuje dveře, vejděte a znovu vejděte předními dverami. 03. Seberte klíč a jděte na sever. Střelte do bloku vedle diamantu, jděte na východ, sever a střelte do šipky. 04. Sestřelte překážku na zemi, odsunte blok a vejděte. 05. Jděte na východ (čast IIusion), sever, východ, jih, sever, sever. 06. Vyjděte po schdech a střelte do symbolu za blokem (musí zmizet), přejděte zpět přes dveře. 07. Jděte na západ, po schodech nahoru (vraťte se z IIusion), jih, jih, seberte Ankh a jděte na zapad (HI). 08. Západ, otočte se na sever a přejděte přes dveře, sever, západ (otoč se). 09. Střelte do okna, musíte se vrátit do HE, na východ, jih (přes zablokované dveře). 10. Jděte přes střední dveře na severní stěně, střelte na prah pod nohy, jděte na západ, přes úzké dveře v HE. 11. Seber Ankh (na šňurce v PF), jděte na jih, přes dveře pod schody, sever, západ, sever. 12. Přes čtvrté dveře, přes druhé dveře, sejděte po schodech a postrčte blok. 13. Na jih, východ, sever, sever, do pyramidy přes přední dveře (t.j.sever), západ. 14. Přes úzké dveře, jih, přes dveře pod schody, na sever. 15. Po schodech na sever, dále na jih, nahoru po schodech padnout ze stěny, na jih, na východ, sehněte se, na východ, otočte se a vraťte se na západ. 16. Sehněte se, západ, padněte ze stěny, na jih, přes dveře pod schody. 17. Sever, západ, sever, přes čtvrté dveře zleva, přes druhé dveře, rovnou, střel do hlavy. 18. Jih, východ, východ, střelte do bloku, potom se otočte na východ, střelte do stěny a padněte. 19. Seberte Ankh, jih, jih, jih, potom přes pravé dveře na severní straně, na západ, padněte, přes úzké dveře. 20. Jih, přes dveře pod schody, sever, po schodech, na sever, oto- čit se na jih, střelte do horních dveří, na jih po schodech, po delších schodech, otočit se na jih a padněte ze stěny. 21. Jih, východ, sehněte se, sever, západ, po schodech jak nejdéle můžete, sehněte se a udělejte jen jeden krok dopředu. 22. Nyní stiskněte "H", potom ješte jednou "H" tak, abyste vstou- pili do hrobky faraóna. 23. Vyhněte se zbrani na stropě, střílejte do faraóna dokud ho nezničíte... napsal:Petr Štengl DIZZY 4-DEMO (DIZZY 3.5) ======================== DIZZY se objeví v lese. Po schodech vyskače až k domu ve větvích a tam u něj něco leží. Je to startovací paka (STARTING HANDLE). Sebere páku a vrátí se na schodiště. S údivem hledí na DANNYHO, jak se vznaší pod schodištěm ve vzduch a volá : POMOC!To jsem já, Danny! Vraťte se z Dizzym na plošinu k domku a skočte vlevo dolů. Po padu na skálu najdete dlouhé lano (LONG ROPE). Pak veďte DIZZY- HO vpravo k vodě, do míst, kde se nahoře vznáší DANNY. Nelezte do vody! Nyní použijte dlouhé lano. Danny dá Dizzymu létajicí boty (SOME SKYBOOTS), obujte Dizzyho a jděte na stromy. Musíte přece zjistit, co je za vodou a lítací botky se k tomu náramně hodí... Skočte... A Dizzy se díky bodkám zastaví na mráčku u pobřeží. Pomalu klesá, proto honem na bŕeh! A co to vidíme na pobřeží skále? Zase lano, janže krátké (SHORT ROPE). Ale co s ním? Sebrat! Čtyři věci ale neunesete, takže odložíme botky. Rychle startovací páku! Spustí se stroj? TEXT: Kola stroje nejsou propojena, proto nafunguje! A co teď? Ale, ale, máme přece dvě lana! Rychle je svažte! Odstupte z Dizzym na bok a proveďte to. Objeví se text: Obratně jsi svázal obě lana dohromady! Dizzy tedy má svázané lano (KNOTTED ROPE). Použití už je jasné - u stroje použijete svázané lano, které se omotá okolo obou kol a mašina čeká jen na spuštění. Použijete znova startovací páku! Opakujte startová ní, až se stroj dá dochodu. I teleport nám nějak ožil a pohybuje se v něm jakýsi paprsek! Dizzy již neváhá a hbitě vskočí pod stříšku teleportu... A je to! VÍC VÁM NEPROZRADÍM. HÁDEJTE, CO SE BUDE DÍT. napsal: Petr ŠTENGL DIZZY 4 ======= Ve čtvrtém přiběhu se naš vejcový hrdina ocitá v kouzelném světě pod tajuplným kamenným plotem.Vpravo narazí na bažinu stráženou dvěma strašidly, které ho nepustí dál.Dá se tedy vlevo okolo tajemného monolitu. Najde klíč a vycvičený z minulých dobrodruž- ství ve sbírání mincí, vezme si i diamant, který se tam povaluje. Poté zjistí, že diamanty zároveň dodávají životní energii. Kousek dál se pobaví s mluvícím křovím a doví se , že je to Dylan, které- ho zaklel zlý čaroděj Zaks. Dizzy začíná tušit nepřímjemnosti většího rozsahu. Na další obrazovce spadne do staré studny. Dole si uvědomí, že mu není pomoci.Buď ho sní krysa a nebo se utopí na dně studny. Stačí si ještě všimnout vědra na konci lana. Naštěstí jsme v pohádce a Dizzy má ještě další dva životy. Přes hradní příkop se dostane na ploutvi žraloka. Láhve od mléka ani sáčku si nevšímá, odemkne si zadní vchod do hradu a vztoupí do velké haly. Najde kliku a v další místnosti mu princ prozradí, že Zaks přeměnil všechno dobro na zlo a Dizzyho čeká rozhodující bitva. Odhodlaný Dizzy spustí pákou padací most a zaroveň s ním otevře okno na pozorovatelně. Na mostě objeví koláč a kousek dál meč zabodnutý do kamene. Kdo tento meč vytáhne, stane se králem. Dizzymu však k tomu chybí dostatečný stisk. Dozyho objeví v hlubo- kém spánku, z kterého ho probudí jen obrovský otřes. Vedle spáče objeví otrávené jablko. Dále přes most se Dizzy nedostsne. Troll žádá třicet diamantů. Dizzy však tuší podraz, protože jeden dia- mant je za Trollovými zady a kdo ví, kolik je jich dál za mostem. "Co tak pustit na Trolla kozu ?", napadne Dizzyho. Ta je ale uvá- zaná. Dizzy se vrací, aby prozkoumal hrad. Vleze do horní galérie, přes vyhlídkovou věž (po baldachynové posteli) se dostane do nejvyšší věže, z které si odnese bleskosvod. V kapličce si vezme zlatý kříž a v pozorovatelně posilňujíci tabletku. Protože unese jen 3 předměty, rychle si shromažďuje nalezené předměty na kopici na další použítí. Otevřeným oknem pozorovatelny skočí na strom a jen tak tak se vyhne kokosovým ořechum, které po něm háže opice. Po lavičkách na stromech se dostane až k chatrči, kde hraje bard na píšťalu. Dizzyho napadne, že by se pomocí píšťaly dala odlákat krysa ve studni, ale zpěvák se s ním odmítá bavit. Vstupuje znovu do hradu a zkouší z vyhlídkové věže skočit oknem vpravo. Při troše obratnosti se dá přeskakovat z mraku na mrak a dostat se tak do lesa mezi studnou a monolitem. V mracích najde Dizzy velkou hůl. Z nejvyššího dostupného bodu na stromě vpravo se mu podaří skočit na vrchol monolitu. K velkému překvapení tam sedí velká kočka, kterou vezme s sebou. Z monolitu potom skočí na vrchol tajuplného kamenného plotu a odtud si vezme dýku. Když vyzkouší Dizzy různé věci, které našel, zjistí, že na duchy v bažině platí posilňující tabletka. V bažině pak najde dalšího člena vejcové rodiny - Doru, zakletou v žábu. Na malém kamenném ostrově v bažinách střetne dobrou čarodějku Glendu. Ta je nemocná strachem o svého Gobolina a prosí Dizzyho, aby jí ho našel. Na konci bažiny najde Dizzy láhev s nápojem. Kousek dál objeví gejzír s horkou vodou, vyšplhá na vrchol sopky, ale přes kráter se zatím nadostane. Dizzy se vydá zpátky k hradu. Bere s sobou žabu. Zkouší jí políbit, ale potom mu dojde, že začarované žáby obvykle líbají princové. A skutečně. Když donese žábu princovi, ten jí něžně pilíbí a objeví se Dora. Hned však prohlásí, že musí něco s princem domluvit a zmizí oba. Povzbuzený prvním uzpěchem chce Dizzy vysekat Dylana z křoví, ale podaří se mu odříznout jen jeden list. Když už má dýku v ruce, odřeže kozu z mostu, ale ta se nehýbe. "Potřebuje asi popohnat", pomyslí si Dizzy a vezme na ní velkou hůl. Koza se rozběhne, trkne Trollana a cesta po mostě je volná. Za mostem je ledový palác a hned při vchodu leží ubohý Denzil, zamrzlí v kostce ledu i se svým wolkmenem. Vchod je zatím uzavřený a když chce Dizzy dál, musí Denzila vysvobodit. Pomocí kliky vytáhne rumpálem ze studny vědro. Do něho nabere horkou vodu z gejzíru a rozmrazí Denzila. Ten mu zanechá svůj přehrávač. V paláci sestoupí Dizzy do krypty. Zaksovu babičku - upírku - zažene zlatým křížem. V nejbližším vězení vezme hořicí pochodeň a tím otevře tajný vchod vpravo dole. Za ním obje- ví svojí Daisi, ale začarovanou do obří velikosti, takže nemuže projít malým vchodem. Dizzy zkouší co by pomohlo. Když jí dá koláč Daisi se ještě zvětší a Dizzyho zašlápne. Dobrý účinek má nápoj. Daisi dostane správné rozměry a dobrou náladu. Vyzvídá, jestli si jí Dizzy vazme. Ten nemá na takové řeči čas a posílá jí raději odpočivat. Ze schodů vstupní haly ledového paláce skočí nahoru vlevo a dostane se do Zaksovi věže, kde nahoře sám velký čaroděj metá blesky. Dizzy zatím na něj nemá, a tak skáče oknem vlevo do západní věže, kde o poschodí níž nachází zrcadlovou komnatu. Když proskočí zrcadlem, dostane se na šachovnici. Za zrcadlem se Dizzy pohybuje obráceně a dozadu. Zkusí přejít okolo figurky na šachov- nici. Ta ho však připreví o život s poznámkou: "Královna bere pěšaka". "Musel bych být asi králem, aby na mně nemonla", pomyslí si Dizzy. Znovu se vrací a navštíví barda při lesní chajdě. Zpěvá- kovi se zalíbí rocková hudba a ochotně přenachá Dizzymu kouzelnou píšťlu za přehrávač. Pomocí ní odláká ve studni krysu a dostane se do tajné chodby. Tam najde něco lepkavého, co se mu nalepí na ru- kavici. Stejně si vezme starobylou lampu. Nyní se mu ruka doslova přilepí k rukojeti meče, takže s trochou usilí vytahne meč a stane se králem. Meč už nmůže odložit. Nyní muže přejít šachvnici za zrcadlem a v další, ještě podivnější místnosti vysvobodit dědu Dizzyho. Když otře starobylou lampu hadrem na prach, objeví se džin, který pouští blesky. Pomocí nich zbudí Dozyho, ale musí k němu postavit bleskosvod, jinak blesky zabijí Dizzyho! Černou kočku zanechá Glendě. Ta mu slíbí pomoc osvobodit Dylana, ale potřebuje k tomu list z keře, něco jedovatého a oheň k zapálení pod kotlem. Potom uvaří lektvar proti plevelu, kterým Dizzy uvolní Dylana. Po osvobození posledního zakletého vajíčka se zatřese zem a Zaks strašným hlasem oznámí, že dokud bude on živ, Dizzy se z kouzelné země nedostane. Zdrcený Dizzy chodí magickou krajinou a zjistí, že z vulkánu po otřesu začali stoupat obláčky. Nad oblaky straží Harpye, nestvůra s ptačím tělem a ženskou tvář, za kterou je vchod do pekel. Dizzy nemá co ztratit. Sestoupí do podsvětí, kde najde ďabla. Ten kdysi pomáhal Zaksovi tím, že vložil jeho život do prstenu a daroval mu tím nesmrtelnost. Zaks se mu však špatně odměnil. Uvěznil čerta, aby se nikdo o tom tajemství nedozvěděl. Ďábel daruje Dizzymu trojzubec, kterým Dizzy probodne Zaksovi srdce. Vypadne prsten. Ten odnese zpět do podsvětí a hodí ho do lávy v pekelných děrách. Zaks je na vždy zneškodněný a čert je volný. Slibuje Dizzyho dopravit zpět domů, ale toto kouzlo vyžaduje 30 diamantů. Dizzy sbírá pilně, ale chybí mu ještě tři. Ty jsou ukryté za zabradlím - v křoví, nad místem, kde spal Dylan, na stromě nad kamenem, kde byl meč a konečně na lávičce nad pekel- nými děrami. Ďabel plní slib a Dizzy se šťasně shledává s celým vejcovým sborem. Na oslavu jeho hrdinství bouchá ohňostroj. ABYSTE TO NEMĚLI TAK TĚŽKÉ VYZKOUŠEJTE ZMÁČKNOUT KLÁVESI F1,F3,F5 - NAJEDNOU. A HADEJTE CO SE STANE ? napsal:PETR ŠTENGL za spulupráce PAVLA ŠTENGLA INDIANA JONES 1 =============== 1. Najděte bednu vykládanou polystyrénem a vezměte si z ní plyno- vou masku a lano. 2. Tuto bednu odtáhněte na místo, kde hra začínala. 3. Vezměte si suchou větev a kanystr. 4. Lokomotivou se převezte přes nebezpečné pavouky, seberte sirky a vraťte se zpět. 5. Jděte do místnosti s trychtýřem, položte kanystr s benzínem, zapalte sirkami suchou větev a položte ji také. 6. V místnosti s propadlinou přivažte lano na trám a spusťte se do nejnižší lokace. 7. Jděte na východ a vezměte si "Backpack". 8. Vraťte se k lanu a jděte druhou chdbou do místnosti s rourou. 9. Otevřte dveře v zemi a ze vzniklého otvoru seberte past. 10. Otočte kohoutkem na rouře a vraťte se k lanu. 11. Vyšplhejte kousek nahoru a vejděte do jižních dveří. 12. Jděte až k duchovi a stiskněte zelené tlačítko na pasti; vejděte do bludiště. 13. Bludiště zdoláte touto cestou: z, s, z (zde vzít filtr !), d, z, s, j, v, v, n, s, j. 14. Projděte propastí s plynem a dejte se na východ. 15. Před bažinou položte všechny (!) věci, které máte u sebe, kromě pasti. Bažinou projděte. 16. V místnosti s ropuchou otevřte past a seberte diamant. 17. Vložte diamant do oltáře, seberte truhličku i diamant a položte past. 18. U kamenné brány položte truhličku, přehoďte páku, seberte truhličku a projděte bránou. 19. Vezměte zlatou masku a položte truhličku na její místo. 20. Pokračujte do kobky a klidně skočte ze skály, dole na vás čeká polystyrénová bedna. autor: Petr Štengl za spolupráce Pavle Štengla Indiana Jones 2 =============== VEZMI - DIC - PROZKOUMEJ - PRAZDNA SEDADLA - VEZMI - PADAK - JDI - DOLU - POUZIJ - PADAK - POLOZ - PADAK - JDI - NA JIH - PROZKOUMEJ KOKOSOVOU PALMU - VEZMI - NEMECKOU UNIFORMU - POUZIJ - NEMECKOU UNIFORMU - PROZKOUMEJ - NEMECKOU UNIFORMU - VEZMI - KLIC - POLOZ - BIC - JDI - NA JIH - JDI - NA JIH - PROZKOUMEJ - NEMECKY AUTOMOBIL - VEZMI - AUTOMOBILOVOU BATERII - JDI - NA VYCHOD - POUZIJ - KLIC - POLOZ - KLIC - PROZKOUMEJ - MAPU - VEZMI - SLOVNIK - VEZMI - DIAMANT - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA SEVER - JDI - NA SEVER - POLOZ - SLOVNIK - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - AUTOMOBILOVOU BATERII - JDI - NA JIH - JDI - NA JIH - JDI - NA ZAPAD - VEZMI - LOPATU - VEZMI - PRENOSNOU RADIOSTANICI - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA SEVER - JDI - NA SEVER - POLOZ - NEMECKOU UNIFORMU - POLOZ - PRENOSNOU RADIO- STANICI - POUZIJ - LOPATU - POLOZ - LOPATU - VEZMI - BIC - VEZMI - SLOVNIK - VEZMI - DIAMANT - JDI - DOLU - JDI - NA JIH - JDI - NA JIH - POUZIJ - BIC - VEZMI - DIAMANT - POLOZ - BIC - JDI - NA SE- VER - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA SEVER - JDI - NA VYCHOD - VEZMI - DIAMANT - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA JIH - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA SEVER - JDI - NA VYCHOD - POUZIJ - SLOVNIK - POLOZ - SLOVNIK - VEZMI - DIAMANT - JDI - NA VYCHOD - JDI - NA SEVER - VEZMI - DIAMANT - JDI - NA JIH - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - POLOZ DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - POLOZ - DIAMANT - JDI - DOLU - VEZMI - FARAONUV PLATINOVY NAHRDELNIK - JDI - NAHORU - JDI - NA ZAPAD - JDI - NA ZAPAD - JDI - NAHORU - VEZMI - AUTOMOBILOVOU BATERII - VEZMI - PRENOSNOU RADIOSTANICI - POUZIJ - PRENOSNOU RADIOSTANICI - 4x stlač libovolnou klávesu. - P. Oravec - oxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxo SSSSSSSS TTTTTTTT AAAAAAA RRRRRRR QQQQQQ UU UU AAAAAAA KK K EEEEEE SS TT AA AA RR RR QQ QQ UU UU AA AA KK KK EE SS TT AA AA RR RR QQ QQ UU UU AA AA KK K EE SSSSSSSS TT AAAAAAA RRRRRRR QQ QQ UU UU AAAAAAA KKKK EEEE SS TT AA AA RRRR QQ Q QQ UU UU AA AA KK K EE SS TT AA AA RR RR QQ QQQ UU UU AA AA KK KK EE SSSSSSSS TT AA AA RR RR QQQQQQQ UUUUU AA AA KK K EEEEEE Q ------- M A N U Á L --------------------------------------------------------- Vžijte se do role kosmonauta , který ztroskotatal na neznámé planetě plné různých nepřátel , proto si nepřeje nic jiného než co nejdříve planetu opustit. Na to , aby mohl se svou raketou opět odstartovat , potřebuje sestavit motor , jehož části jsou roztroušené po komplexu planety. ------------------------------------------------------------------------------- 1. M a p a ---------- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +---------------+-------------------------------+---------------+ 1 | | S | | | + ----+ | ----+ | | . ----- | +---+ +-------+ 2 | | | | | | | | | | 3| +---+ ----+ +---+ | | | +-+---+ | --+-+ | ----+ 3 | | | | | | 1| -> | | | | . +---+ | | +---- | +-+---+ +---+-----+-+ +---+ | 4 | | | | -> | | | | -> | | | +-+ | +---------------+ | +---+---- | ----+ | -+ | 5 | | 7| | | | | | | | +-------+ +---- ----+ | | ----+---+ +---+ ----+ 6 | | | | | | | | | | | | +---+ +---+ +---+ | +-------+ | | --------+ 7 | | | | | | | | | | +---+ | + + | | ----+ +---- | | +-------+ | 8 | | | | | | | | | | | | + + | +---- | --------+---+ ----+ | | 9 | | | | | | | | | ----+---+ ----+-------+ +-------+ +---+ ----+ | | 10 | | | 2| | | | -> | | | | + +---- +---+ | | | +---- | +-------+ | 11 | | 6| | | | | | | +---+---+ ----+ | | | +---+-----------+ --------+ 12 | T | | | | T | D | +---+ | ----- +-------+---+---- | +---- +-------+ | 13 | | | X | T | | | | | +---+-------+ | +---+---+---- | | +-------+ | | 14 | | T | | 8 | | | | | | | | ----+ | +---+-------- +---+ | | + | | | 15 | | | | | | -> | | | +-------+-------+ | | | | | +---------------+ | 16 | | -> | | | | D | | | | + ----+ +-------+ +-------+-----------+---- | | 17 | | | | T | | | | | +---- +---------------+-----------+---- | ----+ | 18 | | | | | | | | | | | | +---+ +-------+ | +---+ | ----+---- | | 19 | 5| | | | | | | | | | | ----+ | ----+ | | | | | | + + + | | 20 | | | | | | | | | | | | + | +-----------+ | | | | | + + + | | 21 | | | | | | | | +---- +-------------------+ +-------+ +-------+-------+ | 22 | 4 | | | | | +---+ +-------+ ----+---+ +---+ +-+ | | | | | 23 | | | | | | | | -> T>| | | | | | | | | | + | | | +-+-+ +---+---+-------+ 24 | | | | | | | | | 10| | | | ----+ | | +-------+ | | | | ----+ | | | 25 | | | | | | | | | | | ----+ +-------+ +-------+ +---+ +---+ +---+ | | 26 | | | | | | | | | +---- | + + | | ++ ++ + | | | +---- | | 27 | | | | | | | | | | +---- | + + | | ++ ++ + | +---+-------+---+ | 28 | 14| | | | | | | | | ----+-----------+ | + + + | | | | | | | 29 | D | 9| | | 13| | | | + +---- +-------+---+-----------+ | ----+ | +---+ 30 | | | 12| | | | | | +-------+---+ | | ----+ + | | | ----+---+---- | 31 | D | | D | | | | | ------ +---+---+ +---- +---+ | | | +---- ----+ 32 | 15| | | | 11| | | +---------------+-------+-------+-------+---+---+---------------+ +--- LEGENDA --------------------------------------+ | S - Start hry T - Kódové dveře | | D - Dveře -> - Jednosměrný průchod | | X - Místo pro sestavení motoru | | 1-15 - Teleporty >+-----------------------------+--------+ +--------------------+ 1 - VEROX 2 - ASOIC 3 - RAMIX | | 4 - EXIAL 5 - ALGOL 6 - DELTA | | 7 - TULSA 8 - QUAKE 9 - IRAGE | | 10 - KYZIA 11 - AMAHA 12 - SONIQ | | 13 - OKTUP 14 - ULTRA 15 - AMIGA | +--------------------------------------+ OVLÁDACÍ PANEL -------------- ukazatelé +-----------------+------+-------------+--------------------+ | | | života |+------------------+| | +-------------+ | +-------------+|zobrazení nesených|| | | score | | | stoliček || věcí || | +-------------+ | +-------------++------------------+| | | | střelby | | +-----------------+--^---+-------------+--------------------+ +--- počet životů POHYB A OVLÁDÁNÍ ---------------- POHYB "PĚŠKY" nahoru - sebrání věci [pouze věci , které nosíte - ostatní na dopnění lze vzít pouhým dotknutím se věci a tak lze tyto sebrat i ze vznášedla ] dolu - kosmonaut položí pod sebe stoličku = pohyb nahoru vlevo , vpravo - chůze vlevo a vpravo fire - střelba [ pouze vlevo a vpravo ] POHYB NA VZNÁŠEDLE nahoru , dolu ,vlevo ,vpravo - pohyb vznášedla fire - střelba směrem kam je kosmonaut natočený Na vznášedle lze sbíret pouze předměty na doplňování a to dotykem. Při vzlétání je nutné pohybovat se nejprve nahoru. CO NAJDETE V BLUDIŠTI --------------------- V bludišti lze nalézt dva druhy věcí. 1. - věci , které slouží k doplnění života , střelby atd. nejdůležitější : JOYSTICK - zvýší počet životů o jeden KRABICE SE STOLIČKOU - přidá stoličky NÁDOBA S BLESKEM - doplní střelivo Ostatní doplňují to čeho je opravdu nedostatek. 2. - dále jsou to věci užitečné - funkční a ty lze rozdělit ještě na další skupiny: - věci potřebné pouze pro sestavení motoru a to jsou buď různě zamotané trubky nebo naprosté hlouposti jako deštník, hasící přístroj,anténa atd. - tzv. KÓDOVÉ SEGMENTY ,které lze vyměnit za jiné předměty , které slouží v kodových dveřích jako klíč nebo jsou také nut- né k sestavení motoru [výměnu a průchod k. dv. lze provést pouze se správnými segmenty] - předměty zcela speciální: KARTA S PÍSMENEM Y lze ji použít místo KÓD. SEG. při průchodu kód. dveřmi nebo při výměně věcí KLÍČ - umožňuje průchod dveřmi Obě tyto věci jsou nutné ke zdárnému dokončení hry. Dále narazíte i na malé domečky .V těch lze vyměnit správný SEGMENT nebo KARTU za některé jiné věci. VLASTNÍ NÁVOD ------------- Vaším úkolem je sesbírat devět věcí potřebných k sestavení motoru a zanést je na místo označené na mapě "X" , tam se také dovíte jaké věci jsou třeba. Proto nejprve navštivte tuto místnost a zapamatujte si nebo si napište co máte sebrat . Teď již jenom proslídit celý komplex a najít potřebné věci a ty zanést na místo určené. Užijte si hodně zábavy a hlavně nezablouděte - nikdo Vás hledat nebude ! (c) 22.1. EXOFT